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Teralios
Gast
Meine Zweifel gegenüber nVidia sind nur sehr gut begründet. Ich erinnere hier mal an Hairworks. Hairworks nutzt unsinnigerweise relativ hohe Tesselation-Stufen, womit effektiv AMD-Hardware ausgebremst wird/wurde. TressFX erzielt einen ähnlichen - in meinen Augen sogar schöneren Effeklt, ohne dass Tesselation dafür bemüht wird.lynx007 schrieb:Aber dann muss man sich auch mit dem Thema beschäftigen und der Wahrheit auch eine Chance geben die Zweifel auszuräumen.
Hier wurde von nVidia also ein Weg gewält, der die Konkurrenz ausbremste. Ob Tesselation für Hairworks wirklich notwendig ist/war, wird dabei durchaus bezweifelt.
Wenn ich mir die aktuellen »Beschreibung« zu den RT-Cores von nVidia durchlese und mein Wissen aus der Algorithmusentwicklung als auch technischen Informatik mitnehmen, dann stellt sich für mich die Frage, ob man hier den wirklich »besten« Weg geht, den einzig machbaren Weg oder ob man hier nicht einfach einen Weg vorgeben will, auch unter dem Gesichtpunkt, dass man die Konkurrenz auschließt oder effektiv benachteiligt.lynx007 schrieb:Du kannst es auch ohne speziellalisierte RT berechnen. Klar kann man auch alles umstänldich über Software machen.
Denn bisher scheinen die RT-Cores nur eines zu machen: zu prüfen ob die Strahlen auf ein Polygon treffen. Man hat hier also erst einen Algorithmus entwickelt und diesen dann in Hardware gegoßen. Ich widerhole mich nun: Ob es wirklich der beste Weg, der einzig ganbare Weg ist, das steht auf einem anderen Blatt.
Ich kann es nicht beurteilen, sondern nur Indizien nehmen und das, was mir befreunde Informatiker in der Grafikentwicklung mitteilen.
Ließ mal bitte meinen Beitrag sehr genau durch. Ich habe folgendes geschrieben: »[…]ob es nun wirklich die RT-Cores benötigt oder ob hier einfach nur »spezialisierte« Hardware geschaffen werden sollte um der Industrie wieder gewisse Wege vorzugeben.«lynx007 schrieb:Nur ist das deutlich Langsamer.
Ich spreche hier ekzplizit von den RT-Cores, also dem Algorithmus, den nVidia nun in Hardware gegoßen hat. Für meine Frage ist es an dieser Stelle nicht von Bedeutung ob Software deutlich langsamer ist.
Eine absolute Binsenweisheit, die aber - wie bereits geschrieben - für meine Frage keine Relevanz hat und zudem viel zu pauschal hier wieder gegeben wird.lynx007 schrieb:Hardware wird immer Software schlagen.
Natürlich ist ein Algorithmus, den ich in Hardware gieße immer schneller als wenn ich den Algorithmus in Software auf einer CPU laufen lasse, gleichzeitig lege ich mich jedoch mit einem in Hardware gegoßenen Algorithmus auf eine Lösung fest. Ob es einen besseren Algorithmus geben würde, kann man so nicht feststellen.
Ich bin durchaus gespannt, was noch kommen wird, was Echtzeit-Raytracing angeht, seit dem ich mit Computern mehr zutun habe, schwirrt dieses Thema durch die Welt. Damals noch die Quake 3-Demos von Daniel Pohl gesehen, anschließend die Quake-4 und eben auch die Wolfenstein-Demos.
Was man aktuell zu sehen bekommt, ist bis auf »Metro Exodus« allerdings eher enttäuschend. Die Spiegelungen in Battlefield 5 sind durchaus schick, aber es gibt wohl auch weitere Wege, die auch bei klassischer Berechnung ähnliche Ergebnisse ermöglichen. Die Schattenberechnung in Tom Raider ist, naja dezent. Metro Exodus gewinnt durch DXR bisher für mich am meisten.
Was mich bisher wirklich beeindruckt hat, ist die Quake 2-Demo mit RT, denn kommt alles zusammen und es sieht schon beeindruckend aus, wenn man sich die Lichtstimmung ansieht.