News DirectX 12: Nvidia-Treiber soll Async Compute nachreichen

muckeandi schrieb:
Nvidia hat bis heute dazu kein Statement abgegeben, das deutet stark darauf hin, dass sie es prinzipiell nicht unterstützen.

Nochmal für dich:

Jeder DX12 Treiber MUSS es unterstützen. Also werden alle Nvidia-Karten ab Fermi es unterstützen.
 
ghostwriter2 schrieb:
Wären doch viele, was Nvidia betrifft, so nachtragend und konsequent wie bei Politikern.

War das jetzt Ironie?

Keinen hohen Politiker hat ein nicht gehaltenes Wahlversprechen je den Kopf gekostet. Denn nach paar Monaten weiß/interessiert sich dafür keiner mehr. Und wer erkennt jetzt die Vorab-Versprechen von Politikern im Verhältnis zu Nvidia?^^
 
Aber sie können es nicht in Hardware.

Nvidia-Karten bleiben da softwaregebunden...und entsprechend lahm.

@Volker

Falsch. Erkundige dich mal bei Karl-Theodor zu Guttenberg.

PS: Oder - vielleicht etwas makaberer - Uwe Barschel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prozessor Knox schrieb:
@Volker

Falsch. Erkundige dich mal bei Karl-Theodor zu Guttenberg.

Ha, hast doch einen gefunden der so viel scheisse gebaut, dass er sich selbst begraben hat. Ausnahmen bestätigen die Regel. Bleiben halt nur die unzähligen anderen Kommunal- und Bundespolitiker die dir vor jeder Wahl blühende Landschaften versprechen .. nunja der Rest ist bekannt.
 
Aus dem verlinkten Posting des Oxide-Entwicklers: "We think that Multi-GPU situations are an area where D3D12 will really shine. (once we get all the kinks ironed out, of course). I can't promise when this support will be unvieled, but we are commited to doing it right."

Das ist doch mal eine Ansage!

Gut, dass dann auch für effektives Multi-GPU keine entsprechende Profile mehr im Graka-Treiber drin sein müssen, wenn es nun in der Hand der Entwickler liegt.
 
http://www.pcgameshardware.de/Direc...Geforce-Treiber-Asynchronous-Compute-1170406/
Das kleinste Ziel dürfte es dann sein, keine Negativ-Skalierung mit der Funktion zu haben. Sprich: Ein Renderpfad mit Asynchronous Compute sollte mindestens genauso performant laufen, als wäre das Feature ausgeschaltet – Entwicklerstudios müssten das so nicht immer extra für Geforces deaktivieren, wie es Oxide in der aktuellen Version von Ashes of the Singularity getan hat.

PCGH hat es hier wesentlich besser ausgedrückt als CB. Wieso ?
Aus dem Grund, weil hier nichts von Performance Gewinn steht. ACE zu unterstützen kann genauso heißen, dass Games die auf die Technik setzten auf der NV Karte lauffähig sind , damit in Zukunft nicht zu viel Arbeit an Treiber Optimierungen für diverse Mengen an Games aufkommt (eigener Pfad oder ähnliches).
Auch hier ist es für NV wichtig (ach wenn man mehr Marktanteil bei Grafikkarten hat), die vielen Games, die von Konsolen portiert werden, so gut wie möglich lauffähig zu machen.
Somit AS zu unterstützen kann genauso bedeuten, dass das Spiel mit AS läuft. Ob Performance Gewinne drinnen sind, so wie es bei AMD der Fall ist, muss sich erst mal zeigen. Für AMD spricht es durchaus die Tatsache, dass hier "mehr" Shader vorhanden sind. (auch wenn die quasi simpler sein sollen).

Dazu passt noch die News, wieso diese Optimierungen wichtig sind:
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/News/Gaming-Evolved-AMD-1170475/

Wie Robert Hallock von AMD es jetzt ausdrückt, soll das Ganze spätestens im kommenden Jahr "seine Früchte tragen". Laut eigenen Angaben soll die "überwältigende Mehrheit" an DirectX-12-Titeln von 2015 und 2016 in einer Partnerschaft mit AMD entstehen und damit potenziell im Gaming-Evolved-Programm enthalten sein.

