News Euclideon: Per Polygonkonverter zur Traumgrafik?

Naja, sowohl die Leute von Crytek als auch John Carmack haben sich . . nicht positiv . . dazu geäussert . .
 
Camarcks statement hatte ich gelesen, von Crytek noch nicht *such*.
Das sind Leute denen ich ein deutlich fachkundigeres Urteil zutraue. :-)
Auch wenn die nicht zwangsläufig zu dieser Technologie viel sagen können müssen.
Insgesamt sind leider viel zu wenige Details verfügbar, denke ich.
Noch etwas zu mysteriös für meinen Geschmack. :-)
 
@beat_takeshi: Das aus "Notch" ist grober Unfug, da die verwendetete Grafik-Landschaft nicht aus einem riesigen 1 km² großen Unikat besteht, sondern aus sich wiederholenden Komponenten, wie bei Polygonspielen eben auch. RAM-mangel!

@nagus: Was soll daran Betrug sein, die Grafiktechnologie ist einfach eine völlig andere. Schon mal etwas von Voxel-Grafik gehört?

@DonConto:
"1. Wie sieht Licht und Schatten aus?
2. Wie sehen bewegte Objekte aus?
3. Wie performant ist das Ganze wenn 1. und 2. umgesetzt sind"

Warum sollte sich diese Grafik-Technologie nicht mit Polygonen kombinieren lassen? Der statische Hintergrud basiert auf UD-Grafik und das bewegliche Zeug aus Polygonen.

Ich sehe hier keinen Widerspruch. Tessellation ist meiner Ansicht nach der größte Schmarn, der in den letzten Jahren entwickelt wurde. Tessellierte Grafik sieht unecht aus. Es wäre sinnvoller die Geometrieleistung drastisch zu erhöhen und einfach detailliertere Modells zu verwenden. Palmen die nicht 3- oder 4-eckig sind, sonderen mindestens 16- oder 32-eckig.

Alles Runde lässt sich mit Polygonen nur unzureichend darstellen. Auf der anderen Seite, wenn ein Screen in FullHD Auflösung ca. 2 MP hat, sollten dann nicht 2 Millionen Polygone on screen ausreichen, um jedem Pixel ein Polygon zukommen zu lassen?

Bei 60 fps, wären das 120 Millionen Polygone pro Sekunde. Moderne Grafikkarten schaffen wesentlich mehr Polygone pro Sekunde!

Warum wurde die Voxel-Grafik nicht weiter entwickelt oder ist UD-Grafik einfach Voxel-Grafik am neusten Stand?

McDaniel-77
 
Holyyyyyyyyyyyyyyyyyyshiiiiiit ... shiit... shiiit..... sry Unreal Tournament ^^

ABER OMG ist das nicht derbe geil??!?! Ich freu mich auf nächste updates, ich mein wer hat gedacht das die 3D Welt mal so geil ausschauen kann? \o/
 
Irgendwie spricht die Grafik mich überhaupt nicht an (fehlende Animationen ausgeschlossen). Auch ein Crysis 1 fand ich grafisch überhaupt nicht so toll, wie einige es immer loben.

Grafisch genial finde ich z.B. den Gameplay Trailer von Metro Last Light oder Samaritan. Genauso finde ich, dass Mafia II eine wunderschöne und realistische Grafik zaubert.

Naja, zum Rest wurde ja schon genug geschrieben... ;)
Ergänzung ()

McDaniel-77 schrieb:
Tessellation ist meiner Ansicht nach der größte Schmarn, der in den letzten Jahren entwickelt wurde. Tessellierte Grafik sieht unecht aus. Es wäre sinnvoller die Geometrieleistung drastisch zu erhöhen und einfach detailliertere Modells zu verwenden. Palmen die nicht 3- oder 4-eckig sind, sonderen mindestens 16- oder 32-eckig.
Tesselation ist ein Feature, welches ich richtig genial finde. Nur sind die Entwickler zu dämlich es richtig einzusetzen. Ein gutes Beispiel ist doch dieser eine Benchmark mit dem tesselierten Drachen. Falls verfügbar -> mach das Ding echt, falls nicht -> lass die paar Polygone, das kann selbst ein alter Rechner flüssig rendern. Und nur weil es manche Entwickler zum Aufplustern von Sachen verwenden, ist es doch nicht per se schlecht.

