News DirectX 12 in erster Vorschau auf Augenhöhe mit Mantle

Fire'fly schrieb:
:o Kennst du das US Kartellamt?

Die reagieren auch relativ verschnupft bei einer quasi Monopolstellung eines Marktteilnehmers. Ergo investiert Intel in seinen Konkurrenten AMD um ihn am Leben zu halten um anderen Problemen/Spaltungen vorzubeugen. Man läuft dabei natürlich Gefahr, daß der Mitbewerber irgendwann zur echten Gefahr wird.

Die angesprochene Pionierarbeit hat sich bei dem integrierten Speichercontroller des K8 gezeigt und zeigte sich bei Mantle erneut. Das kann man ignorieren oder aber als das betrachten was es ist.

Eine Monopolstellung ist per se nicht verboten, sondern würde durch die jeweiligen Kartellbehörden lediglich intensiver überwacht und bei Missbrauch eingegriffen werden. Als ob auch unser Bundeskartellamt hier regelmäßig den Hammer schwingt. Meine Güte, die dunkelsten Verschwörungstheorien hier immer.

BTT:
Man sollte die Diskussionen zu diesen Themen wohl entweder deaktivieren oder komplett moderieren. Kommt ja eh nur Flamewar raus wie immer bei AMD vs. Nvidia und MS. Traurig aber wahr :(
 
PiPaPa schrieb:
:lol: Zwischen kopieren und ein Lizenznehmer sein, ist ein gewaltiger Unterschied...
Dazu war das Lizenzabkommen gekoppelt an ein 10jähriges Technologieaustauschprogramm...

Nichts als ein schlechter Diffamierungsversuch deinerseits, deswegen sagst du auch nichts mehr dazu.

Ebenso ist die XO API wohl schon sehr gut optimiert... Microsoft könnte es sich gar nicht erlauben ne Gurken API zu veröffentlichen und erst nach 2 Jahren mit einer DX12 API zu kommen, deren Performance nochmal richtig was

Und? Was interessiert mich das? Deswegen waren sie trotzdem nachgebaut...und ich hatte natürlich einen AMD...weil günstiger. Du siehst Diffamierungen wo keine sind... Marken sind Schall und Rauch, für Markentreue kann man sich gar nichts kaufen.
Wenn die API der X1 genauso gut optimiert wurde...wie die Kompromisse bei der Hardware, die fehlenden Features zum Launch und der viel zu frühe Release und was alles nachgereicht werden musste...so wie jetzt eine bessere API?
Da fehlt dir wohl jetzt ein bisschen die Vorstellungskraft.
Egal, MS und AMD sind eindeutige Kooperationspartner, sowohl bei der Konsole als auch bei DX. AMD hat Mantle aus dem Hut gezogen um die eigene Position am Markt zu verbessern...ob das was gebracht werden sie schon merken.
Von DX12 profitieren alle, AMD CPUs sogar deutlich..somit ist das Gleichgewicht wieder hergestellt
 
Palmdale schrieb:
Meine Güte, die dunkelsten Verschwörungstheorien hier immer.

Nicht wirklich, und ein Flameware ist auch nicht ausgebrochen wenn du mitgelesen hättest. ;)

Meine Güte, aber Hauptsache schnell mal ein Zitat eingebaut. :D

Ich werde solche Themen hier demnächst meiden.
 
Necareor schrieb:
Der Nachteil von DirectX ist die Monopol-Stellung und die feste Verzahnung mit Windows. Mit einem offenen Standard für alle Betriebssysteme, und mit einem ordentlichen Wettbewerb unter den APIs, wären wir jetzt möglicherweise schon um einiges weiter.

Aber wer weiß... vielleicht wäre gerade diese Unterstützung für alle Betriebssysteme noch schlimmer. Ich stelle mir gerade die Probleme vor, Spiele stabil auf 100 verschiedenen Distributionen zum laufen zu bekommen.

Machen wir das Beste aus der jetzigen Situation, und freuen uns auf die Leistung unter Windows 10!

Erstmal: Ich find deinen Beitrag sehr ausgewogen und mitunter sehr treffend.

Im Bezug auf Gaming muss man einfach sagen, dass DirectX und Windows nicht mehr > DER < Standard ist, da Mobile Plattformen wie iOS und Android mit Hinblick auf die reine Anzahl der Geräte den PCs locker den Rang ablaufen. Und da "regiert" OpenGL (ES). Im Bereich AAA-Titel sieht es vielleicht anders aus. Problematisch ist die Bindung von DirectX an das MS-Universum nicht, immerhin ist es eine Schnittstelle (API) die extrem Tief ins OS eingreift und auch entsprechend gut dokumentiert ist. DirectX ist somit frei zugänglich, aber bezüglich der Entwicklung in der Hand von Microsoft.

