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News Flight Simulator: Microsoft sucht Tester für den VR-Modus

@Herdware
Darum sag ich ja wenn die implementierung gut ist, klar das feedback fehlt dann ein wenig, aber mit den virtuellen knöpfen wäre halt wirklich viel möglich.
Da VR nicht implemetiert ist habe ich es auch bisher nicht gekauft, obwohl mich das game wirklich wirklich reizt
 
DocWindows schrieb:
DX12 wird übrigens nicht hauptsächlich im Hinblick auf bessere Performance implementiert, sondern im Hinblick auf bessere Effekte wie z.B. Raytracing. Performance ist lediglich nice to have.

Da würde ich mal widersprechen. Performance ist definitiv nicht "nice to have". 60fps ist dieser Tage quasi zur Mindestanforderung geworden. Und viele Enthusiasten geben viel Geld für ihre Hardware aus, um mindestens die 60fps in ihrem jeweils favorisierten Spiel zu erreichen.

Der Flight Simulator hat bei vielen Enthusiasten die Hoffnung geweckt, neben einer zweifellos tollen Grafik auch eine tolle Performance zu erhalten. Wenn man sich so die Foren (z.B. forums.flightsimulator.com) anschaut und auch Beiträge aus diesem Thread liest, wird schnell klar, dass es ein tolles Spiel ist, mit einer tollen Grafik. Aber der Weg zu einer performanten Simulation mit toller Grafik ist noch weit.

Wenn ich lese, dass mit High-End-CPUs und einer RTX2080Ti selbst auf niedrigeren Detailstufen nicht durchgehend 60fps erreicht werden, weil der Main-Thread limitiert, finde ich das ärgerlich. Ein Blick auf die Thread-Auslastung (18 meiner 24 Threads sind mit weniger als 5% ausgelastet, ein Thread klebt immer bei um die 100% fest) zeigt, dass hier noch viel Optimierungsarbeit zu leisten ist und DX12 ist dabei nur ein Baustein.
Ein wenig ist dazu mit Update 1.8.3.0 passiert, aber die niegrigen FPS und das zeitweise Stuttering ist echt ärgerlich...

Und ich würde mich ja noch mehr ärgern, wenn ich Geld für eine VR-Brille ausgebe und die niedrigen FPS und das Stuttering nun auch noch in 3D sehe. ;)
 
h4rp00n33r schrieb:
Da würde ich mal widersprechen. Performance ist definitiv nicht "nice to have".

Es ist nicht so dass ich mir das ausgedacht hätte. Ich schaue mir einfach immer das regelmäßige einstündige Q&A mit den Entwicklern an. Und da hieß es, DX12 kommt primär um mehr und bessere Effekte einbauen zu können. In dem Zusammenhang ist auch Raytracing gefallen.

Guckst du hier:

h4rp00n33r schrieb:
Der Flight Simulator hat bei vielen Enthusiasten die Hoffnung geweckt, neben einer zweifellos tollen Grafik auch eine tolle Performance zu erhalten.

Jeder kann tolle Performance erhalten. Man muss lediglich die Grafikeinstellungen bearbeiten.
Enthusiasten wissen welche Einstellungen sie auf welchen Wert stellen müssen um die gewünschten FPS zu erreichen. Sie machen das seit dem Flight Simulator X, wenn nicht sogar schon länger, und sie sind echt gut darin die maximale Fidelity mit den richtigen Einstellungen rauszuholen.
 
Zuletzt bearbeitet:
DocWindows schrieb:
Es ist nicht so dass ich mir das ausgedacht hätte.
Neenee, das habe ich auch nicht gedacht. Deshalb habe ich den Widerspruch nicht an Dich persönlich sondern an diese Entscheidung/diese Sichtweise gerichtet. :)

DocWindows schrieb:
Guckst du hier:
Ja genau, die Q&A-Sessions habe ich (sporadisch) auch geschaut.

