News Facebook: Zuckerberg zeigt kabellose VR-Brille mit eigenem Tracking

Ich hab immernoch das Gefuehl es gibt eine Art VR Blase. Ich mag mich ja taeuschen aber bis jetzt ist VR doch erstmal nur eine Randerscheinung. Ich kenne niemanden mit einem VR System und auch niemand plant eines anzuschaffen. Es wird aber wahnsinnig viel Geld und Hoffnung in diesen Technikbereich gesteckt...ob man den Markt hier ueberschatzt? Wird es so enden wie 3D TV?
Vielleicht dauert es auch einfach nur noch ein paar Jahre...bis das alles kabellos, kleiner und guenstiger geworden ist. Momentan muss man ja noch sein halbes Wohnzimmer umbauen und ein halbes Vermoegen ausgeben.
 
Es wird auch noch eine ganze Weile eine Randerscheinung bleiben. Aber mit steigender Displayqualität und der Grafikpower kommender GraKa Generationen wird es immer interessanter. Die Qualität der verfügbaren Software geht auch rasant nach oben, bestehende erhält teils gravierende Upgrades und je länger der Rift und Vive Release zurückliegt desto mehr Zeit hatten andere Projekte für entsprechende Optimierungen.

Fallout 4 VR wird dann nächstes Jahr beweisen das auch reguläre AAA Games für den Bildschirm für VR-HMD fit gemacht werden können und viele zukünftige Spiele werden dann schon mit einer VR Option im Hinterkopf entwickelt.

Ich wüsste nichts was auf einen VR Untergang hin deuten würde, ich sehe eher einen langsamen aber stetigen Durchbruch.
 
Blaexe schrieb:
VR benötigen und besitzen Genauigkeiten im Sub-mm-Bereich.

Benötigen sie nicht, man hätte es gern, aber du merkst es nicht wenns nicht so genau ist. Man täuscht dem Benutzer z.B. in grösseren VR-Räumen vor, er laufe gerade aus (virtuell) führt ihn aber im Kreis (real) und er hat trotzdem das Gefühl, er würde in der virtuellen Welt meilenweit gerade aus laufen.

Bei AR kannst du sowas nicht vortäuschen - aus der technischen Sicht ist AR die Königsdisziplin, da muss alles exakt funktionieren. Deswegen Hut ab vor Microsoft, ihr Tracking wird auch in der Computer Vision-Fachwelt als sehr gut angesehen, man hat das Problem mit mehreren Tiefensensoren gelöst, man hats ja. Bin gespannt wie die Lösung von Oculus aussehen wird, seit dem Aufkauf von 13th Lab in 2012 warte ich eigentlich auf so eine Mitteilung, aber sie mussten wohl merken, dass Cameraposetracking halt eben doch nicht so einfach ist, es geht nicht einfach mit "paar Gyros hinschmeissen".

Naja und jetzt verreisst mich, hab ja eh keine Ahnung :rolleyes:
 
pezli schrieb:
Man täuscht dem Benutzer z.B. in grösseren VR-Räumen vor, er laufe gerade aus (virtuell) führt ihn aber im Kreis (real) und er hat trotzdem das Gefühl, er würde in der virtuellen Welt meilenweit gerade aus laufen.
...
Naja und jetzt verreisst mich, hab ja eh keine Ahnung :rolleyes:

Ja, weil dein Beispiel überhaupt NICHTS mit der Tracking Genauigkeit zu tun hat. Mach mal die Augen zu und laufe "geradeaus" - du wirst auch im Kreis laufen und es nicht merken.

Wenn bei AR etwas nicht ganz genau ist, bewegt sich ein Hologramm nicht ganz exakt. Wenn bei VR etwas nicht exakt ist, bewegt sich die ganze Welt (!) um dich herum.

Wie hoch ist denn die Genauigkeit der Hololens? Habe dazu keine konkrete Aussage gefunden sondern nur, dass sich die Hologramme durchaus noch sichtbar "bewegen".
 
Darum gehts ja eben, eine VR-Brille anhaben ist wie Augen zu machen und rumlaufen, du hast keine Referenz zu deinen eigentlichen Bewegungen, das Tracking kann einen Meter driften und du kriegst es nicht mit, weil du genau so gut im Kreis hättest laufen können.
Wenn aber die projizierte Welt in AR plötzlich einen Meter daneben steht, wirst es sofort merken resp. sehen... Sogar schon wenn alles 1cm verschoben ist, darum gehts.
Das Tracking der Hololens ist wirklich robust, v.a. für ein integriertes System. Die Menge an Berechnungen, die für die Verarbeitung nötig sind, v.a. bei der Robustheit darf man nicht unterschätzen, als System ist das Ding wirklich gut. Das Display taugt einfach in der Form genau gar nichts, viel zu kleiner Sichtbereich, aber es ging ums Tracking ;)
 
Dann reden wir von unterschiedlichen Dingen. Ich rede nicht vom Drift, sondern von der Stabilität, von Zittern und "wobbeln".
 
Gut, dann machst du dir über falsche Sachen Sorgen, wobbeln und zittern kriegt man immer weg, einfach alles flach filtern, aber genau dann driftet man wie blöd. Deswegen sag ich, dass es für VR immer eine Lösung gibt, aber für AR muss es funktionieren.
 

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