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News DLSSTweaks 0.123.8: Tool schaltet DLAA in DLSS-Spielen frei
- Ersteller Vitche
- Erstellt am
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CDLABSRadonP...
Commodore
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W0dan schrieb:@incurable
Doch, man BRAUCHT ja mehrere Samples pro Pixel, um die Kanten überhaupt glätten zu können. Ohne Supersampling (Mehrfachabtastung) ist einfach kein AntiAliasing möglich. Du brauchst also zwingend MEHR Informationen als in der nativen Auflösung vorhanden ist.
TAA macht technisch gesehen Super Sampling und DLSS und DLAA auch.
Die zusätzlichen Samples werden nur nicht neu berechnet, sondern aus alten Frames erzeugt.
Altes Posting zu dem Thema:incurable schrieb:Eben, und wenn nicht mehr valide samples als die aktuelle Auflösung berechnet werden ist es kein supersampling.
Mittlerweile wurde das ursprüngliche DLSS 2x DLAA genannt.CDLABSRadonP... schrieb:Eigentlich ist DeepLearningSuperSampling selbst der internen Logik nach der falsche Name für DLSS UltraPerformance, Performance und Balanced: Die müssten alle DeepLearningSubSampling heißen. Quality (als Nachfolger von DLSS 1x) könnte dann DeepLearningSampling heißen und erst bei DLSS 2x stände das SS dann für SuperSampling.
Was meine ich mit interner Logik: Nvidia sah damals DLSS 1x als gleichwertig zu nativem Rendering an (was bei DLSS 1.0 nicht der Fall war, wie Magazinreviews gezeigt haben; aber das spielt für die interne Logik ja keine Rolle) und sieht DLSS Quality (neu dazugekommen in DLSS 2.0) als Nachfolger von DLSS 1x an. Letzteres wurde aber meines Wissens nach nicht ausgesprochen; das wäre ja auch sehr dumm, denn dann würden sie ja indirekt betonen, dass sie DLSS 2x immer noch schuldig geblieben sind.
@incurable
Supersampling ist es, wenn du mehr informationen hast, als in einem Frame vom Spiel nativ berechnet wurden und du diese Informationen im neuen Frame verwerten kannst.
Es geht hier nur um einen Informationsüberschuss. Wo man die Informationen herbekommt ist völlig irrelevant.
Du kannst sie in jedem Frame zusätzlich berechnen (sehr ineffizient) oder dir die alten Frames anschauen (sehr effizient)
Wenn du davon ausgehst, dass alle Samples im aktuellen Frame berechnet werden müssen, damit super sampling funktioniert, dann ist das ganz einfach falsch und praktisch wiederlegt.
Supersampling ist es, wenn du mehr informationen hast, als in einem Frame vom Spiel nativ berechnet wurden und du diese Informationen im neuen Frame verwerten kannst.
Es geht hier nur um einen Informationsüberschuss. Wo man die Informationen herbekommt ist völlig irrelevant.
Du kannst sie in jedem Frame zusätzlich berechnen (sehr ineffizient) oder dir die alten Frames anschauen (sehr effizient)
Wenn du davon ausgehst, dass alle Samples im aktuellen Frame berechnet werden müssen, damit super sampling funktioniert, dann ist das ganz einfach falsch und praktisch wiederlegt.
Du hast die freundlichen Grüße vergessen.High Definition schrieb:Code:ARD, ZDF, C & A BRD, DDR und USA BSE, HIV und DRK GbR, GmbH - ihr könnt mich ma′! THX, VHS und FSK RAF, LSD und FKK DVU, AKW und KKK RHP, USW, LMAA PLZ, UPS und DPD BMX, BPM und XTC EMI, CBS und BMG ADAC, DLRG - ojemine EKZ, RTL und DFB ABS, TÜV und BMW KMH, ICE und Eschede PVC, FCKW - is nich' OK
Lurtz
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TAA bringt jede Menge Fehler mit sich, mittlerweile oft deutlich mehr als DLSS.snaapsnaap schrieb:Selbst bei geringerer Auflösung (1728p/1800p) mit TAA und nachschärfen wie zB bei RSR mit meiner 6700XT sieht das Bild am Ende doch angenehmer aus, da es zu keinen Fehlern kommt.
