Bericht Doom mit Vulkan: Benchmarks zeigen bis zu 66 Prozent mehr FPS

So, habe das Mikroruckeln unter Vulkan eingegrenzt bei mir. Kommt nur unter UHD vor...komischerweise trotz 60fps. Anscheinend sind bei Vulkan 100+ FPS nötig damit es geschmeidig wirkt.:freak:
 
BookerDeWitt schrieb:
Natürlich stammt die Aussage von AMD selber, nur wird meiner Meinung nach sowohl AMD als auch die Entwickler, die schon ein mal Async-Compute eingebaut haben am besten über nVidia und AS Bescheid wissen.
Da sieht man mal wie bescheuert die sind. Genau wie nVidia, ständig nur blödes Marketing-Gelaber. Zwar war die Implementierung auf den Maxwell Chips noch super ineffektiv wegen der nötigen Contextswitches, aber es ist definitiv kein exklusives Feature oder so ein Mist, sonst wäre nVidias Karte nämlich nicht mit diversen DX12 Featuresets kompatibel.

Liese sich eventuell auch durch die geringere CPU-Last, ergo bessere Auslastung der Grafikkarte erklären. Bisher hab ich aber kein englisches oder deutsches Review gefunden, dass bestätigt, dass die 1080 mehr profitiert als die 1070?
Ein paar Postings weiter vorne habe ich den Test von Digital Foundry gepostet.
https://www.computerbase.de/forum/t...rozent-mehr-fps.1599591/page-21#post-19017133


Der plausibelste Ansatz ist aber die pure Masse an Shadern + AS + gewaltige Speicherbandbreite.
Habe ich das nicht so ähnlich gesagt? Die erzielte Performancesteigerung ist ein Ergebniss aus Dutzenden von Optimierungsschritten und AS ist nur einer davon.


Wieso dann aber z.B. gar keine nVidia-Karte trotz höherer Speicherbandbreite eine Verbesserung zeigt erklärst du jetzt wodurch?
Tun sie doch. Wie gesagt. Die 1080 profitiert relativ gesehen deutlich mehr von Vulkan als die 1070, obwohl die Karten an sich vollkommen identisch sind. Ich hätte eigentlich erwartet, dass der Performancegwinn gleich stark ausfällt. Den einzig relevanten Unterschied, den es zwischen den Karten gibt ist dder GDDR und GDDRX Speicher.

Aber wie gesagt. Das Ganze ist ja nur ein Beispiel gewesen um eine Alternative aufzuzeigen wie man sich solche Begründungen noch aus dem Hut zuabern kann. Genau weiß es keiner und keiner von uns kann im Endeffekt sagen, ob und was an der Performancesteigerung tatsächlich mit AC zusammenhängt und was nicht.

Bei DX12 gibt es so viel zu beachten und da kann man bei beiden Architekturen so viel flasch und richtig machen.

DX12 Do's and Dont's


Stimmt, AS helfen nur, wenn gerade spezielle Effekte abgebildet werden. Da bräuchte man jetzt halt etwas, was immer berechnet wird.. So etwas wie Filter zum Beispiel.. mhh Antialiasing wäre ja perfekt? Wo genau benutzt DOOM 2016 gleich noch einmal Async-Compute? Achja, das war ja tatsächlich Anti-Aliasing :D
Blöd nur, dass es bei meinem Wunschverfahren bisher nicht funktioniert.
Das ist nämich das Dumme an ASYNC und AA. Das harmoniert nicht immer super miteinander. Du kannst nicht mit deinem AA Effekt parallel anfangen zu rechnen, wenn das Bild noch nicht fertig berechnet wurde. Deswegen heißt es ja POST processing. Weils anschließend gemacht wird, nicht parallel.
 
noxon schrieb:
Du kannst nicht mit deinem AA Effekt parallel anfangen zu rechnen, wenn das Bild noch nicht fertig berechnet wurde. Deswegen heißt es ja POST processing. Weils anschließend gemacht wird, nicht parallel.
Nun zwingt dich aber niemand, mit dem Rendern des nächsten Frames zu warten, bis das Post-Processing vom vorigen Frame abgeschlossen ist. Keine Ahnung, wofür genau Id Async Compute nutzt, und keine Ahnung, warum das hier mit diversen AA-Modi nicht funktioniert (AA ist ja nun sicherlich nicht nicht der einzige PP-Filter im Spiel), aber an sich bietet Vulkan mehr als genug Möglichkeiten an, Befehlsketten parallel auf der GPU abzuarbeiten.
 