DocWindows schrieb:
Jeder kann tolle Performance erhalten. Man muss lediglich die Grafikeinstellungen bearbeiten.
Enthusiasten wissen welche Einstellungen sie auf welchen Wert stellen müssen um die gewünschten FPS zu erreichen. Sie machen das seit dem Flight Simulator X, wenn nicht sogar schon länger, und sie sind echt gut darin die maximale Fidelity mit den richtigen Einstellungen rauszuholen.
Okay, das ist natürlich eine individuelle Frage, was "tolle Performance" ist. Das Problem ist doch aber gerade, dass die Performance (insbesondere auf der CPU) eben nicht mit den Einstellungen skaliert. Ich kann also selbst in Kartoffel-Optik keine hohen FPS erhalten, da die Prozessor-Threads nicht ordentlich ausgelastet werden.

Kleine Beispiel für die Prozessorauslastung auf einem 16-Kerner:

1601905889504.png
 
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h4rp00n33r schrieb:
Okay, das ist natürlich eine individuelle Frage, was "tolle Performance" ist. Das Problem ist doch aber gerade, dass die Performance (insbesondere auf der CPU) eben nicht mit den Einstellungen skaliert. Ich kann also selbst in Kartoffel-Optik keine hohen FPS erhalten, da die Prozessor-Threads nicht ordentlich ausgelastet werden.

Kleine Beispiel für die Prozessorauslastung auf einem 16-Kerner:

Die Performance skaliert sehr wohl mit den Einstellungen, aber eben nicht mit beliebig vielen Kernen. Das tut kein anderes Spiel und kein anderer Sim.
Bist du im CPU-Limit, dann reduzierst du die Objektanzahl /Objektdetails in der Welt und schon hast du mehr FPS. Man muss halt die richtige Einstellung zum richtigen Problem kennen.
Hierzu noch ein Tipp, falls du es noch nicht wusstest: Wenn du beim MSFS den Developer Mode anschaltest und dann im Options-Menü ganz oben "Display FPS" anschaltest, bekommst du sehr viel detailliertere Anzeigen inkl. CPU oder GPU Limit als mit deinem Overlay.

Ist ja nicht so dass das schon seit Jahren bekannt ist, und von Leuten die wissen wovon sie reden auch immer gesagt wurde dass die Renderthread-Problematik noch eine ganze Weile bestehen bleiben wird.

Wenn Asobo jetzt sagt dass mehr Effekte statt mehr Performance der Grund für DX12 sind, dann würde ich nicht damit rechnen dass da nennenswert am Rendering gefummelt wird. Das scheint fix zu sein.

Deine Kerne die jetzt Däumchen drehen bekommst du aber vielleicht mit 3rd Party Flugzeugen mit eigener Avionik ausgelastet, oder wenigstens Teilausgelastet.
 
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Krautmaster schrieb:
@Syrato

vielleicht, es reicht ggf schon etwas leichte Vibration / leichte Schräglage um die meisten langsamen Flüge authentisch zu machen. Aber jeder der zb in VR das Weltraumspiel Lone Echo (sehr geil) oder so gespielt hat weiß wie strange erstmal gleichmäßige Bewegung im Spiel ohne Feedback (Beschleunigung, Bremsen usw) ist.

Deshalb arbeiten viele Spiele in VR im Default mit Teleportation zur Fortbewegung.

Das schlimmste sind bewegungen die man mit dem Controller macht...Dachte am anfang auch "Was für Motion Sickness allah ich bin der King"...dann hab ich den Controller zum drehen verwendet und mal abgesehen vom Spiel hat sich dann auch der Magen gedreht :D
 
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Bei VR Games wird mir immer sehr schlecht.
Bei einem Flusi sicher erst recht.

Auch ist es für die Augen sicher nicht gut.
 
Coeckchen schrieb:
Das schlimmste sind bewegungen die man mit dem Controller macht
glaub mir, das schlimmste is wenn das Bild der VR einfriert und du den Kopf weiter drehst :D Da kannst im Strahl kotzen.
 
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Krautmaster schrieb:
glaub mir, das schlimmste is wenn das Bild der VR einfriert und du den Kopf weiter drehst :D Da kannst im Strahl kotzen.

Is mir zum glück noch nich passiert, aber ich freu mich schon drauf :D

Edit: Hat eig schon jemand erfahrung mit Cannabis? Soll ja übelkeit vorbeugen :D
 
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DocWindows schrieb:
Die Performance skaliert sehr wohl mit den Einstellungen, aber eben nicht mit beliebig vielen Kernen. Das tut kein anderes Spiel und kein anderer Sim.