TAA ist oft noch viel mieser:snaapsnaap schrieb:Beide Techniken erzeugten während der Bewegung unterschiedliche Fehler, sei es ein nachziehen oder gefühlt extreme Bewegungsunschärfe wie bei sehr langsamen LCDs in RDR2 bei Tieren, was ohne die Techniken eben nicht vorkommt, oder schlicht falsch dargestellte Schatten mit AO hinter einem Auto in Forza, oder gar immer mal wieder auftretende fehlerhafte "Zwischenbilder" oder was auch immer mit DLSS bei NFS Unbound wo die Reflektion der Stoßstange ab und zu einfach so nach einiger Zeit wieder sichtbar wurden, als wäre der Buffer für die AI voll und müsste von vorne berechnet werden, schwierig zu beschreiben.
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Jedes Spiel mit Frame Generation kommt mit Reflex, was den Input Lag deutlich unter die Latenz ohne Reflex drückt. Frame Generation schneidet aber nicht besser ab als der Input Lag ohne Reflex. Lohnt sich dennoch, weil es die Bewegungsunschärfe auf LCDs senkt etc.snaapsnaap schrieb:Und Frame Generation war in Hitman auch nichts worüber ich mich gefreut habe, es sah zwar etwas flüssiger aus, ja, weil da auf einmal doppelt so viele FPS waren, aber es spielte sich mit Maus und 120fps wie mit einer sehr schlechten Bluetooth Maus, also krassem Lag, selbst 60fps ohne FG waren "direkter" von der Bewegung.
Doch, es ist ein absoluter Gamechanger und wird auch immer besser. Native Auflösung ist einfach tot.snaapsnaap schrieb:DLSS wird fast immer in den Himmel gelobt, aber effektiv ist es nicht so viel besser wie FSR, und schon gar nicht als ein natives Bild
Zuletzt bearbeitet:
Blackfirehawk
Commander
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würde ich so nicht unterschreiben..Lurtz schrieb:Doch, es ist ein absoluter Gamechanger und wird auch immer besser. Native Auflösung ist einfach tot.
das muss man wirklich von Spiel zu Spiel sich ansehen
und was den Inputlag bei FG angeht...
entweder ich hab 60fps mit nem inputlag von 50ms.. oder 120FPS mit nem inputlag von 50ms..
ohne FG hätte ich diese 120fps gar nicht.. also ist das thema ziemlich obsolotet..
gleichbleibender Inputlag bei doppelter Framerate ist trotzdem besser als 60fps
ProGamer
Ensign
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High Definition schrieb:Code:ARD, ZDF, C & A BRD, DDR und USA BSE, HIV und DRK GbR, GmbH - ihr könnt mich ma′! THX, VHS und FSK RAF, LSD und FKK DVU, AKW und KKK RHP, USW, LMAA PLZ, UPS und DPD BMX, BPM und XTC EMI, CBS und BMG ADAC, DLRG - ojemine EKZ, RTL und DFB ABS, TÜV und BMW KMH, ICE und Eschede PVC, FCKW - is nich' OK
WE DIDN'T START THE FIRE
CDLABSRadonP...
Commodore
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Aber die eigene Logik ist nicht die eines Informationsüberschusses! Quality soll ähnlich bis leicht besser als nativ aussehen, die Modi darunter nahezu genauso.W0dan schrieb:Es geht hier nur um einen Informationsüberschuss. Wo man die Informationen herbekommt ist völlig irrelevant.
Nicht umsonst hieß der Modus, der heute DLSS Q heißt, bei DLSS 1 noch DLSS 1x. Wie 1x MSAA, 1x SSAA --- da sollte nix passieren, das war das erklärte Ziel!
Corpus Delicti
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zig*zag schrieb:Langsam kennt sich mit den ganzen Features keiner mehr aus. DLSS2, DLSS3, FG, Reflex, DSR, FSR, DLDSR, DLAA, RIS, NIS usw. und sofort... Junge, Junge da musste bald studieren bevor man das alles korrekt anwenden kann.
Das sind keine Features.
Das sind Verschleierungstechniken, da die aktuellen GPUs zu schwach sind, Bilder in der nativen Auflösung zu berechnen, und trotzdem mit 4K@120Hz Werbung betrieben werden soll.
So verkauft sich dann auch eine Graka für >2000,-€ wie die 4090. Vor RTX (oder: 'ne neue Sau muss durch' s Dorf gejagt werden) + Corona undenkbar.
Da ist die Verwirrung gewollt, und scheint hervorragend zu funktionieren.
Das ist echt heftig. Ich erkenne kaum noch einen Unterschied bei Nativen 4K @ 32"
Selbst Performance nun absolut gut.
DLSS 3.1.1 DLL + Model F siehe linke Ecke unten.
