Die Artefakte kommen je nachdem von ganz was anderem, wie du es sagt, wie gut die einzelnen Techniken bzw deren Algo(s) in Teilen oder als Ganzes funktionieren, bzw welches Pixel quasi dann (bzw) wann gewählt wird ..Taxxor schrieb:Du hast aber außer bei FSR1.0 nicht weniger sondern mehr Bildinformationen, zumindest auf der Quality Stufe. Die Artefakte kommen ja nicht daher dass du zu wenig Informationen hast, sondern dass diese Informationen aus mehreren Frames zusammengestellt sind und die Qualität dadurch bestimmt wird, wie gut die einzelnen Techniken die für das aktuelle Bild am besten geeigneten Pixel auswählen
aber ansonsten, wie meinst du das denn nun wieder, jetzt steh ich auf dem Schlauch
denn selbst auf "Quality" Stufe,
hat man als "Ausgangsbasis" beim alten XeSS bisher und FSR auch jetzt immer noch,
"weniger" Pixel (Pro Bild) zur Verfügung, "nicht mehr" :
kommt bzw kam doch hier zB. Fakor 1.5 zum Einsatz, und so werden eben dann aus "nur" 2540x1440 pixel dann plötzlich am Ende wieder 3840x2160 ..
das meinte ich mit "weniger Bildinformation" als Quelle,
ist vielleicht mit missverständlich ausgedrückt,
es kommen aber eben andre Dinge als "Hilfestellung" hinzu, wenn man so will (kann man das so sagen?)... etwa Jitter Offset, Motion Vector Data, Color Input, MIP/LOD Bias etc..
das sind viele zusätzliche Daten bzw Variablen/Parameter,
mit denen idealerweise nicht nur der Upscaler "intern" was sinnvolles anzufangen wissen sollte,
sondern eben diese auch teilweise vom Spiele-Entwickler vorab berücksichtigt / richtig gesetzt werden sollten bzw müssen, damit auch was vernünftiges am Ende dabei raus kommt.
Und gegenüber FSR hatten nun mal allein aus (Hersteller) technischer Sicht DLSS und XeSS bisher einen deutlichen Vorteil gegenüberzugunsten der Bild-Qualität / temporalen Stabilität
Letzters (nicht nur, aber auch) eben spätestens seit XeSS 1.3 (vs FSR) selbst auf "nicht-Arc" GPUs via DP4a,
und FSR3.x gleichermaßen nun auch auf "nicht-radeon" Karten wie Intels Arc.
Imho bleibt halt immer trotz allem jeweils ein gewisser "trade-off",
bzw ist es ein Balance-Akt / Gratwanderung,
nicht nur für die Hersteller / Bereitsteller des jeweiligen Upscalers,
sondern auch gerade wie/wann/wo man diese verwendet, seitens der Spiele-Entwickler.
so sah ich- bzw hatte ich das bisher immer verstanden..
PS:
"natives" FSR 3.1 vs "natives" XeSS 1.3 , also Faktor 1, kein Upscaling, nur AA + was auch sonst noch dazu kommt,
kann bzw könnte man nun ja seit eher kurzem auch noch direkt vergleichen..
wenn es nur auch hier schon mehr Titel dazu gäbe
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