News DLSSTweaks 0.123.8: Tool schaltet DLAA in DLSS-Spielen frei

Taxxor schrieb:
Und hat absolut nix mit DLSS2 und FSR zu tun, weil die HUD Elemente davon gar nicht beeinflusst werden.

Und wieso war mein HUD dann komplett verschoben in cyberpunk vor nem jahr in bestimmten situationen? da gab es frame generation noch gar nicht. sobald ich DLSS oder FSR ausgeschaltet habe, war wieder alles gut.
 
PTS schrieb:
Und wieso war mein HUD dann komplett verschoben in cyberpunk vor nem jahr? da gab es frame generation noch gar nicht.
Keine Ahnung, aber sowohl bei DLSS2 als auch bei FSR1+2 wird erst das Bild bearbeitet und danach Post Processing Effekte sowie das HUD drüber gelegt.
Gerade FSR1, welches du vor einem Jahr genutzt haben könntest, wäre auch wenn man das nicht so gemacht hätte, nicht in der Lage gewesen, irgendwas zu verschieben.
Ergänzung ()

Oder meinst du mit "verschoben" das hier?

Screenshot 2023-02-15 184453.png



Wenn ja, das gehört zum Spiel, ich hab das egal ob DLSS an oder aus ist, es ist auf den Konsolen auch so und es gibt am PC sogar ne Mod die das entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lurtz schrieb:
Ein Forum lebt von Diskussionen, ich wollte nur die falsche Aussage korrigieren, dass TAA oder native keine Darstellungsfehler hätte, und DLSS/FSR damit automatisch unterlegen wären.


Mit Krampf hat das nichts zu tun, immerhin ist die Bildqualität teils sogar besser als mit nativer Auflösung + TAA.


Den Satz verstehe ich nicht.

Wenns für dich besser ist, ok, für mich war es das einfach nicht...

Habs in Forza Horizon 5, Hitman 3, RDR2 und NFS Unbound getestet, nie mit dem Ergebnis wo ich gesagt hätte, wäre besser als nativ, vllt ist das in 1440p anders, aber nicht in 4K.

Und mit der 6700XT habe ich ohnehin nur noch den Test zwischen nativ, verringerter Auflösung + nachschärfen (RSR) und FSR, und da ist RSR schlicht mein Favorit, vllt hätte ich mit 4K + FSR etwas mehr FPS, aber das ist mir egal, da ich mir 60fps ausreichen.

DLSS hat für mich, wie auch FSR, schlicht neue oder andere Artefakte/Fehler erzeugt, die ich bei einfachem TAA nicht habe oder zumindest nicht so wahrgenommen habe.

Und am Ende meinte ich ein ganz normal gerendertes Bild ohne FG und deaktiviertem Reflex, das war immer noch besser vom Lag als FG + Reflex oder Reflex Boost.

Taxxor schrieb:
Na dann hattest du ja bisher einen Input Lag, der deutlich über dem ist, was du mit FG bekommst, da du damit automatisch Reflex aktiv hast und insgesamt eine geringere Latenz hast als ohne FG und Reflex.

Wenn ich die Maus schnell hin und her bewege, dann ist der nicht spürbar, egal ob mit der 4070 oder der 6700XT, solange die FPS stimmen.

Wenn ich aber in Hitman im interaktiven Benchmark, hin und her switche, FG an und aus, mit und ohne Reflex, und dir dann sage, das FG mit Reflex deutlich mehr Lag hatte, dann weiß ich nicht wieso du mir etwas anderes weiß machen willst.

Oder die Limitierung der FPS durch GSync in Verbindung mit FG hat da irgendwo dazwischengefunkt, keine Ahnung, habs ausprobiert und für mich als nicht wichtig empfunden.
 
snaapsnaap schrieb:
Wenn ich aber in Hitman im interaktiven Benchmark, hin und her switche, FG an und aus, mit und ohne Reflex, und dir dann sage, das FG mit Reflex deutlich mehr Lag hatte, dann weiß ich nicht wieso du mir etwas anderes weiß machen willst.
Es wurde ja schon zur Genüge gemessen.

