Fake Optimierung in heutigen Videospielen

Deimonos

Lt. Junior Grade
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Bin auf dieses Video gestoßen das schon etwas älter ist aber wow, ganz schöner Augenöffner.
Es dreht sich um Upsampling, Unreal Engine 5, Grafiktricks/Fake Optimierung in heutigen Videospielen.
Bestätigt mich aber darin was ich schon die ganze Zeit denke das es nicht wirklich einen großen Generationensprung gab.
Es lohnt sich die knappe halbe Stunde Zeit zu nehmen und das hier anzuschauen.


 
Bei Handy Kameras eigentlich das selbe Prinzip, solange man nichts von merkt, ist es doch in Ordnung.
 
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Dann schau dir mal die ganzen Bildverbesserer in Fernsehern an ;)
 
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@Willi-Fi Diese Dinge schaltet man auch alle ab wenn man Filmfan ist.
 
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Die schalte ich grundsätzlich an, denn jämmerliches 24 fps-Geruckel ertrage ich nicht.

Selbst die erste (?) Generation der Frame Interpolation im Philips DVD 1010 war für mich ein Segen. Endlich Schluss mit der nervtötenden Diashow.
 
30 Minuten Blah Blah Blah ohne wirklich Vergleiche und Nachweise zu liefern.

Die Probleme liegen weniger in den "modernen" Techniken, sondern viel mehr darin, das Spiele heute anders entwickelt werden. Mit einem komplett anderen Fokus. Es geht ums Geld.
Die damit einhergehenden Probleme bei der Grafik sind nicht zwingend auf die neuen Techniken zurückzuführen, sondern einfach auf eine schlechte Programmierung und Optimierung. Nicht, weil die Entwickler es nicht besser könnten, sondern weil sie schlicht die Zeit nicht mehr bekommen.
 
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Ja aber genau das wird doch auch beleuchtet in dem Video mit Vergleichen ohne Ende.
 
Ziemlich reißerisch das Video. In real time rendering geht es immer um den Kompromiss von Performance und Bildqualität.
TAA ist das beste was es derzeit gibt und dass unreal engine Probleme hat kommt bei digital foundry auch ständig zur Sprache. Keine Ahnung warum er DF als Strohmann aufbaut.
 
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kachiri schrieb:
30 Minuten Blah Blah Blah ohne wirklich Vergleiche und Nachweise zu liefern.

Typisches Contentcreator Blabla. Viele solcher Videos könnte man um 80-90% kürzen und man hätte immer noch den gleich wichtigen Informationsinhalt
 
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WinstonSmith101 schrieb:
Das sehen Filmschaffende ... anders.
Man muß halt auch dran denken, dass die sehr viel Aufwand damit betrieben haben, dass Bewegung trotz der nur 24 Bilder immer noch flüssig wahrgenommen wird und dabei eben auch damit kämpfen, dass zb Kamerafahrten nicht zu schnell ablaufen.
Bei denen ist daher auch immer wieder die Forderung nach 48 Bildern da.
 
Ich finde Technologien, die "clever" die Rechenpower nutzen super. Schon damals bei der Kyro II wo nicht sichtbare Bildinhalte nicht gerendert wurden - fand ich toll (und es hat sich ja auch durchgesetzt).
Gerade Raytracing wird irgendwann deutlich zur besseren Performance beitragen, da man nicht mehr "um das Problem herum entwickeln" muss wie bei vielen Aufgaben im Rastern. Auch wenn das jetzt noch nicht so absehbar ist bzw. die meisten User das gar nicht auf dem Schirm haben.

Das Spiele nicht - oder erst nach Release optimiert werden, hat ja oft nichts mit Unfähigkeit der Gleichgültigkeit zu tun.

WinstonSmith101 schrieb:
Das sehen Filmschaffende und Cineasten anders.
Vermutlich schrieb er deswegen "ertrage ICH nicht" - das persönliche Fürwort schließt die von Dir genannten aus.
 
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Guckt ihr euch solche random 20 Minuten Videos wirklich an?

