News Euclideon: Per Polygonkonverter zur Traumgrafik?

Naja wer sich verarschen lassen will, bitte. Wer glaubt es gibt nicht genug Scamversuche in der Welt lasse sich eines besseren belehren.

Selbst wenn es kein Scam währe, ist das Video so gestaltet, dass es genau danach aussieht.

Viele Zahlen und "Oh!! Ahh!!"-Momente, vergleiche zu Crysis um erst recht zu beeindrucken, Versprechungen das schon demnächst ein großer Wandel stattfindet etc. pp.
Den ganzen Mist halt.

Was dagegen komplett fehlt sind Technikdetails und dergleichen.
 
Na_Dann_Ma_GoGo schrieb:
Was dagegen komplett fehlt sind Technikdetails und dergleichen.

Eben. Wirklich wichtige und interessante Infos wären die benötigen Berechnungen für die gezeigten Szenen und Objekte, die dazugehörige Speicherbandbreite etc.
 
also alle die sagen es sei betrug, sollten sich doch etwas zurückhalten, da sie es nicht genau wissen können und somit jede substanz an der kritik fehlt. alle die stein und bein schwören das es echt sei, naja ihr könnt es auch nicht wissen.

wartet halt einfach mal ab, dann werden wir sehen was dabei herauskommt. es hilft nichts sich über ungelegte eier nen kopf zu machen.
 
Und wer soll/will die 3 976 608 456 024 567 Polygone erstellen, unwrapen und texturieren fuer ein Spiel das niemandem Spass macht, fuer ein China-Lohn? Die Chinesen?
 
Das Video ist schon sehr beeindruckend, klar die benötigte Hardware kann man heute noch nicht beim Händler um die Ecke kaufen, mal ganz abgesehen von den Games aber es geht hier um die Zukunft! Wenn man sich das Ganze durch den Kopf gehen lässt erscheint es mir zumindest plausibel, Polygone durch Partikel zu ersetzen, zumal dies in der Wissenschaft schon Anwindung findet. Und gerade dieser Fakt sollte doch aufzeigen, dass die Physik nun besser in Games zur Geltung kommen kann, was schon heute durch Nvidia-PhysX annähernd möglich ist und in Spielen viel mehr Anwendung fände, würde ATI etwas Kompatibles anbieten und die Konsolen nicht blockieren bzw. die Entwickler nicht von der Konsole auf den PC sondern andersherum portieren. Wie dem auch sei, ich kann Euclideon nur viel Erfolg für die Zukunft wünschen und darauf hoffen, dass das Gross der Spieler sich nicht dem Pioniergeist dieser Entwickler verschließt und den Publishern endlich sagt wos lang geht - und nicht andersherum!
 
@dzeri bei voxel braucht man nicht unwrapen und texturieren ^^
 
Und wer soll/will die 3 976 608 456 024 567 Polygone erstellen, unwrapen und texturieren fuer ein Spiel das niemandem Spass macht, fuer ein China-Lohn? Die Chinesen?

Dafür gibt es ja den Converter von Polygon Modellen auf "Atome" den sie bereitstellen, damit du eben nicht jedes Objekt direkt in Atomen modellieren musst, desweitern wurde auch erwähnt, dass man 3D Scanner verwenden kann um reale objekte quasi zu portieren, was dann das modellieren komplett ersetzen würde, wobei das natürlich nicht bei allem funktioniert ;) wird aber ebenfalls in dem Video gesagt mit der unterscheidung "real" und "fictional", letzteres muss dann eben vom Künstler kreiert werden.
 
Englisch kann ich nicht. Aber als Hobby-Moder hoffe ich das ich mir so einen 3D Scanner fuer ein paar Euro spaeter beim MM kaufen kann. :cool_alt:
 
Den VC Schmäh gibts immer noch und immer noch ist alles nur Fassade naja paar Millionen mehr an Australischen Geldern wirds schon geben. Anders können die ja auch nimmer überleben nach dem sie von IMG und vielen anderen der Branche die Tür gezeigt bekamen.
 