Für Spieleentwickler gibt es weiter die Möglichkeit auf OpenGL zu setzen, was quasi universell funktioniert, und als Embedded-Variante OpenGL ES. OpenGL wird in der MacOS-, Linux- und Windowswelt unterstützt, sowie von allen bedeutenden Chipherstellern, incl. denen der Embedded/ARM-Welt. Damit ist die Implementierungsseite der API "OpenGL" umgesetzt und kann eine Basis bilden.
Dem gegenüber steht Mantle, bei dem die API vielleicht offengelegt ist, jedoch eine Implementierung nur auf Seiten von AMD erfolgt ist.

Und da wären wir beim Thema Akzeptanz: Es hat durchaus Gründe, warum OpenGL DirectX nicht schon längst vom Platz gefegt hat. Obwohl aus der Außenperspektive alles dafür sprechen würde. Und das ist schlicht die Usability. Ich muss mich aus dem Gebiet meiner persönlichen Erfahrungen begeben, und auf Meinungen von Kollegen und Freunden wiedergeben, die OpenGL als mittlere Katastrophe bezeichnen*. Als Programmierer will man nicht das Rad neu erfinden (okay, einige schon) und nimmt deshalb jede Möglichkeit der Vereinfachung gerne an und nutzt Libraries und APIs die mit einem minimalen Aufwand einen maximalen Effekt erzielen. Auch das erlernen einer neuen API bedeutet Aufwand und der muss im Verhältnis zum Nutzen stehen.
 
Nossi schrieb:
nVidia geht zu den Entwicklern, drückt denen ein paar Dollar in die Hand und verlangt im Gegenzug, Gameworks zu nutzen, damit AMD ihre Treiber nicht vernünftig anpassen können.
Belege dafür? Nein?
Dachte ich mir. :rolleyes:
Dann lass doch bitte solche Behauptungen.
 
Fire'fly schrieb:
Die integrierten Speichercontroller wurden zuerst von AMD entwickelt (K8) und erst mit Nehalem bei Intel genutzt.

Integrierte Speichercontroller hatten die Alpha CPUs schon vor AMD:

http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_21364

Es ist immer wieder erstaunlich, welche Entwicklungen AMD zugeschrieben werdenm, obwohl die gar nicht von denen stammen.
Ergänzung ()

Chief_Rocker schrieb:
Fakt ist: DX12 kam erst aus der Kiste gehüpft, als Mantel da war.

MS kündigt manche Dinge eben nicht Jahre im voraus an, na und? In der Entwicklung war das schon längst.

Chief_Rocker schrieb:
Vorher hat MS dementiert, dass es überhaupt eine neue DX Version geben wird.

Nein, das hat MS nicht. Du meinst wohl die Aussage von AMD:
http://www.heise.de/newsticker/meld...h-Es-wird-kein-DirectX-12-kommen-1835338.html

Chief_Rocker schrieb:
Fakt ist auch, dass AMD die Low Level API mehr zugute kommt als Intel.

Das ist richtig und auch der Grund, warum Intel die Anfrage von DICE zur Entwicklung einer 3D-API abgelehnt hat. Intel wollte kein "Mantel" entwicklen, um den Konkurrenten zu pushen.
 
Er hat mit Sicherheit mehr Kompetenz als 999 andere Spieleentwickler....

Ja und weiter ? Was er von sich gegeben hat war nichts weiter als eine Vermutung. Er glaubt ...
Was ist damit jetzt bestätigt ? Gar nichts.

Zu den geforderten Quellen: Schonmal auf die Idee gekommen das MS nicht wollte das Informationen über DX12 durchsickern ?
Beteiligte Entwickler von Microsoft hätte sich dazu jedenfalls nicht äußern dürfen.

Und wenn ich Insiderwissen hätte wäre ich doch wohl schön blöd hier meine Quellen offen zu legen.
 
Krautmaster schrieb:
Wenn du bei der Aussage auf den Sprung DX11 -> DX12 anspielst, dann fällt dieser bei AMD wohl nur größer aus da der aktuelle DX11 Treiber (auch nach Omega) noch weniger optimiert ist, als der von Nvidia. Sieht man auch gut bei den CPU Last Tests von Anandtech.

290X_4_11_CPU.png


bei DX11 und der R9 290X macht ein Kern zu.

Hier verteilt Nvidia deutlich besser

980_4_11_CPU.png


Das dürfte genau der Grund sein, weshalb es 1. Omega gibt (hat die Sache etwas gebessert aber nicht gleichgezogen) und 2. der Sprung von DX11 zu DX12 bei AMD deutlich höher ausfällt. Unterm Strich fällt das bisherige Ergebnis aber überraschend für Nvidia aus wie ich finde.

