News Euclideon: Per Polygonkonverter zur Traumgrafik?

Ja, da bin ich mit dir einer Meinung. Abwarten und schauen was dabei rauskommt. Ohne Wissen, was dort gemacht wird, bleibt nur Spekulation aufgrund des gezeigten und da fehlt mir einfach die Substanz. Wenn das SDK wirklich kommt und sich jemand unabhängiges damit auseinandergesetzt hat, dann kann man hoffentlich mehr sagen.

Ich für meinen Teil sehe schon einen Unterschied zwischen dem was damals versprochen war (ich berechne einzig die Bildpunkte, die meiner Auflösung entsprechen, dank genialer Suchtechnik) und was heute zu sehen ist (Voxel-ähnliche Engine). Und ganz so einzigartig wie versprochen scheint es nicht zu sein, aber da muss ich mich auf die Experten verlassen. Bleibt abzuwarten, wo die Genialität dann eventuell sichtbar wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ aibe, ja genauso ist es. Hatte auf der Homepage letztes Jahr schon Videos darüber gesehen, und da wird es genauso nach deiner Vermutung erklärt. Deswegen reicht auch eine kleine CPU um alles berechnen zu können.

Und an alle anderen Kritikern die rumblubbern, dass das unseriös etc. ist. Ward ihr auf der HP und habt euch die Videos angeschaut? Da wird nämlich sehrwohl erklärt wie das wirklich läuft. In einem Spieletrailer schreiben die ja auch nicht ganz groß die Hardwareanforderungen hin und wie die Technik funktioniert!
 
Die große Frage für mich:
Wie schaut es mit Animierbarkeit + Umgebungsinteraktion aus?

Physikengines bauen auf low-poly Objekte auf, die dann im Spiel von high-poly Objekten ersetzt werden, um hübscher auszusehen. Es könnte jedoch seltsam wirken, wenn man so ein extrem hochaufgelöstes Objekt wie in dieser Engine hat bzw. extrem viele Objekte (wenn ich Sandkörner am Boden habe, will ich Realtime Fußspuren!!!!1112!).

Für statische Bilder + Flythroughs stelle ich mir diese Art der Darstellung großartig vor (dafür wird sie ja auch in der Medizin z.B. eingesetzt) - ABER in Spielen herrscht viel mehr Interaktion!
 
aibe schrieb:
Ich würde sagen, dass diese Technologie mit Voxeln nicht wirklich viel zu tun hat. Voxel waren/sind ja im Grunde Volumenobjekte. Hier scheint sich das anders zu verhalten. Ist denn keinem aufgefallen, dass, egal wie nah an ein Objekt herangefahren wird, nichts "verpixelt", wie man das von Voxeln gewohnt ist?

Es gibt genügend effiziente Ansätze diese Gaps künstlich zu füllen ohne dass es auf die schnelle auffällt. Nichts neues.

aibe schrieb:
Das lässt irgendwie den Schluss zu, das jeder dargestellte Bildpunkt exakt ein "Atom" abbildet. Also zum Beispiel bei 1920 x 1080 Bildpunkten 2.073.600 "Atoms" dargestellt werden. Also müssten im Falle dieser Beispielauflösung auch nie mehr Atoms berechnet werden als 2.073.600 - geht man einmal davon aus, dass verdeckte "Atoms" ignoriert werden.

Weder OpenGL noch Direct3D rendert verdeckte Objekte. Du könntest mal "versuchen" zu erklären wie dieser Octtree aufgebaut ist, der es in Echtzeit schaffen soll eine Sichtbarkeitsanalyse bei animierten Objekten durchzuführen.

aibe schrieb:
Sollte dem so sein, dann sehe ich in diesem Ansatz schon einiges an Potenzial, denn egal wie nah ich mich irgendeinem Element nähere, die Bildschirmauflösung bleibt ja immer gleich.

Lang lebe die optische Täuschung würde ich sagen.

aibe schrieb:
... Das sollte ohne Probleme auf "Atoms" übertragbar und am Ende sogar viel genauer sein, als es beispielsweise bei Polygonen der Fall ist (da man hier nichts weiter unterteilen müsste!), bei Voxeln funktioniert es ja auch!

Ohje... ein Voxel selber kann nicht kollidieren weil er keine Richtung hat. Damit ist es schon ein Absurdum. Da gibt es auch Techniken die aber zusätzlichen Balast an Topologie oder Normalen mitbringen. Alles schon bekannt.

aibe schrieb:
Was dynamische Objekte angeht, sehe ich die größten Probleme. Hier wird man wohl abwarten müssen.

Man wird definitiv abwarten müssen und zwar entweder auf einen genialen Algorithmus oder mehr Rechenpower.
 