@ Thanok
Vielen Dank!

Wie erwähnt sollte es, entsprechende Rechenleistung vorausgesetzt, in Zukunft kein Problem darstellen den "Atoms" einen Vektor zuzuweisen. Man könnte es sogar noch auf die Spitze treiben und ihnen zusätzlich Masse, Elastizität (in Maya früher über Springs gelöst, jetzt nCloth) und Reibung verpassen bzw. vererben. Das würde die Physik auf einen völlig neuen Level heben.

@ darkfate

Ich habe in meinem Leben noch nie eine Engine programmiert, noch den Anspruch gehabt selbiges zu beherrschen, wohl aber habe ich viele Jahre meinen Lebensunterhalt mit 3D-Animation, Visualisierung als auch Simulation bestritten. Ich maße mir also durchaus ein fundiertes technisches Know How an, obgleich sich dieses nicht auf Echtzeitanwendungen bezieht. Die zugrunde liegenden Techniken besitzen aber große Ähnlichkeit.
Eine "Erklärung" wie "Ohje... ein Voxel selber kann nicht kollidieren weil er keine Richtung hat." ist da eher schwammig, wenn nicht inhaltlich falsch. Denn wie schon erwähnt distanziere ich mich eindeutig von Voxeln und bin der Meinung dass es sich in diesem Fall um einen anderen Ansatz handelt. So ja auch auf der Herstellerseite erläutert!
Eine Hypothese zu widerlegen indem man mit einem komplett anderen Konzept argumentiert hat einfach keinen Bestand.
 
Ich bin zwar jetz nicht der krasse 3D Engine Checker, aber ich wundere mich, warum man hier bei den Kommentaren so oft was von Voxel lest?
Die Technik die hier gezeigt wird, hat doch absolut gar nichts mit Voxel zu tun.
Hier handelt es sich um eine Pointcloud. Es gibt kein einziges Polygon, da alles nur aus Punkten besteht.

Der große Vorteil wäre natürlich, es gibt keine Texturen, sprich es wird nie ein Objekt geben, welches verwaschen wirkt oder dergleichen.
Es wird auch keine 2D Sprites mehr geben wie man sie leider immernoch häufig sieht, also 2D Sträucher die sich einfach mitdrehen.
Man braucht kein Antialiasing oder Texturfilterung mehr, weil einfach jeder Pixel am Monitor, ein Pixel des Spiels ist.
Bei FullHD, also 1920x1080 hat man 2,07Mio Pixel, die es zu berechnen gibt, und nicht mehr.

Das schwierige ist jedoch einfach der Algorythmus, um die Pixel am Monitor auch immer richtig zu zuordnen.
Und noch schwieriger wird dann eben so was wie Dynamik, Kollisionsabfragen, Echtzeitschattenberechnungen und Spiegelungen, hierbei wird der rechenaufwand leider auch unlimited werden :)

Ich weiß nicht, ob hier im Video das mal ersichtlich ist, wie das System funktioniert, aber bei dem Video hier
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4
sieht man an der letzen Minute, das System in einem Wireframe, oder besser gesagt, Pointframe.

Ist halt wie ein Perpetuum Mobile, nur in der Theorie toll.
 
Wenn Ich sehe was heute schon bei Games möglich ist (Metro, Crysis usw.) glaube ich nicht recht an dem hier im Video gezeigten.
 
r4yn3 schrieb:
Ich bin zwar jetz nicht der krasse 3D Engine Checker, aber ich wundere mich, warum man hier bei den Kommentaren so oft was von Voxel lest?
Die Technik die hier gezeigt wird, hat doch absolut gar nichts mit Voxel zu tun.
Hier handelt es sich um eine Pointcloud. Es gibt kein einziges Polygon, da alles nur aus Punkten besteht.