FG hat eine geringere Latenz als kein FG und kein Reflex, ist erst hier in Hogwarts Legacy wieder getestet worden
Screenshot 2023-02-15 185220.png


~60FPS bei 73ms für DLSS Quality ohne Reflex vs ~84FPS bei 57ms für DLSS Quality + FG.
Erst wenn man Reflex manuell dazu schaltet, kommt man unter die Latenz von FG, und selbst dann bezweifle ich, dass jemand hier den Unterschied zwischen 41,6ms und 56,9ms spürt.

snaapsnaap schrieb:
Oder die Limitierung der FPS durch GSync in Verbindung mit FG hat da irgendwo dazwischengefunkt, keine Ahnung,
Naja, wenn du so limitierst, dass du mit und ohne FG die gleichen FPS hast, dann kann deine Latenz auch steigen, wenn das Limit recht hoch ist, da du ja nur noch die hälfte der FPS berechnest.
Bei Hogwarts Legacy oben stehen ja 60 berechnete FPS ohne FG gegen 42 mit und da reicht es für diese 42FPS dank Reflex noch aus, um trotz der zusätzlichen Zeit für die Zwischenbilder eine bessere Latenz zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
Keine Ahnung, aber sowohl bei DLSS2 als auch bei FSR1+2 wird erst das Bild bearbeitet und danach Post Processing Effekte sowie das HUD drüber gelegt.
Gerade FSR1, welches du vor einem Jahr genutzt haben könntest, wäre auch wenn man das nicht so gemacht hätte, nicht in der Lage gewesen, irgendwas zu verschieben.
Ergänzung ()

Oder meinst du mit "verschoben" das hier?

Anhang anzeigen 1325620


Wenn ja, das gehört zum Spiel, ich hab das egal ob DLSS an oder aus ist, es ist auf den Konsolen auch so und es gibt am PC sogar ne Mod die das entfernt.

Ja, es sah in etwa so aus.
Allerdings ging dieser Effekt sofort weg als ich DLSS oder FSR deaktiviert hatte, Nativ kam mir das so nie vor..
 
PTS schrieb:
Allerdings ging dieser Effekt sofort weg als ich DLSS oder FSR deaktiviert hatte, Nativ kam mir das so nie vor..
Ich hab den Screenshot gerade extra bei mir gemacht, es sieht exakt so aus mit FG, mit DLSS, mit FSR oder ohne jede Form von Upscaling. Auf Ultra Settings, auf Low Settings, das HUD ist immer gleich.
 
PTS schrieb:
Allerdings ging dieser Effekt sofort weg als ich DLSS oder FSR deaktiviert hatte, Nativ kam mir das so nie vor..

Da täuschst du dich.

Ist einfach so designed. Ist auf Konsolen exakt genauso und am PC auch unabhängig davon welches Upscaling Verfahren man nutzt, egal ob FG an oder aus.

Gameplayvideos der Konsolenversionen findest du auf Youtube auch zu genüge, falls du selbst nachprüfen willst.
 
@W0dan
@Taxxor

nein ich täusche mich da ganz sicher nicht, ich weiß ja wohl das es bei mir dann weg war, vielleicht war es auch viel gravierender als auf dem Screenshot.. ist halt schon etwas her aber definitiv lag es am DLSS/FSR, es hat mich sowas von gestört das ich dann nativ gespielt habe und da war es ja nicht vorhanden in dem Ausmaß.
 
@PTS
Gut, das kann ja sein, aber dann war es auf jeden Fall etwas anderes als das was man bei Taxxor im Screenshot sieht. Wie gesagt, das was da abgebildet ist, soll so aussehen, deswegen auch meine Aussage. Dass diese doppelkonturen im Screenshot verschwinden ist ohne Mod halt unmöglich, da das nunmal die im Spiel hinterlegten Grafiken fürs HUD sind.

Man will dir ja nicht ausreden, dass du was gesehen hast, aber da du es erwähnt hast, will man es natürlich verstehen und nachvollziehen können. Ohne Screenshot is es dann auch schwierig.
 