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Zum Thema Effizienz von Sparse Voxel Octrees. 4 GB reichen für 600m^2 Oberfläche mit einer Auflösung von 1 mm x 1 mm
 
Da sich Spiele in der Regel in der dritten Dimension abspielen, ist es mit Oberflächen alleine nicht getan.

Wie mit den wahnsinnigen Speicherbedarfen für Animationen und dem Rechenaufwand für Beleuchtung umgegangen wird, könnte auch interessant werden.
 
Naja, wieviel Oberfläche hat dann ein stark strukturiertes Monstermodell (Drache mit Schuppe, Flügeln...) das sagen wir 20m lang, 8m hoch und 6m breit ist?
Außerdem behaupten sie, dass sie im Video 64 Atome/mm³ verwenden.

edit: Mit Oberfäche ist vermutlich gemeint, wenn man einen 10cm Würfel hat, hat der eine Oberfläche von 600 cm². Wenn du nun Löcher reinbohrst bzw. eine rauere Oberfläche bastelst, vergrößert sich die Oberfäche. Maximum wäre dann wohl, dass jeder Voxel = Oberfläche ist (also ein "3d-Schachbrett").
 
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R1c3 schrieb:
Sehe ich genauso, aber ich finde man muss nicht immer alles was neu ist und vielleicht auf den ersten Blick unglaubwürdig klingt als Lüge oder Fake verteufeln wie es bei einigen hier angeklungen hat
Das nicht, aber wenn selbst Engine-Entwickler von Crytek tweeten, dass das nicht so toll ist, wie es dort angepriesen ist, dann vertraue ich eher den Crytek Leuten.
 
@darkfate:
Zb. per oldstyle collision box.
Ich wiederhole, dass das nur ein Beispiel war.

Lern lesen. Ist doch klar hab ich die einfachste Moeglichkeit genannt Kollision einzubauen, weil du vorher rumgeschriehen hast, dass eben diese dann nicht moeglich waere.

So wie du tust habe ich ehrlich gesagt das Gefuehl du seist Student und ihr habt das mal in der Vorlesung behandelt, und jetzt laesst du den Dicken haengen, weil du das schonmal gehoert hast. :freak:
 
Ups ganz vergessen gehabt. Wer sich für Sparse Voxel Octrees interessiert kann sich nen Paper von Nvidia dazu durchlesen.
 
Fourier-Reihe schrieb:
Lern lesen. Ist doch klar hab ich die einfachste Moeglichkeit genannt Kollision einzubauen, weil du vorher rumgeschriehen hast, dass eben diese dann nicht moeglich waere.

Genau so sinnvoll ist es die Kollisionen auf einem Blatt Papier mit der Hand zu berechnen.

Fourier-Reihe schrieb:
So wie du tust habe ich ehrlich gesagt das Gefuehl du seist Student und ihr habt das mal in der Vorlesung behandelt, und jetzt laesst du den Dicken haengen, weil du das schonmal gehoert hast. :freak:

Du lässt dich zu oft von deinen Gefühlen leiten. Das solltest du lassen.
 
... , aber wenn selbst Engine-Entwickler von Crytek tweeten, dass das nicht so toll ist, wie es dort angepriesen ist, dann vertraue ich eher den Crytek Leuten.

Man könnte natürlich auch sagen, dass die Leute bei Crytek Angst haben ;) schließlich ist Crytek International bekannt geworden durch seine bombastische Grafik in Far Cry und Crysis :)

Auf Golem gibt es übrigens ein neueres Statement von den Entwicklern und auch ein kurzes Zitat von John Carmack.
 
Klasse! Endlich mal wieder etwas, was PC-Leistung erfordert und den Stillstand durch die Konsolen brechen könnte!
Jede Entwicklung die mehr Realismus bringt ist gut - und wenn sie unglaublich Hardware-fressend ist - ist ok für mich, wird die Entwicklung von GPU und CPU nach vorne bringen!
 