Der große Vorteil wäre natürlich, es gibt keine Texturen, sprich es wird nie ein Objekt geben, welches verwaschen wirkt oder dergleichen.
Es wird auch keine 2D Sprites mehr geben wie man sie leider immernoch häufig sieht, also 2D Sträucher die sich einfach mitdrehen.
Man braucht kein Antialiasing oder Texturfilterung mehr, weil einfach jeder Pixel am Monitor, ein Pixel des Spiels ist.
Bei FullHD, also 1920x1080 hat man 2,07Mio Pixel, die es zu berechnen gibt, und nicht mehr.

Das schwierige ist jedoch einfach der Algorythmus, um die Pixel am Monitor auch immer richtig zu zuordnen.
Und noch schwieriger wird dann eben so was wie Dynamik, Kollisionsabfragen, Echtzeitschattenberechnungen und Spiegelungen, hierbei wird der rechenaufwand leider auch unlimited werden :)

Ich weiß nicht, ob hier im Video das mal ersichtlich ist, wie das System funktioniert, aber bei dem Video hier
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4
sieht man an der letzen Minute, das System in einem Wireframe, oder besser gesagt, Pointframe.

Ist halt wie ein Perpetuum Mobile, nur in der Theorie toll.

Genau das sage ich ja. Keine Ahnung warum hier immer auf Voxeln rumgeritten wird...
 
traumgrafik ??? naja, viele polygone machen eben noch keine tolle grafik, wie in dem video zu sehen, denn das was heutige grafikkarten in die knie zwinkt sind die damit verbundenen licht und schatteberechnungen die dadurch ansteigen und in dem beispielvideo gut zu sehen bzw. eben nicht zu sehen ist das fehlende licht und schatten spiel. viele polygone aber grafik wie vor 10 jahren. na hoffentlich wird mal daraus was.
 
Zuletzt bearbeitet:
@aibe & r4yn3
warum hier einige von voxel reden liegt einfach daran das einige nicht glauben dass es sich wirklich um point clouds handelt...

ich vermute mal die die wo das bezweifeln stützen sich an die selben argumente wie notch
"
Why I assume it’s voxels and not point clouds:

* Voxels store only the information about each point, and their positions are implicit in the location of where the voxel is stored. Point cloud data stores both the information about each point and the position of each point.
* They mention “64 atoms per cubic millimeter”, which is 4*4*4 points per mm^2. While it’s possible they only refer to the sampling frequency for turning polygonal structures into point data, the numbers are just too round for me to ignore as a programmer.
* All repeated structures in the world are all facing the same direction. To me, that means they aren’t able to easily rotate them arbitrarily.
"
 
viele polygone aber grafik wie vor 10 jahren.

Sag mal hast du schon gelernt zu lesen/zuzuhören ? Wenn man auch nur ein wenig aufgepasst hätte würde man so einen Stuss nicht nach den ganzen Posts schreiben :rolleyes:

Das ganze läuft OHNE Polygone und die Grafik ist nichtmal in aktuellen Spielen so detailliert wie in dem Video zu sehen ... sorry aber echt sau dummer Kommentar ... mag ja sein das die Szenen nicht sonderlich beeindruckend sind weil es nunmal eine Techdemo ist und keine Grafikdemo von Epic/Id/Crytek die mit Effekten und tollem Szenario prahlt aber rein vom Detailgrad her ist es allem bisher verfügbaren weit überlegen, unabhängig davon ob es jetzt in Spielen realisibar ist oder nicht.
 
Irgendwie werden da Äpfel [Pointcloud] mit Birnen [Crysis2] verglichen.
Was fürn Resultat soll man da jetzt draus ziehen?

Gar keins. Mal schauen was die Zeit bringt..
 
Naja mag schon sein das die Insel ein wenig gefaked ist, indem man eigentlich die meisten Objekte einfach nur kopiert.

Ändert für mich aber trotzdem nichts daran, dass man mit dieser Technik bereits einen Detailgrad erreicht, der selbst Cysis 2 völlig alt aussehen lässt.
Einfach nur durch die Tatsache, dass Texturen in der jetzigen Form wegfallen.
 

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