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NewsEye of the Beholder: Die Portierung eines echten DOS-Klassikers für den C64
Der im Jahre 1991 ursprünglich für MS-DOS und kurz darauf für den Amiga erschienene RPG-Klassiker Eye of the Beholder des in 1985 als typisches Garagenunternehmen gestarteten US-Entwicklers Westwood Studios wurde jetzt erfolgreich für den Commodore 64 sowie Commodore 128 portiert und dabei kräftig aufpoliert.
Wow, danke Sven! Und ich war gerade am gucken, welche Versionen mit Automapper es als Amigaversion lauffähig für den PC gibt! Es sind gerade Dungeon Crawler Wochen ^^ An alle: spielt Legend of Grimrock!
Und Gratulation an die Kollegen die das bewerkstelligt haben! Meilenstein!!
Ein schönes Spiel. Ich erinnere mich noch gut, es damals gesuchtet zu haben.
Gibt es heutzutage eigentlich überhaupt noch PC-Spiele für 2 Monitore, bzw. mit selbiger Unterstützung?
Vor vielen Jahren mal ein Strategiespiel, dessen Name mir entfallen sist, aber aktuell?
So richtig Retro ist aber nur die Maps selbst zu kritzeln. 🤣
Wer übrigens " Live a Live" (Switch) zockt und die Weltraum Episode spielt muss sich sogar ein Passwort aufschreiben....Ja....aufschreiben. So geil. 😅👍
Hach... manchmal hätt ich Lust meine "Kindheits-/Jugendzeiten" nochmal in technischer Hinsicht zu erleben. Mir fehlt leider hier ein Zimmer rein für Technik. Hätt ich dieses hätte ich einen KC85/4, KC87 (beides DDR-Zeit) beide an einem Monitor verbunden, einen Amiga 500 (erster eigener Computer + Festplatte/Turbokarte/Ramerweiterung) und meinen ersten Windows 95 PC (P133 Mhz, 8 MByte Ram) hier rumzustehen, natürlich alles mit Röhre.
Mit Emus kann man heute alles an einem Rechner spielen, aber es ist nicht das Selbe.
Sehr geil! Ja, die Unterstützung von 2 Monitoren fehlt heute irgendwie. Wäre bei ein paar Shootern ganz hilfreich.
Doom konnte das auch. Man brauchte allerdings ne CGA Karte und Monitor zusätzlich zur bestehenden VGA Karte.
Schon beeindruckend wie dediziert und hartnäckig an der "Portierung" gearbeitet wurde. Wirklich portieren kann man den Code wohl kaum, die Grafiksysteme von IBM PC und C64 sind total anders in Philosophie und Arbeitsweise. Das ist eher schon "nachgeahmt" mit unumgänglicher Reduktion,um den Speicherbedarf einzudämmen und die Reduzierung der Grafiken.
Erinnert mich irgendwie daran als jemand Videos auf einem 8086 mit CGA wiedergegeben hat:
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
EOB war glaub auf dem PC ein reines VGA Spiel, also Speicherbreich A000:0000 - A000:FFFF mit 256 Farben (8Bit pro Pixel) . Das allein sind 64KB, das könnte der C64 halt nicht so ohne weiteres...
Ich habe EoB2 gespielt und es war mega geil. Wenn man es heute nochmal probiert, funktioniert es für mich nicht mehr. Aber ich bin die gleich Person geblieben, aber habe mich weiter entwickelt. Vielleicht ist die Erinnerung genau das, was man behalten sollte :-)
Wieviele Disketten werden da gebraucht?
15stk x 340kb?
Die Grafik vom C64 kann schon was, aber mit der animierten Grafik muss der schon öfter nachladen.
Wirklich portieren kann man den Code wohl kaum, die Grafiksysteme von IBM PC und C64 sind total anders in Philosophie und Arbeitsweise. Das ist eher schon "nachgeahmt" mit unumgänglicher Reduktion,um den Speicherbedarf einzudämmen und die Reduzierung der Grafiken.
Das ist insofern richtig, dass die Engine komplett neu erstellt wurde und ohne das Easyflash-Cartridge auch nicht wirklich möglich. Wenn man zb daran denkt, dass der Spielstand der Amiga-Version mehr Speicher braucht, als der C64 überhaupt RAM hat, bekommt man in etwa eine Vorstellung. Btw ein Spielstand braucht auf dem C64 ca. 22kb, ohne das Abstriche gemacht werden mussten.
Es sind sämtliche Features der PC- und Amiga-Version enthalten, wobei die Assets natürlich schon auf die Grafikmodi des C64 angepasst werden mussten. Es gibt Dinge, die muss man komplett anders organisieren, allerdings kommt man nicht drumherum, dass zb sämtliche Items in dem Spiel immer im RAM verwaltet werden müssen.
Was Reduktion angeht, passt das bei dieser Umsetzung im Bezug auf die Render-Tiefe und ungenutzte Gegner-Sprites. Die Render-Engine ist allgemein langsamer als in den 16-Bit-Fassungen, was aber durch die kaum merkbaren Ladezeiten ausgeglichen wird. Auf der anderen Seite gibt es auch Elemente, wo unsererseits nachgebessert wurde. Beispielsweise wurden Script- oder Perspektiv-Fehler der Original-Version ausgebügelt.
Ist ein bißchen vor meiner Zeit, aber ist es nicht "Advanced Dungeons & Dragons" gewesen?
Das "Advanced" ist tatsächlich der Eigenname der 2ten Edition von dem Pen & Paper Rollenspiel.
Die dritte hieß dann wieder nur Dungeons & Dragons (3te Edition).