Und ganz ehrlich: Sehen nachfolgende Bilder/Videos schlecht aus?

http://www.youtube.com/watch?v=EfrSaIY0YQA
http://www.youtube.com/watch?v=J1K3MAVmCTs
http://www.pcgameshardware.de/aid,6...vP-Top-Artikel-Oktober-2009/Grafikkarte/News/
 
McDaniel-77 schrieb:
Warum sollte sich diese Grafik-Technologie nicht mit Polygonen kombinieren lassen? Der statische Hintergrud basiert auf UD-Grafik und das bewegliche Zeug aus Polygonen.

Kann man bestimmt. Aber evtl. macht es ja gerade Sinn die sich bewegenden Dinge als Voxel abzubilden. Figuren wünscht man sich i.d.R. sehr detailliert. Vegetation (Blätter, Bäume, Gräser), die sich im Wind bewegen etc. Gebäude lassen sich vermutlich auch recht einfach mit Polygonen erstellen. Nur die bewegen sich halt nicht.

Licht und Schatten müssen sie trotzdem auch für ihre Voxelobjekte berechnen. Wenn die Entwickler für Licht und Dynamik eine Lösung hätten, würden sie sie präsentieren.

Wir wissen auch nicht, wieviel Speicher sie für ihre Umgebung belegen. Objekte, die sich 1000 mal wiederholen lassen sich mit recht wenig Speicher realisieren (siehe die Szene mit den vielen Figuren, die viele Pyramiden abbilden). Ich bin sicher das könnten sie nicht mit 1000 unterschiedlichen Figuren machen.
 
Sieht zwar alles schön und gut aus, aber ob sich die Technik lohnt ist eine andere Sache. Was hätte ein User davon wenn ein Game mit einer enorm geilen Grafik aufwartet, wenn schon nach 5 Stunden das Spiel zuende ist, weil man sich nur um Grafik gekümmert hat und nicht um Story ? Ich bin für weniger Grafik Hype und mehr Story und Spieltiefe. Ach ja, erschiesst den Kommentator, der nervt ...
 
"Notch" Aussage ist ein Schnellschuss. Voxel Pixel lassen sich genauso wie 2D Pixel ganz hervorragend komprimieren. Theoretisch kann man jeden 3d Pixel, der keine Oberfläche darstellt wegrechnen, bzw. vergrößern. Beispielsweise so, dass das Innern eines Kubus nur aus einem einzigen Pixel besteht. Viel besser als bei Vektorgraphik funktioniert auch die entfernungsabhängige Modellauflösung. Man begrenzt einfach die maximale Pixeldarstellung und -berechnung auf die Pixelanzahl des Monitors. Voxel bleiben zwar auch nach diesen Maßnahmen immer noch ganz üble Speicherfresser, aber deren Darstellung in vertretbarer Quali ist halt nicht mehr ein Ding der Unmöglichkeit, wie noch vor ein paar Jahren.

Was ich dem Euclideon Boss nicht durchgehen lasse, ist sein wiederholter Hinweis darauf, dass eventuelle optische Schwächen auf die künstlerische Unbedarftheit von ihm und seiner Crew zurückzuführen sei, da sie ja alle nur Techniker seien. Andere Voxelengines werden auch von Technikern erzeugt, und diese sehen teils erheblich besser aus. Zurückzuführen ist das nämlich weniger auf einen künstlerischen Mangel, und viel mehr auf die nur rudimentär integrierte Beleuchtung. Leider machen diese Aussagen den Redner etwas unglaubwürdig.

Durchaus beeindruckend ist die schiere Punktemasse, eine offensichtliche Stärke der Engine. Für mich befindet sich die Engine im Rennen um die fortschrittlichste Voxeltechnik irgendwo im guten Mittelfeld.


Noch ein paar informierenden Videos:

- Die hybridfähige Atomontage-Voxel-Engine beim Zeigen ihrer GI(Globel Illumination) und eines Vektormodellwagens in Mitten der Voxellandschaft

- Nvidia Cuda Voxeldarstellung mit GI und vor allem auch mal mit ein paar Angaben zum Speicherverbrauch

Ergo: wenn ich Speicherhersteller wäre, würde ich die Entwicklung der Voxeltechnik aktiv fördern und alle Fortschritte finanziell honorieren :-).
 
McDaniel-77 schrieb:
@beat_takeshi: Das aus "Notch" ist grober Unfug, da die verwendetete Grafik-Landschaft nicht aus einem riesigen 1 km² großen Unikat besteht, sondern aus sich wiederholenden Komponenten, wie bei Polygonspielen eben auch. RAM-mangel!