In der aktuellen c't sind entsprechende Grafiken zu sehen. Da ist quasi ab 4 Kerne plus HT/SMT Schluss mit Skalierung:
1602076434536.png


Mit der Grafikkartenleistung sieht es ähnlich aus. Wenn man die Full HD-Auflösung für die Presets "hoch" und "ultra" vergleicht (bei allen anderen spielt die Auflösung eine zu große Rolle), ist es quasi egal, ob ich mit einer 1080Ti oder einer 2080Ti am Start bin:

1602076782809.png


DocWindows schrieb:
Hierzu noch ein Tipp, falls du es noch nicht wusstest: Wenn du beim MSFS den Developer Mode anschaltest und dann im Options-Menü ganz oben "Display FPS" anschaltest, bekommst du sehr viel detailliertere Anzeigen inkl. CPU oder GPU Limit als mit deinem Overlay.
Danke, die Option kenne ich und nutze ich auch. Und der einzige Flaschenhals, den ich angezeigt bekomme ist: "Limited by Main Thread" 🙁
 
@h4rp00n33r Wenn bei dir der Main Thread limitiert, nützt dir DX12 am Ende wohl nichts, denn der Renderthread ist ja bereits separiert.
Um den Main-Thead aufzusplitten damit er auf noch mehr Threads läuft muss man erstmal einen Ansatz finden was parallel laufen kann und wo die Ergebnisse von zwei Threads wieder zusammenfließen müssen damit die Simulation weiterlaufen kann. Ich seh da nicht viel Potenzial, habe aber natürlich auch keine Insiderinformationen.

Da sich in einer Simulation aber vieles gegenseitig beeinflusst, finden viele Berechnungen statt, die aufeinander aufbauen und deshalb hintereinander ablaufen müssen. Das Ergebnis einer Berechnung wird für den Start der nächsten Berechnung gebraucht.
Ich habe das schon oft bei diversen Paywareflugzeugen gesehen die eine eigene Simulation von Systemen durchführen und nicht die vom eigentlichen Simulator nutzen. Das ist ein riesiger Loop der immer wieder von vorn durchläuft und dort werden nacheinander 40, 50 Funktionsblöcke ausgeführt.
Vielleicht kann man innerhalb dieser Funktionsblöcke Multithreading nutzen, aber da braucht man dann auch wieder einen gewissen Verwaltungsoverhead. Thread-Locking und -Synchronisation.

Man muss bei der Skalierung von Kernen und Threads auch immer die Aufgabe berücksichtigen die es zu lösen gilt. Es gibt Sachen die lassen sich gut parallel ausführen und es gibt welche wo das nicht zutrifft.
 
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DocWindows schrieb:

Danke. Und genau aus diesem Grund werden vor allem Games auch in Zukunft relativ schlecht mit zusätzlichen Kernen Skalieren. Bis zu nem Gewissen grad gehts, aber nich wie bei der GPU mit Tausenden Cores :D

Und was CPU Scaling angeht isses meist so - Umso intensiver die CPU gebraucht wird, umso schlechter ist das game meist Multithreaded. Hat mit Supreme Commander angefangen (2007, 1 Kern) und hört mit Anno 1800 (4kern) auf.
Selbst X4 Foundations wo Vulcan so groß beworben wurde, 4 Threads Max. Hab da auch gerne zwischen 10-20fps im Lategame Trotz I9 9900KF und 5120x1440 weil ich im CPU limit sitze.

Die einzigen spiele die mir Positiv einfallen in bezug auf Kernnutzung sind Battlefield 1 und 5 und Mount and Blade Bannerlord. Sonst bringt eig keines 50% CPU last auf die Waage. Vor allem nicht spiele die es Dringend nötig hätten :D
 
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DocWindows schrieb:
Es gibt Sachen die lassen sich gut parallel ausführen und es gibt welche wo das nicht zutrifft.
Da hast Du recht. Ich würde gerne parallel arbeiten und am Rechner daddeln. Vielleicht kann ich das auch nicht parallelisieren und muss stattdessen das Spielen so aussehen lassen, als würde ich arbeiten... ;)
 
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