Krautmaster schrieb:
Nicht vergessen. Vulkan und DX 12 haben weniger Leistungssteigerung zum Ziel, es geht um die Reduzierung des CPU Overhead. Das funktioniert bei grün wie rot sehr gut, wie man an schwachen CPU wie dem FX6300 sieht.

Mehrleistung gibts halt in erster Linie nur wenn der CPU Overhead limitierend wirkte.

Klares Jein, Vulkan/DX12 erlauben das absetzen von Calls an die GPU von mehreren Threads. Was nützt eine GPU an die ein CPU-Thread nicht genügend Calls absetzen kann. Damit ist die Leistungssteigerung da.

BTW: DX12 hat ein Limit von 6 bis 8 Threads die Calls an die GPU absetzen können, Vulkan kann da mehr. MS mal wieder.

Und irgendwelche Effekte, die mehr oder weniger komplett auf der GPU laufen können, dürften auch leistungssteigernd wirken.

Warum nur wird die (mögliche und vorhandene) Mehrleistung nicht durchgehend bejubelt? Will auf einmal keiner mehr höhere Frameraten haben?
 
Zuletzt bearbeitet:
leider fehlt die 1080er hätte sie gerne gegen die Fury X gesehen vll reicht CB es ja nach
 
VikingGe schrieb:
BTW: DX12 hat ein Limit von 6 bis 8 Threads die Calls an die GPU absetzen können, Vulkan kann da mehr. MS mal wieder.
Und wie kommst du auf die Schnappsidee, dass mehr Threads immer etwas Gutes sind?
Mehr Threads zu verwenden als du CPU Kerne hast ist schonmal absoluter Blödsinn. Was willst du da mehr parallelisieren als die parallel verarbeiten kannst? Hinzu kommt, dass auch Thread-Management Resourcen benötigt und Overhead erzeug und man die nicht unnötig verwenden sollte.
6-8 ist einfach eine Zahl, die heute üblich ist, weil das die Zahl der Kerne in den Koonsolen und der Pc Prozessoren ist und die Engines auf 6-8 Threads ausgelegt sind.
DX12 kann aber selbstverständlich auch mehr, wenn es irgend jemand benötigt und seinen 20 Kerner.

Im Übrigen merke ich jetzt gerade schon wieder, wie beschissen man Informationen zu Vulkan findet. Ich versuche nur herauszufinden, ob Vulkan ein Äquivalent zu den Bundles in DX12 hat, aber das herauszufinden ist eine echte Qual.

Dokumentation, Tutorials und Samples sind echt das A und O für die Verbreitung einer API. MS haut da Lehrvideos am laufenden Band raus und alles was man zu Vulkan bekommt ist das Vulkan SDK.

Also ehrlich. Noch beschissener geht's nun wirklich nicth mehr. Wo zum Beispiel ist da eine vernünftige Suchfunktion?
Vulkan Spec

So hat sowas auszusehen.
DX12 Doku

Und da wundern sich die Leute, warum die Entwickler lieber DX12 verwenden als Vulkan.
 
noxon schrieb:
Also ehrlich. Noch beschissener geht's nun wirklich nicth mehr. Wo zum Beispiel ist da eine vernünftige Suchfunktion?
Vulkan Spec

So hat sowas auszusehen.
DX12 Doku

Und da wundern sich die Leute, warum die Entwickler lieber DX12 verwenden als Vulkan.