Redet der im Video nicht aber von "Unique" Atomen. Dann müsste - auch wenn die Objekte von der Struktur kopiert sind - dennoch jedes Atom einzigartig und müsste extra behandelt werden.
 
Klar, man kann es wie viele hier sehr kritisch betrachten - ist ja auch berechtigt. Ich finde alleine die Idee von unlimitiertem Detail großartig, hier muss angesetzt werden um im Bereich der Spielegrafik einen enorm großen Schritt weiter zu kommen, dass hier viel Kritik eingesteckt werden muss ("Betrug" bla bla) finde ich eher traurig - warum lässt man den Mann nicht einfach in Ruhe weiterentwickeln und wartet das Ergebnis ab?

Dinge als "unmöglich" abstempeln, kann jeder Idiot - "unmögliches" vollbringen dürfen scheinbar nur die, die stark genug sind harte Kritik und Betrugsvorwürfe wegzustecken.

Btw: Weiß jemand wieso die australische Regierung das Ganze (mit)finanziert?
 
Weil man das ganze nicht nur für spiele sondern für alles mögliche andere verwenden kann.
Architektur-Software, Militärische Simulatoren, Flugsimulatoren, Fahrschul-Autosimulatoren.
Wenn die Regierung das Ding dann selbst Lizenzkostenfrei für alle solche Sachen bekommen kann wäre das schon einiges wert. Wenn die Regierung selbst Lizenzen dafür vergeben darf ist das bei Erfolg SEHR viel mehr wert.
 
Stahlseele schrieb:
Weil man das ganze nicht nur für spiele sondern für alles mögliche andere verwenden kann.
Architektur-Software, Militärische Simulatoren, Flugsimulatoren, Fahrschul-Autosimulatoren.
Wenn die Regierung das Ding dann selbst Lizenzkostenfrei für alle solche Sachen bekommen kann wäre das schon einiges wert. Wenn die Regierung selbst Lizenzen dafür vergeben darf ist das bei Erfolg SEHR viel mehr wert.
Danke dir, an das hatte ich jetzt gar nicht gedacht :)
 
Na ja, also der Teufel steckt im "Detail". Ich konnte gerade bei einem Nachladestopp mehr Details erkennen, als bei den schnellen Bewegungen. Da sehen Polygonlösungen mit scharfen Texturen und Tesslation viel besser aus!
 
In der Bewegung ist es aber eh schwerer die genauen Details zu erkennen, von daher ist der Unterschied da nur marginal. Je nach Programm dürfte man aber auch dort große Unterschiede warnehmen können. Ist halt nur alles eine Frage der Implementierung.
 
Tja, das mit den Voxel-Engines hat sich vor einigen Jahren schon mal abgespielt. Damals sind auf Basis dieser Technologie sogar einige Spiele wie Outcast oder Delta Force erschienen. Doch konnte sich die Technologie nicht durchsetzen.

Und ich gehe mal stark davon aus, dass man diesen Ansatz weiterverfolgt hätte, hätte man darin eine zukunftsträchtige Technologie gesehen. Soviele Experten auf dem Gebiet von 3D-Engines können sich eigentlich nicht irren.
 
Da sehen Polygonlösungen mit scharfen Texturen und Tesslation viel besser aus!

Sorry aber das is wirklich Quatsch mit Soße ... wie soll denn ein aus Polygonen gebautes Objekt bitte mehr Details besitzen als ein aus Atomen gebautes ? Tesselation erhöht ja nur den Polygon count, aber an ein aus Atomen aufgebautes Objekt kann es ohne immensen Polygon Zuwachs so dass die Polygone quasi so klein wie Atome werden, was Technisch momentan garnicht möglich ist, nicht ran.
Auch hochaufgelöste Texturen sind immernoch gröber als ein Objekt, dass keine Texturen benötigt, da die Atome selbst gefärbt sind und zusammengenommen die Textur bilden.

Man sollte vielleicht nicht diese Technische Demo welche noch sehr rudimentäre Belichtung und eben keinen wirklichen künstlerischen Aspekt besitzt mit einem Spiel vergleichen, aber rein vom Detailgrad her kann Tesselation keinesfalls mithalten und auch sehr scharfe Texturen ziehen den kürzeren.
 
Verfolge das echt gespannt...

Outcast und Deltaforce waren grafisch damals aber echte Knaller, bei echt angenehmen hardwareanforderungen !!!!
 

Ähnliche Themen

Zurück
Oben