Ein interessanter Vergleich aber ist das auch die gleiche Testszene? Bei der Radeon eine ausgeglichene CPU Last, bei der Geforce ein deutlicher Einbruch?
Was die Bilder aber verdeutlichen ist woher der sogenannte Wundertreiber seine Mehrleistung bezieht. Es wird nichts effizienter sondern die CPU wird effektiver ausgelastet weil offenbar mit dem Prinzip des primären Render Threads gebrochen wird denn insgesammt scheint die CPU Last höher auszufallen nur ist für die effektive Auslastung der Hardware nicht in erster Linie der Hersteller des Spiels verantwortlich? Bei anderen Spielen scheint es ja auch so zu gehen.
 
kisser schrieb:
Integrierte Speichercontroller hatten die Alpha CPUs schon vor AMD:

http://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_21364

Es ist immer wieder erstaunlich, welche Entwicklungen AMD zugeschrieben werdenm, obwohl die gar nicht von denen stammen.

Ja der Compaq Prozessor hat es zu Weltruhm geschafft. :rolleyes: Besonders in Hinblick auf die Marktdurchdringung, Athlon 64 und Nehalem waren ja für den Consumer Markt gedacht.
Aber hast natürlich Recht wenn die es zuerst erfunden bzw. angewendet haben, wenn man über den Tellerrand hinausblickt.

Supported operating systems for AlphaServers are Tru64 UNIX (formerly Digital UNIX), OpenVMS, MEDITECH MAGIC[1] and Windows NT (on earlier systems, with AlphaBIOS ARC firmware), while enthusiasts have provided alternative operating systems such as Linux, NetBSD, OpenBSD and FreeBSD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wadenbeisser schrieb:
... nur ist für die effektive Auslastung der Hardware nicht in erster Linie der Hersteller des Spiels verantwortlich? Bei anderen Spielen scheint es ja auch so zu gehen.
...nun ja, das Problem ist, die Parallelisierung der Workloads übernimmt gewöhnlich der Treiber. Genau genommen bestimmt der Treiber die Target Engine und die Synchronisierung. Im Falle Mantle/DX12 kann die Anwendung das selbst übernehmen. Direct3D hat ja nun schon ein paar Jährchen auf dem Buckel, vermutlich hätte eine Anpassung des Treibers im Hinblick auf modernere Multicore Systeme, da auch schon eine spürbare Verbesserung gebracht. Es werden wohl kaum alle Developer von diesem Feature Gebrauch machen.

Zum Schluss sollte man vielleicht nochmal festhalten, dass eine richtige lowlevel API mit Konsoleneffizienz auf einem Windows PC systembedingt unmöglich ist und bezogen auf Mantle...die freie verfügbarkeit für alle möglichen Hardwarehersteller das Prinzip lowlevel verwässert, da maschinennahe APIs eben mit nur mit definierter Hardware möglich sind.
 
Das Spiel ist aber für die Nutzung der Kerne verantwortlich und wie gesagt...andere Spiele bekommen es doch offensichtlich auch gebacken.
Die obrigen Verlaufsdiagramme sehen entweder nach unterschiedlichen Spiele aus oder nvidia umgeht Beschränkungen des Spieles oder von Direct3D. So oder so müßten diese sehr speziell für das jeweilige Spiel sein.

Die bessere Parallelisierbarkeit war doch auch ein Punkt von mantle und dürfte sich auch mit DX12 decken.
 
B.XP schrieb:
Im Bezug auf Gaming muss man einfach sagen, dass DirectX und Windows nicht mehr > DER < Standard ist, da Mobile Plattformen wie iOS und Android mit Hinblick auf die reine Anzahl der Geräte den PCs locker den Rang ablaufen. Und da "regiert" OpenGL (ES). Im Bereich AAA-Titel sieht es vielleicht anders aus.
Die Frage ist, was ist relevanter. Die Anzahl der Titel oder der Umsatz der mit den Games gemacht wird?
Natürlich hast du auf den mobilen Geräten Millionen von kleinen Minigames die von irgendwelchen Hobbyentwicklern auf der Unity-Engine oder so erstellt wurden, aber die haben auch alle noch nie eine Zeile OpenGL zu Gesicht bekommen.
Die Leute die sich wirklich noch direkt mit der API auseinandersetzen sind die professionellen Entwickler (Indie oder AAA) und die entwickeln immer noch hauptsächlich für die Konsolen und den PC. Dort spielt DirectX immer noch eine recht große Rolle.


