ZeroZerp schrieb:@SimsP
Du darfst nicht außer Acht lassen, dass Du mit Übertaktung der CPU auch den Takt dessen Caches L1+L2 änderst und somit dann wiederum doch die Geschwindigkeit mit der auf den Speicher zugegriffen werden kann...
Und durch das Addieren der Kernzahl, erhältst Du per API schon eine höhere Drawcall- Leistung unter DX12. Unabhängig davon, ob die CPU mit Berechnung der Szene zeitrichtig fertig wird. Zudem erhält man durch die Aktivierung eines Kernes einen l1+l2 Bereich mehr, der sich in einem Cache Hit zusätzlich auszahlen kann.
Das wirkt sich zwar alles nur geringfügig aus, aber zumindest so, dass man messbar davon sprechen könnte, dass die CPU schneller geworden ist, obwohl in Wirklichkeit einfach nur das Umfeld der Kerne nun besser Daten liefern kann.
Grüße
Zero
Ähm wenn der Hauptspeicher der Flaschenhals sein soll, also bereits überlastet ist, wie kann ich dann einen großen Speedup bekommen, wenn ich versuche noch schneller darauf zuzugreifen mit mehr oder schnelleren Kernen ?
Das ist ungefähr so als würde ich versuchen noch mehr aufs Gaspedal zu sappen, obwohl mein Motor schon im Begrenzer ist.
Das mit den Drawcalls ist ja prinzipiell richtig unter DX12, aber wie willst du denn bitte mehr Drawcalls bekommen, wenn dein Speicher bereits dicht macht und die Daten eben nicht schneller zu deiner CPU kommen? Es ist ja schön, dass dein Cache schneller wird, aber das bringt dir nur bedingt was, wenn der Cache auf einen bereits überlasteten RAM zugreifen will.