Nativ:
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9ufpq.png
DLSS P (1920x1080 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9df3m.png
DLSS Q (2560x1440 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_49fc5.png
Muss vlt. nur noch das Sharpening (Reshade CAS) etwas nach unten korrigieren im Performance Modus und bin good to go.
Selbst Performance nun absolut gut.
DLSS 3.1.1 DLL + Model F siehe linke Ecke unten.
Nativ:
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9ufpq.png
DLSS P (1920x1080 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9df3m.png
DLSS Q (2560x1440 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_49fc5.png
Muss vlt. nur noch das Sharpening (Reshade CAS) etwas nach unten korrigieren im Performance Modus und bin good to go.
Corpus Delicti schrieb:Das sind keine Features.
Das sind Verschleierungstechniken, da die aktuellen GPUs zu schwach sind, Bilder in der nativen Auflösung zu berechnen, und trotzdem mit 4K@120Hz Werbung betrieben werden soll.
Hardware war noch nie stark genug für die native Darstellung.
LOD, Texturkompression usw. gibt es nicht zum Spaß.
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UndBDR529 schrieb:Du hast die freundlichen Grüße vergessen.
"TUI, UVA und UVB
THC in OCB is was ich dreh"
auch.
Jetzt kommt gleich bestimmt:
"H&M, BSB und FDH
SOS, 110 - tatütata"
Zuletzt bearbeitet:
unreality
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Ist mir beim Testen von DLAA auch aufgefallen. DLSS 3.1 mit F Preset ist mittlerweile so gut, dass ich selbst bei 1440p balanced mode nutzen kann und zu DLAA kaum Unterschiede sehe. Zumindest in Cyberpunk. DLDSR + DLSS Performance ist dann aber immer noch ein ganzes Stück geiler als DLAA.Samuelz schrieb:Das ist echt heftig. Ich erkenne kaum noch einen Unterschied bei Nativen 4K @ 32"
Selbst Performance nun absolut gut.
DLSS 3.1.1 DLL + Model F siehe linke Ecke unten.
Nativ:
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9ufpq.png
DLSS P (1920x1080 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_9df3m.png
DLSS Q (2560x1440 interne Auflösung)
https://abload.de/img/control_dx12_2023_02_49fc5.png
Muss vlt. nur noch das Sharpening (Reshade CAS) etwas nach unten korrigieren im Performance Modus und bin good to go.
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Lurtz schrieb:Jedes Spiel mit Frame Generation kommt mit Reflex, was den Input Lag deutlich unter die Latenz ohne Reflex drückt. Frame Generation schneidet aber nicht besser ab als der Input Lag ohne Reflex. Lohnt sich dennoch, weil es die Bewegungsunschärfe auf LCDs senkt etc.
Doch, es ist ein absoluter Gamechanger und wird auch immer besser. Native Auflösung ist einfach tot.
Wie gut das ich die 4070 da hatte und selbst beurteilen könnte wie gut DLSS und FG sind, da ich seit Jahren primär AMD nutze, bzw keine Karte seit Einführung der RTX Brand hatte.
Für mich sind beide am Ende Marketing, wie auch FSR...
Wenn du damit zu Recht kommst kann ich nichts dagegen sagen, nur das es für mich keine Alternative ist.
FSR nutze ich auch nie, bzw habe ich noch kein Spiel gehabt in dem es notwendig war, dann lieber Settings oder sonst was ausmachen, bevor ich auf Krampf Raytracing in hochgerendertem 720p spielen muss.
FG habe ich sogar mit Reflex Boost getestet, aber selbst ohne Reflex ohne FG, wars einfach spürbar schwammiger.
Lurtz
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Ein Forum lebt von Diskussionen, ich wollte nur die falsche Aussage korrigieren, dass TAA oder native keine Darstellungsfehler hätte, und DLSS/FSR damit automatisch unterlegen wären.snaapsnaap schrieb:Wie gut das ich die 4070 da hatte und selbst beurteilen könnte wie gut DLSS und FG sind, da ich seit Jahren primär AMD nutze, bzw keine Karte seit Einführung der RTX Brand hatte.
Mit Krampf hat das nichts zu tun, immerhin ist die Bildqualität teils sogar besser als mit nativer Auflösung + TAA.snaapsnaap schrieb:FSR nutze ich auch nie, bzw habe ich noch kein Spiel gehabt in dem es notwendig war, dann lieber Settings oder sonst was ausmachen, bevor ich auf Krampf Raytracing in hochgerendertem 720p spielen muss.