Problematisch ist die Bindung von DirectX an das MS-Universum nicht, immerhin ist es eine Schnittstelle (API) die extrem Tief ins OS eingreift und auch entsprechend gut dokumentiert ist. DirectX ist somit frei zugänglich, aber bezüglich der Entwicklung in der Hand von Microsoft.
Problematischer für OpenGL bzw. andere Betriebssysteme ist auch vielmehr die Macht die MS über die GPU Hersteller hat. MS kann nVidia und AMD schon dazu bringen gewisse Features zu implementieren wenn MS das gerne in seinem nächsten Betriebssystem haben möchte.
Valve könnte nicht mal eben zu AMD und nVidia marschieren und sagen: "Hey. wir haben demnächst vor bei uns eine schönes VR-System in SteamOS zu implementieren und bräuchten da ein neues Low-Latency Feature in der GPU auf das wir dann mit OpenGL zugreifen können. Könnt ihr das mal eben machen?" Das kann nur MS.


[qoute]Auch das erlernen einer neuen API bedeutet Aufwand und der muss im Verhältnis zum Nutzen stehen.[/QUOTE]
Ich nehme an, dass auch die regelmäßige Grundüberholung und Neuerfindung von OpenGL alle paar Jahre nicht unbedingt dazu beiträgt dass die API einfach zu erlernen ist.
 
Wadenbeisser schrieb:
Was die Bilder aber verdeutlichen ist woher der sogenannte Wundertreiber seine Mehrleistung bezieht. Es wird nichts effizienter sondern die CPU wird effektiver ausgelastet ...
Die vorhandenen Ressourcen werden also effizienter genutzt. :rolleyes:
 
aim.star schrieb:
Gesunder Menschenverstand.

Was meinst du wie lange das Entwickeln einer solchen API dauert?
6 Monate nachdem Mantle öffentlich vorgestellt wurde hatte MS ebenfalls eine lauffähige DX12 Portierung eines Futuremark Benchmarks und einen DX12 Forza Build auf einer Entwicklerkonferenz vorgestellt.
 
Das MS die entsprechenden Grundlagen schon viel früher hatte ist denk ich klar, die XBox nutzte ja die ganze Zeit schon eine ähnliche Low-Level API. Die Frage ist eher seit wann MS gedenkt das ganze auch auf Windows zu portieren und die Frage wird man wohl nie klären können. Der Zusammenhang mit der Veröffentlichung von Mantle drängt sich aber auf...
 
Zumal man nicht Unterschlagen sollte, das MS auch einen Interessenkonflikt hat: Die wollen ihre XBox verkaufen, die ja auf - korrigiert mich - der HD57xx basiert. Dass das nicht der schnellste Chip ist, ist ja bekannt - d.h. je stärker der PC die Konsolen abhängt, desto unattraktiver wird das Gerät. Für MS ist die Box ja eh schon ein Desaster.

Es ist also sicherlich vorstellbar, dass DX12 lediglich eine notgedrungene Reaktion auf Mantle darstellt. Ohne Mantle hätte man die Füße still gehalten, um nicht mit einer höheren PC-Effizienz seiner Box das Wasser abzugraben. Dazu passen dann auch die hier im Thread zitierten Aussagen von MS aus der Vergangenheit, dass man nicht an DX12 arbeitet, oder auch die Aussage von dem Entwickler, der lange Zeit direkt an DirecX gearbeitet hat, für den DX12 überraschend kam. Mantle ist da ja in zweierlei Hinsicht bedrohlich für MS: a) Unabhängig von Windows b) Schlecht für die relative Performance der xBox One.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso denken alle, die Xbox One wäre ein Desaster? Sie verkauft sich sehr gut, nur eben nicht so gut wie die direkte Konkurrenz in Form der Playstation 4.
 
noxon schrieb:
Was meinst du wie lange das Entwickeln einer solchen API dauert?

Angeblich hat AMD Mantle in ca ein bis zwei Jahren rausgehauen. Und die haben bei null angefangen.

Den Forza Build halte ich uebrigens nicht fuer ein Paradebeispiel fuer DX12. Das ist eine Black-Box bei der jemand sagt es sei DX12, nur was genau davon dann DX12 kann man nicht sehen. Wenn die nur auf einige neue Methoden zugreift und viel ueber irgenwelche DX11.x Legacy Funktionen macht ist das ziemlich unspektakulaer.
Und die Futuremark Benchmarks mit DX12 liefen laut diesem Artikel erst letzten Monat.

Aber zurueck zur Ursprungsfrage:
Gibt es Quellen die besagen das DX12 vor Mantle in Entwicklung war?
 
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