Also da kann ich dir zustimmen wie kann man sowas in unserer Heutigen Zeit so veröffentlichen. Es ist ja nicht so, dass dort einiges an Geld drinsteckt. Auch das Beispiel von MS finde ich jetzt nicht gerade praktikabel da gibt es einige die es besser machen wie z.B. Google mit Andorid, MeteorJS oder auch Sencha mit ExtJS obwohl die haben es mit der neuen Version auch schlechter gemacht :( (nur kurz ein paar Beispiele mit denen ich täglich arbeite und angenehm finde.)
 
noxon schrieb:
Dokumentation, Tutorials und Samples sind echt das A und O für die Verbreitung einer API. MS haut da Lehrvideos am laufenden Band raus und alles was man zu Vulkan bekommt ist das Vulkan SDK.

Also ehrlich. Noch beschissener geht's nun wirklich nicth mehr. Wo zum Beispiel ist da eine vernünftige Suchfunktion?
Vulkan Spec

So hat sowas auszusehen.
DX12 Doku

Und da wundern sich die Leute, warum die Entwickler lieber DX12 verwenden als Vulkan.
Ich habe auch manchmal den Eindruck, das genau das auch ein Problem von AMD ist, bzw warum Nvidia heute die Position hat, die sie haben.
Nur mal das Beispiel 3D Shutter bei Spielen am Monitor.
Als das rauskam und Nvidia die Werbetrommel gerührt hat, hat AMD gesagt: "ja, können wir auch" und mal kurz an einem System demonstriert.
Heute gibt Nvidia Beispiele und Doku raus, wie 3D in einem Spiel umgesetzt werden kann.
Du kannst im Treiber 3D aktivieren und in jedem Spiel 3D per Tastendruck ingame ein und ausstellen und auch einstellen.
Es gibt eine Community die Bugfixes und Glitches korrigiert.
Technisch ist AMD eine Konkurrenz die das auch kann. Für mich als Endkunden leider nicht. Gibt keine Monitore und Shutterbrillen die out of the box mit AMD funktionieren.
Keine Community, die 3D am Laufen hält.
Ich würde gerne günstige AMD Karten kaufen, aber irgendwie bringt mir das als Endkunde leider nichts, da kann ich den 3D Monitor und die Brille in die Ecke legen.
 
@ Noxon
Noch trauriger wirds wenn man sich das offizielle Sample Repository anschaut:
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Samples
Obwohl sie es vor mittlerweile 5 Monaten in Kürze mit vernünftigen Samples füllen wollten, haben sie es bislang noch nicht getan. Somit muss man sich weiterhin mit den woanders auf der Khronosseite verlinkten Samples aus 2ter Hand abgeben. Und auch die sind auch kein Vergleich mit systematischen Samples, wie man sie zum Beispiel bei CUDA (siehe hier http://docs.nvidia.com/cuda/cuda-samples) hat. Denn dort gibt es für fast jede Funktionalität und für viele Anwendungen eins.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie bitter für nVidia Kunden, wie mich zu sehen, dass Leistung sehr viel günstiger zu haben ist. :mad:

AMD hat alles richtig gemacht. Die Treiber sind mittlerweile auch sehr viel besserer als die von nVidia.

AMD Kunden haben derzeit einfach die sehr viel bessere Technologie für Zocker in ihrem Rechner. Abzusehen war es aber, dass der aktuelle Vorsprung nVidia so deklassiert ist enorm.

Glückwunsch an die AMD Besitzer.
 
@Noxon tu mir bitte den Gefallen und korrigiere dein Zitat, ich habe den Blödsinn nämlich nicht geschrieben.

Ab davon finde ich es schon recht bezeichnend, das Fehlen einer Suchfunktion bei einer Single Page-Dokumentation (die es nebenbei auch als PDF in einem etwas schöneren Format gibt) anzuprangern, dann aber die MS-Seite als Gegenbeispiel anzuführen, deren Suchfunktion alles mögliche findet, nur nicht aus dem Bereich, in dem man sich gerade befindet.