Darüber hinaus war immer nur die Rede von "vielen weiteren" ("many more"). Abwegig ist die Aussage des Heads of technical Marketing derweil nicht: AMD gab bereits früher an, dass Entwickler mit Mantle schon für DirectX 12 lernen können. Zudem basieren die aktuellen Konsolen in Form der Playstation 4 und Xbox One auf GCN (die Wii U hat eine VLIW5-basierte GPU), wodurch es Synergien durch Hardware und Low-Level-API gibt. Spätestens durch die Xbox One mit DirectX 12 erscheinen AMD-Partnerschaften also als eine logische Konsequenz.

Das heißt, AMD hat durchaus schon viel getan um DX12 zu pushen. Der Grund war natürlich ebenso eigennützig, weil man aus GCN mehr holen möchte.
Obwohl ja AMD laut vielen Experten im Forum keine Marktmacht hat, hat man sehr wohl eine neue API und eine neue Speichertechnologie durchgesetzt.
 
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Lübke82 schrieb:
Nein! Eben das geht nicht eindeutig hervor aus diesen achso deutlichen Infos, denn eine Erklärung steht noch aus! Und wie ich sehe tummeln sich hier mahr AMD Fanboys die auf schafenfreude oder auf schlechtmachen von Nvidiahardware aus sind ohne es genau zu wissen....das sagt ja alles über den geistigen Zustand dieser Spezies. Würg

Experten haben sich schon ausreichend dazu geäußert.
Das Context Switching bei Nvidias "Async" Support ist so langsam dass es keine Unterstützung ist.
Bin gespannt wann die ersten News kommen, dass Nvidia kein Directx12 unterstützt.

Es ist nix anderes wie zu Directx11.1 Zeiten, wo sie die fehlenden Funktionen auch mit Software unterstützt haben.
Hier ist es 1:1 dassselbe.
 
Wie teuer ist ein Contextswitch, und kann der jederzeit durchgeführt werden, oder geht das nur in bestimmten GPU-States? Müssen ggf. Queues nach einem Contextswitch neu befüllt werden?
 
kisser schrieb:
Nochmal für dich:

Jeder DX12 Treiber MUSS es unterstützen. Also werden alle Nvidia-Karten ab Fermi es unterstützen.

Nochmal für dich. Nvidia unterstützt gar nichts.
Ist das so schwer zuzugeben?:evillol:

Demnach unterstützen auch Directx9 Karten Directx12 wenn man davon die Basisfunktionen per Software emuliert.
Nvidia will erstmal erreichen dass wenn es eingeschaltet wird, es nicht performance kostet.
Da es aber ein Feature ist, was Performance hinzugewinnen soll, unterstützen sie es nicht, sieh es ein!!
 
pipip schrieb:

Robert Hallock; the head of public relations for AMD graphics

Echt jetzt? :rolleyes:

@muckeandi
Willkommen im Forum, aber:
http://www.guru3d.com/news-story/nvidia-will-fully-implement-async-compute-via-driver-support.html

Simplified…

Maxwell 2: Queues in Software, work distributor in software (context switching), Asynchronous Warps in hardware, DMA Engines in hardware, CUDA cores in hardware.
GCN: Queues/Work distributor/Asynchronous Compute engines (ACEs/Graphic Command Processor) in hardware, Copy (DMA Engines) in hardware, CUs in hardware.”
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, weil es eben nur eines von vielen (optionalen) Features ist. Es kommt darauf an, wie sehr es zum Tragen kommt und ob es überhaupt mannigfaltig eingesetzt wird.
 
Moon_Knight schrieb:

Dem glaube ich ihm mehr als dir, weil es seine Aufgabe ist, solche Projekte zu kommunizieren.
Aber du kannst mir ja mal erzählen welche NV DX12 Spiele bisher angekündigt wurden. Eventuell schläft sein NV Kollege ?

Aber wahrscheinlich hast du Gerüchte lieber.