Den Satz verstehe ich nicht.snaapsnaap schrieb:FG habe ich sogar mit Reflex Boost getestet, aber selbst ohne Reflex ohne FG, wars einfach spürbar schwammiger.
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Na dann hattest du ja bisher einen Input Lag, der deutlich über dem ist, was du mit FG bekommst, da du damit automatisch Reflex aktiv hast und insgesamt eine geringere Latenz hast als ohne FG und Reflex.snaapsnaap schrieb:da ich seit Jahren primär AMD nutze, bzw keine Karte seit Einführung der RTX Brand hatte.
Als Beispiel
Ohne FG und Reflex: 60FPS bei 50ms
Mit FG: 120FPS bei 40ms
Ohne FG und mit Reflex: 60FPS bei 35ms
-> natürlich könnte man, wenn man die FPS z.B. mit DLSS Balanced verdoppeln würde, aber auch auf 120FPS bei 35ms kommen, mit Reflex dann sogar auf 120FPS bei 20ms.
Dann kann man aber noch zusätzlich FG drauf legen und hätte bis zu 240FPS bei ~30ms
Zuletzt bearbeitet:
Lurtz schrieb:Doch, es ist ein absoluter Gamechanger und wird auch immer besser. Native Auflösung ist einfach tot.
Du nennst also verdopplungen und verschiebungen verschiedener HUD-Elemente als gamechanger? es ist optisch teilweise eine katastrophe!!!
Das einzige was besser ist, sind die höheren fps.
Ich benutze nur die native auflösung, was anderes kommt mir nicht in Frage, bringt mir doch nichts high fps zu haben wenn das game danach aussieht wie murks..
@Taxxor
Der Punkt ist auch, dass viele Spiele ohne Frame Generation auch niemals Reflex bekommen hätten oder bekommen würden.
Reflex war bisher primär für E-Sport Spiele und Shooter interessant. Natürlich wünscht man es sich für alle Spiele, aber kaum ein Entwickler hat das für Single Player Spiele implementiert.
Jetzt ist es mit FG halt verpflichtend und auf einmal wird argumentiert, dass FG ja mist wäre, weil man ohne FG aber mit Reflex bessere Latenzen hätte.
Und dabei wird dann noch argumentiert, dass FG mit Reflex bei z.B. 120 FPS höheren Inputlag hat als echte 120 FPS. Oder sogar schlechter sein soll, als ohne all diese Techniken (native 60 FPS).
Manchmal weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll... Da werden sich haltlose Argumente aus den Fingern gesaugt und Tatsachen verbogen, das ist kaum zu fassen.
Ich konnte FG schonmal selbst testen und fand es fantastisch. Die Spiele fühlen sich etwas responsiver und deutlich flüssiger an, das bild wird deutlich weniger verändert als mit DLSS (weder besser noch schlechter, es hat einfach keinen sichtbaren Einfluss), wo ich Artefakte bei genauem hinsehen mit TAA und DLSS sehen kann, sehe ich mit FG praktisch gar keine weiteren und man kann jegliche CPU Limits super einfach umgehen.
CPU Limit bei 60 FPS? Kein problem, einfach mit FG auf 100 FPS limitieren und das Spiel läuft intern mit 50 FPS.
CPU Limit und die damit verbundenen schlechten Frametimes sind damit umgangen und die Framerate liegt doppelt so hoch. Ich finde das sogar nützlicher, als DLSS Upsampling, weil mans praktisch immer ohne Nachteile aktivieren kann.
Also wer sowas geiles auch noch schlecht reden muss, dem ist doch echt nicht mehr zu helfen.
Meine Meinung.
Ich würde mich an der Stelle ja eher auf FSR3 freuen, was hoffentlich ähnlich gut wird.
Klar wird das schwierig für AMD, weil FG wohl relativ viel Rechenleistung braucht und daher auf den RTX3000 nicht freigegeben wurde.
Andererseits hat FG so wenig Probleme hinsichtlich Bildqualität, dass wohl selbst eine nicht ganz so gute Umsetzung für die meisten ausreichend wäre.
Der Punkt ist auch, dass viele Spiele ohne Frame Generation auch niemals Reflex bekommen hätten oder bekommen würden.
Reflex war bisher primär für E-Sport Spiele und Shooter interessant. Natürlich wünscht man es sich für alle Spiele, aber kaum ein Entwickler hat das für Single Player Spiele implementiert.