Es ist eigentlich nicht so interessant, was es ist, sondern wie es realisiert wird. Der LoD ist wirklich beeindruckend, man weiss aber nicht, wie die dabei Speicher sparen z.B.
Viele können Voxel-Engines schreiben, aber die Kunst dabei ist doch, das Ganze auf Grafikhardware zum Laufen zu bringen (OpenCL?) und das Ganze speichersparend zu gestalten. Man kann einen irren Detailgrad mit intelligenter Programmierung erreichen, wenn man die klassische IMR-Technik verlässt. Nicht umsonst wird auch id auf Voxel setzen nächstes Mal.
Schon damals bei Outcast konnte man sehen, dass Voxel die Zukunft ist, aber die IMRs waren lange noch nicht ausgereizt und eben auf ihr Anwendungsgebiet beschränkt. Jetzt kommen wir so langsam an die Grenzen dieser Technik, gleichzeitig werden die Grafikchips immer Komplexer und es wird einfach lohnender die Technik zu wechseln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur ist es so Hardwarefressend, dass es auf keinem derzeitigen Rechner laufen wird, selbst wenn sie es in einem Jahr an die Industrie geben, jedes Atom muss doch auch berechnet werden. Dass Polygone von der Anzahl her limitiert sind resultiert doch daraus, dass Rechner einfach nicht mehr verpacken. Wenn es stimmt was im Video gesagt wird und man es schafft pro Jahr 25% mehr Polygone einzusetzen, weil die Rechenleistung eben mitwächst, dann kann man sich ausrechnen, ab wann man auf Polygone verzichten kann und auf Atome setzen kann. Was daran jetzt so toll oder Bahnbrechend sein soll erschließt sich mir nicht wirklich. Denn warum dieses Verfahren jetzt weniger Rechenleistung verbrauchen soll wurde nicht gesagt, vermutlich weil es eben nicht weniger rechenintensiv ist.
 
@ NoD.Sunrise und Happy Mutant

Also bringen wir es mal auf den Punkt: Ein Video um Investoren bei Laune zu halten. Mehr sehe ich hier nicht.
 
mal abwarten ob die das marktreif bekommen und ob es auch der warheit entspricht. wenn - dann wird das ne revolution für uns alle. wollen wir mal hoffen das deren firma nicht aufgekauft wird und deren ggf. echte entdeckung nicht in einer schublade verschwindet.
 
Ist cool das die die Voxel Grafik als neue Technologie verkaufen wollen, ich erinner mich an das Spiel Outcast von vor über 10 Jahren welches eine Voxel Engine hatte, komerziell ein Flopp und lief auf keinem Rechner flüssig zu der Zeit.
 
darkfate schrieb:
Ohje... ein Voxel selber kann nicht kollidieren weil er keine Richtung hat. Damit ist es schon ein Absurdum. Da gibt es auch Techniken die aber zusätzlichen Balast an Topologie oder Normalen mitbringen. Alles schon bekannt.
Ein Polygon auch nicht. Es sei denn man gibt ihm durch Pfade eine. Und wenn wir schon die Bewegung haben, sollten Kollisionen auch machbar sein. Inwiefern es bei der Voxel-"Engine" implementiert wird liegt natürlich nicht zuletzt am Zeitplan und am Fleiß der Enwickler. Kein Zeitdruck + Viel Fleiß = Gutes Ergebnis. Aber dank modernem Marketing wird dass vorerst nichts.

Nichts desto trotz sollte es eigentlich möglich sein dass jedes "Atom" gleichzeitig seine eigene "Collisionbox" ist. Dank der enormen Fülle an "Atomen" ist das Endergebnis extrem genau, die Frage ist nur vorerst die Machbarkeit bezüglich der Rechenleistung. Man darf nicht vergessen dass ein Objekt aus 100 Millionen "Atomen" dann auch pro Frame 100 Millionen Kollisionsabfragen verlangen würde. Selbst mit guter Paralelisierung wird die Performance leiden.

Zu den Animationen: Ich denke man könnte zu Beginn vieles "problemlos" per Skelett lösen, aber auch hier steigt der Leistungshunger natürlich auch recht stark an, da zig Millionen Objekte z.B. in einem Bein bewegt werden wollen. Doch Probleme werden irgendwann gelöst werden und sei es dadurch, dass in 20 Jahren ausreichend Rechenleistung verfügbar ist.

@darkfate: Nur weil du die Sache sehr kritisch siehst, was ja auch volkommen in Ordnung ist, musst du nicht alle Ideen/Vorschläge/Ansätze der anderen schlecht reden. Klar arbeitet von denen warscheinlich kaum einer an derartigen Dingen, nichts desto trotz ist es genauso falsch ihre Ideen gleich als falsch zu brandmarken, nur weil vl. nicht alles 100%ig zusammen passt, nicht alles vollständig erläutert oder begründet wurde oder es dir einfach nicht passt dass Menschen Lösungsansätze erdenken. Mit Verlaub, aber wenn du auf die Voxel-Technik flamen willst dann tu das bitte in einem eigenen Thread. Es geht hier um Meinungsaustausch und ich muss gestehen dass ich von dir bisher nur sehr wenige Begründungen für deine Argumente geliefert hast. Indem Falle würde ich es bei einer einfachen Meinungsäußerung (alá "Halte ich nicht für sinnvoll") belassen.
 

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