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@W0dan es gab zur Anfangszeit wirklich Schlieren mit DLSS, betraf zum Beispiel die Antenne am Auto. Die hat dann übel nachgezogen beim fahren. Beim HUD kann ich mich nicht dran erinnern, wär auch Quatsch, die sich das ja nicht wirklich bewegt und daher nicht wirklich schlieren kann. Aber ingame Elemente waren teilweise etwas wild…wurde dann aber iwann gefixt.

Am Ende nutzt halt auch die beste Technik nix, wenn’s nicht gut implementiert ist. DLSS musste ja auch mal trainiert werden, mittlerweile gehts meines Wissen meist ootb und muss maximal etwas getuned werden. Daher bin ich guter Dinge, dass das zukünftig auch immer weniger fehleranfällig wird. Jedenfalls bin ich froh, dass es solche Techniken gibt, auch wenn’s nicht in jedem Spiel wirklich besser ist. (Sackboy z. B.)
Wenn FPS aber wichtiger sind als ein potentiell kleiner Qualitätsverlust, dann ist es aber fast immer ein guter Trade.
 
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W0dan schrieb:
Es geht hier nur um einen Informationsüberschuss. Wo man die Informationen herbekommt ist völlig irrelevant.

Du kannst sie in jedem Frame zusätzlich berechnen (sehr ineffizient) oder dir die alten Frames anschauen (sehr effizient)
Es gibt zwei Kategorien an Informationen: berechnete und erratene.

Nur wenn die berechneten Werte über der schlussendlich ausgebebenen Bildpunktanzahl liegen kann es sich um Supersampling handeln.

Alles andere ist Sampling (DLAA & Co) oder Subsampling (DLSS & Co), welches durch erratene Daten versucht, unterm Strich bessere Bildqualität zu erreichen als die berechneten Daten allein erlauben.
 

incurable


Erraten wird da nichts. Die daten sind ja alle vorhanden. Und wurden in den vorherigen Frames ja auch berechnet. Zusätzlich kennt man die Bewegungsvektoren.

Die Frage ist nur, wie gut die daten verwertet werden können, hier trennt sich die Spräu vom Weizen. Und nicht alle samples sind nutzbar. Aber mit raten hat das nichts zu tun.
Sobald ein sample korrekt verwertet wurde, ist es technisch gesehen Supersampling.

Aber wir streiten hier über Belanglosigkeiten. Ich lass es jetzt gut sein.
 
W0dan schrieb:
Die daten sind ja alle vorhanden. Und wurden in den vorherigen Frames ja auch berechnet.
Nein, sind sie nicht. Vorhanden sind Daten aus dem letzten berechneten Bild, deren Relevanz für das folgende man nur erraten kann.

Für Supersampling muss man mehr Bildpunkte berechnen als am Ende angezeigt werden, und das machen weder DLSS noch DLAA.
 
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Mal jemand das ganze mit Witcher 3 getestet?
 
Es gibt eine Mod für Skyrim SE die DLAA ermöglicht, die Bildqualität ist überragend, und schlägt TAA sowie sämtlich AA Modis deutlich, da auch die Texturen Profitieren und das gesamte Bild geglättet wird, zudem verbraucht es weniger Leistung als AA+ SSAA+ TransparentAA und erreicht dennoch eine bessere Bildqualität. Was ebenfalls möglich ist, eine geringere Auflösung wählen, wenn man z.b. in 1080P auf einem WQHD Monitor spielt, hat man ja immer das Problem das das bild leicht unscharf und nicht mehr so schön aussieht, schaltet man DLAA zu, wird das Bild derart gut, das man fast meinen könnte man Zockt auf nativer auflösung, somit eine gute möglichkeit ohne DLSS unterstützung Leistung zu bekommen ohne dabei Bildqualität zu verlieren.

Wenn also DLAA in einem Spiel wie Skyrim per Mod nachgerüstet werden kann, sollte das eigentlich auch in anderen Spielen möglich sein.
 
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