Ich würde sagen, dass diese Technologie mit Voxeln nicht wirklich viel zu tun hat. Voxel waren/sind ja im Grunde Volumenobjekte. Hier scheint sich das anders zu verhalten. Ist denn keinem aufgefallen, dass, egal wie nah an ein Objekt herangefahren wird, nichts "verpixelt", wie man das von Voxeln gewohnt ist? Das lässt irgendwie den Schluss zu, das jeder dargestellte Bildpunkt exakt ein "Atom" abbildet. Also zum Beispiel bei 1920 x 1080 Bildpunkten 2.073.600 "Atoms" dargestellt werden. Also müssten im Falle dieser Beispielauflösung auch nie mehr Atoms berechnet werden als 2.073.600 - geht man einmal davon aus, dass verdeckte "Atoms" ignoriert werden. Sollte dem so sein, dann sehe ich in diesem Ansatz schon einiges an Potenzial, denn egal wie nah ich mich irgendeinem Element nähere, die Bildschirmauflösung bleibt ja immer gleich.
Physik sollte auch kein Problem darstellen. In professioneller 3D Software, z.B. Maya (welche ich verwende), wird die Kollisionsgenauigkeit am Ende auch nur durch detailliertere Kollisionsobjekte erkauft. Ein Quad z.B. welches naturgemäß aus 4 Vertices, 2 Triangels (Faces) und 4 Edges besteht, muss für eine genaue Kollisionserkennung vielfach unterteilt werden. Das bedeutet das ein gewöhnlicher Würfel, also 12 Vertices, 12 Triangels (Faces) und 12 Edges am Ende in sehr viel mehr Polygone unterteilt werden muss (es wird nicht die Geometrie verändert, sie wird lediglich für z.B. Rigid Body Physics tesseliert!). Das sollte ohne Probleme auf "Atoms" übertragbar und am Ende sogar viel genauer sein, als es beispielsweise bei Polygonen der Fall ist (da man hier nichts weiter unterteilen müsste!), bei Voxeln funktioniert es ja auch!
Was dynamische Objekte angeht, sehe ich die größten Probleme. Hier wird man wohl abwarten müssen.
So viel erst einmal dazu.
Update:
Habe gerade erst den Link von R1c3 gesehen. Das würde sich ja im Großen und Ganzen mit meinen Beobachtungen decken!