aim.star schrieb:
Geht auch andersrum: MS kann die API eigentlich so gestalten wie sie wollen, waehrend AMD auf die Wuensche von DICE eingehen musste. So S/W ist es nicht.
Die können eben nicht machen was sie wollen. Abwärtskompatibilitäen einzuhalten ist eines der schwersten und undankbarsten Dinge die du in der Softwareentwicklung machen kannst.
Die Entwicklung von DirectX ist eine Kooperation zwischen Spieleentwicklern, GPU Herstellern und Microsoft. Microsofts interesse liegt natürlich darin die Wünsche aller zu berücksichtigen und eine API zu schaffen die allen zu Gute kommt und keinen vernachlässigt. Nur so wird sie auch genutzt.
In der Vergangenheit gab es auch oft Uneinigkeiten darüber was zu implementieren sein, doch bei DX12 soll es laut AMD diesmal wohl so wenig Unstimmigkeiten darüber gegeben haben wie noch nie. Alle waren sich wohl relativ einig darüber wie die API auszusehen hat.
Die einzigen, die hier ziemlich freien Spielraum hatten waren AMD. DICE hat hier selbstverständlich gar nichts zu entscheiden gehabt und waren lediglich Berater.
Was im Endeffekt die Moeglichkeit eroeffnet die bisherige API einfach um neue Befehle zu erweitern und an den bisherigen ggf. ein paar Optimierungen vorzunehmen. Etwa DX11.3 + Overhead-Optimization = DX12.
Jup. Genau das ist DX12. DX11 und ein paar Overhead Optimierungen.
DX12 laeuft auf XB1, Windows 10 und Windows Phone. Die Plattformen haben nur schon eine API mit entsprechendem Entwicklerteam, deren Implementation der neuen API ist eigentlich relativ unabhaengig.
Was heißt hier unabhängig? Die API wird vom selben Team entwickelt. Das sind doch keine anderen Entwickler die dort die API entwickeln. Außerdem steckt ein Großteil der Arbeit auch nicht unbedingt in der Implementation sondern auch in der Spezifikation und die wird definitiv an einem gemeinsamen Tisch gemacht.
Bei Windows Phone ist der Low-Level Part z.B. total uninteressant, die optimieren eher die High-Level Abstraktion.
Unsinn. Gerade dort ist es relevant um den Energiebedarf gering zu halten.
Und das Mantle "nur" auf dem PC laeuft ist auch relativ, immerhin sind das dann mind. 3 Windows Versionen und das soll (sollte?) auch mal fuer Linux kommen.
Tut es aber nicht und wenn sich abzeichnet, dass Mantle keine aussichten auf Erfolg hat, dann wird es eventuell niemals für Linux erscheinen.
Es wird ja glNext geben. Warum also Mantle?
Zu den Tech-Demos will ich mich hier nicht weiter aussern (wenn per PM), fand sie aber eher erbaermlich.
Zum dritten Mal. Es ging nicht um die Demo an sich. Es geht darum, dass MS schon 6 Monate nach der Mantle Veröffentlichung lauffähige Portierungen von Benchmarks und Spielen mit DX12 API vorweisen konnten.
Das heißt also, dass sie definitiv nicht erst mit der Arbeit von DX12 begonnen haben, als AMD mit Mantle an die Öffentlichkeit getreten ist. Das ist alles.
Du kannst keine neue API in 6 Monaten spezifizieren, implementieren und dann ein Xbox Spiel mit dieser API auf den PC portieren.
Wenn du denkst, dass das geht, dann liegt das vielleicht daran, dass du denkst, dass DX12 nichts weiteres ist als DX11 + Optimierungen. Vielleicht solltest du dir dann mal ein paar der Developer Präsentationen oder MSDN Dokumentationen zu DX12 ansehen/durchlesen.