Aber ich kann dir ja schon so welche Aufzählen, wo es von den jeweiligen Studios erwähnt wurde.
Deus Ex
Tomb Raider
Gears of War

usw. Hier eine Liste
http://www.pcgameshardware.de/Direc...ste-Uebersicht-Ark-DayZ-Star-Citizen-1164994/

Ark: Survival Evolved Instinct Games
Arma 3
Ashes of the Singularity
Caffeine Incandescent
DayZ Bohemia
Deus Ex:
Fable Legends
Gears of War
Hitman
King of Wushu <= NV optimiert
Project Cars
Umbra

Windows-10-exklusiv
Gigantic Motiga
Halo Wars 2
Minecraft Windows 10


Und wenn jetzt der AMD Herr sagt, es werden noch mehr Games bekannt gegeben, ja dann glaube ich das. NV glaubt man ja auch jede Aussage. Konsolen machen keinen Gewinn, oder Maxwell unterstützt AS.
Das soll man dann natürlich blind glauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da liegt dein Problem, pipip. Ich glaube gar keinem PR-Mann. ;)
Ich muss die Dinge sehen und beurteile sie, wenn sie da sind.
 
Nai schrieb:
Der sinn ist nicht ein automatischer Kontext-wechsel, sondern dass Graphik und Compute ohne Kontextwechsel gleichzeitig parallel abgearbeitet werden können. Ich habe vor geraumer Zeit mal die Vorteile in der Hinsicht etwas genauer erklärt:
https://www.computerbase.de/forum/t...dia-geht-weiter.1509307/page-19#post-17831673

Achso, also ist mit ACEs eine Nebenläufigkeit beider Einheiten möglich?
Na dann kann man das wohl wirklich nicht einfach nach implementieren, entweder die Architektur kann es oder nicht :)
 
Moon_Knight
Nein, du glaubst nur den CEO von NV :evillol:

unter mir
Sam'sHardware
Ja nicht zu vergessen DICE, die am liebsten gleich DX12 unterstützten möchten.

Es gibt noch ein Rollenspiel von MS, das Crossplay zwischen XOne und PC unterstützt (Multiplayer kostenlos). Mir will aber der Name nicht einfallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist das denn für eine Logik? Wenn ich mir jetzt eine GTX 970 kaufe, dann bringt mir doch das Erscheinen von Pascal nichts? Vor allem denke ich nicht, dass mein eine GTX 970 oder höher kauft nur um 1 Jahr später wieder aufzurüsten. Es geht nicht darum, dass Maxwell tot ist sondern, dass AMD Async Compute kann und Nvidia nicht richtig. Das wird bei vielen die Kaufentscheidung beeinflussen.
Was ist mit Deus Ex, Halo Wars 2, Star Citizen? DICE möchte ab 2016 nur noch DX12 unterstützen und da die Frostbite Engine von vielen EA Studios benutzt wird könnten Battlefield 5, Mass Effect 4, Need for Speed, Mirrors Edge Catalyst, Star Wars Battlefront auch DX12 unterstützen. Außerdem soll die CryEngine und die Unreal Engine Async Compute unterstützen. Und vor allem da die jetzigen Karten weiter altern wäre ich für jede Möglichkeit dankbar, die noch mehr Performance aus meiner Karte rausholt.
 
Teropet schrieb:
Wie teuer ist ein Contextswitch, und kann der jederzeit durchgeführt werden, oder geht das nur in bestimmten GPU-States? Müssen ggf. Queues nach einem Contextswitch neu befüllt werden?

Bitte im Kontext ziteren, danke.

Hier ist der Kontext: https://www.computerbase.de/forum/threads/directx-12-disput-zwischen-oxide-und-nvidia-geht-weiter.1509307/page-32#post-17851371

Nai schrieb:
@ Iscaran
Tut mir leid, der erste Link ist wieder absoluter kauderwelsch an technischen Begriffen. Das Scheduling von Compute und Graphik an sich läuft sowohl bei Maxwell als auch bei GCN in Hardware ab. Der einzige Unterschied ist, dass Maxwell nicht Graphik und Compute gleichzeitig kann. Deswegen muss der Treiber der GPU, wenn es zu einem gegebenen Zeitpunkt sowohl Compute als auch Graphikaufgaben zu berechnen gibt, in regelmäßigen Abständen für den Kontextwechsel sorgen indem er der GPU sagt: Höre hier an der Stelle mit Compute auf und kümmere dich um die Graphik oder alternativ höre hier an der Stelle mit Graphik auf und kümmere dich um Compute.

Wie teuer ist ein Contextswitch und kann der jederzeit durchgeführt werden oder geht das nur in bestimmten GPU-States? Müssen ggf. Queues nach einem Contextswitch neu befüllt werden?
 
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