Und ja, was sich bei Dx12 Bundles nennt, nennt sich bei Vulkan Secondary Command Buffer, bietet allerdings nicht dieselben Garantien (ergo: aufpassen).

Samples/Tutorials/Ein Wiki o.ä. wären natürlich hilfreich, aber das müsste dann auch irgendjemand machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AYAlf schrieb:
AMD hat alles richtig gemacht. Die Treiber sind mittlerweile auch sehr viel besserer als die von nVidia.
Über Treiber lässt sich definitiv streiten. Je nachdem, auf welche Funktionen man angewiesen ist, ist mal der und mal der andere bessere. Ich würde immernoch sagen, man ist hier auf gleicher Höhe.
 
Also ich persönlich finde die Khronos Specification Documentation weitaus praktikabler und handhabbarer als das DX12 Zeug.

Bei Vulkan ist wenigstens alles in 1 Dokument inklusive Kapiteleinteilung usw. So dass ich es prinzipiell finden kann....Bei der DX12 Seite findest du erstmal OHNE suchfunktion gar nix.

Geschmäcker sind also wohl verschieden.

Fehlende Codebeispiele etc. ("Repositories") sind allerdings schon ein gewisser Nachteil.
 
Es ist nunmal eine Doku und kein "Tutorial" für Anfänger. Absolut korrekt so.
 
Iscaran schrieb:
Also ich persönlich finde die Khronos Specification Documentation weitaus praktikabler und handhabbarer als das DX12 Zeug.

Bei Vulkan ist wenigstens alles in 1 Dokument inklusive Kapiteleinteilung usw. So dass ich es prinzipiell finden kann....Bei der DX12 Seite findest du erstmal OHNE suchfunktion gar nix.

Also, wenn du bei dieser 1 riesigen Seite ohne die Browser-Suche genau das findest, nach was du suchst, bennene ich meinen erste/n Sohn/Tochter nach dir.
Ist ja nicht so, dass die Seite nur komplett unübersichtlich ist, nein, sie hat auch noch abartige Nachladeruckler. Die DX12-Seite dagegen ist super smooth.
 
nachladeruckler? Das ding läd bei mir ne halbe sekunde und dann kann ich da super soft scroolen bis das Mausrad glüht...
 
VD90 schrieb:
Also, wenn du bei dieser 1 riesigen Seite ohne die Browser-Suche genau das findest, nach was du suchst, bennene ich meinen erste/n Sohn/Tochter nach dir.
Ist ja nicht so, dass die Seite nur komplett unübersichtlich ist, nein, sie hat auch noch abartige Nachladeruckler. Die DX12-Seite dagegen ist super smooth.

Also die Browser Suche ist doch genau der Vorteil dort! Da kann man direkt im Dokument suchen und findet alles was zu Vulkan passt. Bei der DX12 Seite suchst du im ganzen Microsoft Universum Beispiel (https://social.msdn.microsoft.com/search/en-US/windows?query=renderer vmr&refinement=183). Da wird glaube ich einfach die BING Suche eingebunden.... sowas von unübersichtlich.


Was ich unter Smooth und gut verstehe ist sowas.

https://docs.meteor.com

https://laravel.com/docs/ && https://laravel.com/api

https://developer.android.com/reference/
 
Um hier mal (m)ein Paradebeispiel zu zeigen, wieso scheinbar Vulkan auf Systemen mit Windows 7 und Nvidia Grafikkarten mit 2GB Vram noch Probleme macht. 1600*900, FXAA, High Preset.
DOOMx64_2016_07_18_15_46_13_906.jpgUnbenannt.jpg

Witzig an dem Graphen von Doom finde ich übrigens auch, dass auch der Balken bei der CPU hoch geht, obwohl es ein GPU Limit ist. Sprich hier muss sogar die CPU auf die GPU warten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vulcan bringt im Vergleich zu OpenGL tatsächlich mehr frames. Nur schade, dass aufgrund der API das OSD des AB (noch) nicht funzt.
 
Zurück
Oben