paul1508
Captain
- Registriert
- Nov. 2005
- Beiträge
- 3.793
1. Das was er geschrieben hat ist natürlich Blödsinn. Er würde gerne tripple buffering erklären, kennt sich aber nicht aus.
2. Sicher wird gelöscht... Deine Erklärung (auch die in englisch) erklärt Double Buffering... les bitte 2 Absätze weiter, da wird tripple buffering erklärt.
Bei jedem refresh wird der front buffer 1 mit backbuffer 1 getauscht
Bei jedem fertig gestelltem frame wird der backbuffer 1 mit 2 getauscht (und was im 1er war eben gelöscht).
Gerechnet wird nur auf dem backbuffer 2 (es wird ja wirklich beim rechnen in den backbuffer 2 rein geschrieben bis es fertig ist)...
Und zu deiner frage in rot, ja die Maus Infos usw. werden mit übergeben. Hab ich also bei 10,5 ms (laut meinem Beispiel) auf die linke Maustaste gedrückt damit man beispielsweise schießt, so wird diese information im Frame welches bei 11 ms berechnet wird bereits enthalten sein. Bei dem Frame welches bei 0 ms (bei Double buffering wäre die info ja von 0 ms) hab ich ja noch nicht gedrückt und daher wird das Bild das ich zum Zeitpunkt 16,6 ms angezeigt bekomme auch noch keine Informationen dazu enthalten.
Extremfall:
Es passiert im Spiel etwas zum Zeitpunkt 10,99. Das Auto vor mir in einem Rennspiel bremst (bremslichter gehen an) -->
Bei tripple buffering bekomme ich das 5,6 ms später angezeigt (da die ingame Info vom Zeitpunkt 11 ms genommen wird und diese beim monitor refresh bei 16,6 ms ausgegeben wird) und ich kann ab da reagieren.
Bei double buffering würde diese Information erst zum Zeitpunkt 16,6 ms (wenn das nächste Bild berechnet wird) in ein Bild gerechnet werden und erst zum Zeitpunkt 33,2 ms ausgegeben werden! 22 ms delay bis zur Ausgabe der Info!!
Hier noch was in englisch für dich: "Due to the software algorithm not having to poll the graphics hardware for monitor refresh events, the algorithm is free to run as fast as possible. This can mean that several drawings that are never displayed are written to the back buffers. This is not the only method of triple buffering available, but is the most prevalent on the PC architecture where the speed of the target machine is highly variable."
2. Sicher wird gelöscht... Deine Erklärung (auch die in englisch) erklärt Double Buffering... les bitte 2 Absätze weiter, da wird tripple buffering erklärt.
Bei jedem refresh wird der front buffer 1 mit backbuffer 1 getauscht
Bei jedem fertig gestelltem frame wird der backbuffer 1 mit 2 getauscht (und was im 1er war eben gelöscht).
Gerechnet wird nur auf dem backbuffer 2 (es wird ja wirklich beim rechnen in den backbuffer 2 rein geschrieben bis es fertig ist)...
Und zu deiner frage in rot, ja die Maus Infos usw. werden mit übergeben. Hab ich also bei 10,5 ms (laut meinem Beispiel) auf die linke Maustaste gedrückt damit man beispielsweise schießt, so wird diese information im Frame welches bei 11 ms berechnet wird bereits enthalten sein. Bei dem Frame welches bei 0 ms (bei Double buffering wäre die info ja von 0 ms) hab ich ja noch nicht gedrückt und daher wird das Bild das ich zum Zeitpunkt 16,6 ms angezeigt bekomme auch noch keine Informationen dazu enthalten.
Extremfall:
Es passiert im Spiel etwas zum Zeitpunkt 10,99. Das Auto vor mir in einem Rennspiel bremst (bremslichter gehen an) -->
Bei tripple buffering bekomme ich das 5,6 ms später angezeigt (da die ingame Info vom Zeitpunkt 11 ms genommen wird und diese beim monitor refresh bei 16,6 ms ausgegeben wird) und ich kann ab da reagieren.
Bei double buffering würde diese Information erst zum Zeitpunkt 16,6 ms (wenn das nächste Bild berechnet wird) in ein Bild gerechnet werden und erst zum Zeitpunkt 33,2 ms ausgegeben werden! 22 ms delay bis zur Ausgabe der Info!!
Hier noch was in englisch für dich: "Due to the software algorithm not having to poll the graphics hardware for monitor refresh events, the algorithm is free to run as fast as possible. This can mean that several drawings that are never displayed are written to the back buffers. This is not the only method of triple buffering available, but is the most prevalent on the PC architecture where the speed of the target machine is highly variable."
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