Das Video kritisiert den Einsatz von Temporal Anti-Aliasing (TAA) und Upscaling-Techniken in der Spieleindustrie
Die Hauptpunkte sind:

TAA und Upscaler werden als "falsche Optimierung" bezeichnet, die die Bildqualität und Realismus beeinträchtigen
  • Diese Techniken werden von Branchenführern übermäßig genutzt, um unnötige Hardware-Verkäufe zu fördern
  • Epic Games und die Unreal Engine werden als Hauptproblem identifiziert, da sie diese Techniken stark propagieren
  • Das Video argumentiert, dass "gutes" TAA kostspielig in der Entwicklung ist und oft nicht die gewünschten Ergebnisse liefert
  • Es wird behauptet, dass TAA für echte Optimierung unbedeutend ist und stattdessen die Kreativität und Leistung in Spielen einschränkt
  • Das Indie-Entwicklerstudio Threat Interactive möchte das Bewusstsein für diese Probleme schärfen und die Richtung der Branche ändern
  • Sie rufen Spieler und Entwickler dazu auf, sich dieser Problematik bewusst zu werden und alternative Ansätze zu unterstützen
Das Video zielt darauf ab, eine Diskussion über die langfristigen Auswirkungen dieser Techniken auf die Spieleentwicklung anzuregen.
 
Ich glaube man muss die Problematik aus einem ganz anderen Winkel betrachten.

1. Das was wir irgendwo virtuell erstellen und/oder sehen, ist immer NICHT die Realität. Dieses "nativ" gibt es ja so gar nicht.

2. Wir wollen unsere Realität möglichst gut nachstellen mit den Mitteln, die wir zu Verfügung haben. Wobei hier auch jeder etwas anderes bevorzugen kann, es gibt also nicht das Beste.

3. Seit Beginn der Computer-Games gab es IMMER diverse "Tricks" um diesem Ideal näher zu kommen. Es ist ja nicht so, dass jetzt mit DLSS und Co. es angefangen hat. Da laufen schon immer diverse Algorithmen, Bildverbesserer, Optimierer im Hintergrund.

Einfaches Beispiel:
3.1 Wir generieren wirklich alles, können aber z.B. nur eine Auflösung von 512x512 so berechnen.
3.2 Wir generieren nicht alles und lassen geschickt alles weg, was wir überhaupt nicht sehen können (z.B. das Tier hinter einem Haus). Das Resultat für den Betrachter ist zu 100% der Gleiche, aber auf einmal können wir das Bild mit 1024x1024 ausgeben.
-> Heißt die Optimierung macht zu 100% Sinn!

4. Heute geht es sogar noch weiter, dass man mit DLSS weniger Leistung benötigt und trotzdem ein besseres Bild bekommt als dieses ominöse "nativ", was ja auch Optimierer benutzt. Das ist doch grandios, weil man unterm Strich so einfach deutlich effizienter unterwegs ist.

-> Am Ende versucht man schon immer das bestmögliche Ergebnis zu liefern für die Hardwarepower, die man zu Verfügung hat. Tricks sind gut und nicht schlecht! Raytracing, Pathtracing usw. wären heute sonst überhaupt noch nicht möglich. Und wenn man gegen alle Optimierungen vorgehen möchte, dann funktioniert das meiste selbst auf FullHD nicht mehr.
 
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Ayo34 schrieb:
4. Heute geht es sogar noch weiter, dass man mit DLSS weniger Leistung benötigt und trotzdem ein besseres Bild bekommt als dieses ominöse "nativ", was ja auch Optimierer benutzt. Das ist doch grandios, weil man unterm Strich so einfach deutlich effizienter unterwegs ist.
Viele vergessen ja auch, das nativ eben genauso wenig "richtig" ist und auch seine Probleme mitbringt.
Texturflimmern, Kantenbildung und Moiree Effekte sind Nebeneffekte, die "falsch" sind und trotz "nativem" Rendering eben auftreten.
TAA mit dem Begriff "Bildoptimierer" runterzuputzen, obwohl nativ eben nicht besser ist, ist dann halt schon am Thema vorbei.
 
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frames p. joule schrieb:
Willst du? Ich jedenfalls nicht.

Was ist denn dein Ziel bei virtuellen Welten? Natürlich gilt als Optimum, dass man zwischen realer Welt und virtueller Welt keinen Unterschied mehr feststellen kann. Das gilt für Grafik, aber auch Dinge wie Physik.

Wenn man das geschafft hat, kann man natürlich auch jedes andere Szenario, Grafikstil, Physik, Ideen abbilden. Aber für die meisten ist das Ziel bei der Entwicklung einer 3D-Engine eben die reale Welt.
 
Meiner Meinung nach ist das Gegenteil der Fall. Videospiele und Gaming sind Methoden des Eskapismus, also aus der realen Welt zu fliehen oder zumindest nicht an die Regeln der realen Welt gebunden zu sein.

Je realistischer ein Spiel ist, umso weniger interessiert es mich.
 
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