Jetzt ist es mit FG halt verpflichtend und auf einmal wird argumentiert, dass FG ja mist wäre, weil man ohne FG aber mit Reflex bessere Latenzen hätte.
Und dabei wird dann noch argumentiert, dass FG mit Reflex bei z.B. 120 FPS höheren Inputlag hat als echte 120 FPS. Oder sogar schlechter sein soll, als ohne all diese Techniken (native 60 FPS).
Manchmal weiß ich nicht, ob ich lachen oder weinen soll... Da werden sich haltlose Argumente aus den Fingern gesaugt und Tatsachen verbogen, das ist kaum zu fassen.
Ich konnte FG schonmal selbst testen und fand es fantastisch. Die Spiele fühlen sich etwas responsiver und deutlich flüssiger an, das bild wird deutlich weniger verändert als mit DLSS (weder besser noch schlechter, es hat einfach keinen sichtbaren Einfluss), wo ich Artefakte bei genauem hinsehen mit TAA und DLSS sehen kann, sehe ich mit FG praktisch gar keine weiteren und man kann jegliche CPU Limits super einfach umgehen.
CPU Limit bei 60 FPS? Kein problem, einfach mit FG auf 100 FPS limitieren und das Spiel läuft intern mit 50 FPS.
CPU Limit und die damit verbundenen schlechten Frametimes sind damit umgangen und die Framerate liegt doppelt so hoch. Ich finde das sogar nützlicher, als DLSS Upsampling, weil mans praktisch immer ohne Nachteile aktivieren kann.
Also wer sowas geiles auch noch schlecht reden muss, dem ist doch echt nicht mehr zu helfen.
Meine Meinung.
Ich würde mich an der Stelle ja eher auf FSR3 freuen, was hoffentlich ähnlich gut wird.
Klar wird das schwierig für AMD, weil FG wohl relativ viel Rechenleistung braucht und daher auf den RTX3000 nicht freigegeben wurde.
Andererseits hat FG so wenig Probleme hinsichtlich Bildqualität, dass wohl selbst eine nicht ganz so gute Umsetzung für die meisten ausreichend wäre.
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Und hat absolut nix mit DLSS2 und FSR zu tun, weil die HUD Elemente davon gar nicht beeinflusst werden.PTS schrieb:Du nennst also verdopplungen und verschiebungen verschiedener HUD-Elemente als gamechanger? es ist optisch teilweise eine katastrophe!!!
Das betrifft aktuell nur Frame Generation und auch da ist es nur in einigen speziellen Fällen so, FS2020 und F122 wird hier immer genannt. In den Spielen die ich bisher gespielt habe war das nie ein Problem.
Außerdem ist bereits ein Update bekannt, welches das Problem angeht.
Ich hätte auch ohne DLSS genug FPS um mein gesetztes Limit zu erreichen und nutze DLSS Quality trotzdem fast immer, weil es meist besser aussieht als native 1440p + TAA und mir dabei noch einiges an Verbrauch spart.PTS schrieb:Ich benutze nur die native auflösung, was anderes kommt mir nicht in Frage, bringt mir doch nichts high fps zu haben wenn das game danach aussieht wie murks..
Frame Generation kommt dann wenn vorhanden ebenfalls noch dazu, um den Verbrauch noch weiter zu drücken und eventuellen CPU Limits aus dem Weg zu gehen.
-> Witcher 3 Novigrad z.B., ohne FG fallen die FPS zwischen einem und einem anderen Part der Stadt von 60 auf 35, mit FG fallen sie von 80 (gesetztes Limit) auf 70.
Der Fall von 80 auf 70 fällt so gut wie gar nicht auf, der von 60 auf 35 ist sehr deutlich.
Zuletzt bearbeitet:
Sooo..Gerade mit Cyberpunk und Red Dead Redemption auf 1440p getestet.
Das Bild ist knackscharf und dem nativen Bild mit TAA deutlich überlegen.
Einziger Wehrmutstropfen..es kostet geschätzt ca. 5-10 % an Leistung.
Bitte Nvidia: Implementiert das standardmäßig in alle DLSS-Games.
Das wäre vor allem für 1080p und 1440p User eine sinnvolle AA-Alternative.
Das Bild ist knackscharf und dem nativen Bild mit TAA deutlich überlegen.
Einziger Wehrmutstropfen..es kostet geschätzt ca. 5-10 % an Leistung.
Bitte Nvidia: Implementiert das standardmäßig in alle DLSS-Games.
Das wäre vor allem für 1080p und 1440p User eine sinnvolle AA-Alternative.
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