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News Gabe Newell: Gute Prognosen für VR und ein Scheitern wäre kein Problem

VR mit Motion-Controllern ist für mich eine neue Dimension von Gaming. Ich nutze die Vive regelmäßig und es ist immer noch beeindruckend wie am Anfang. Es fehlt meiner Meinung nach lediglich an Content, von dem zukünftig aber immer mehr kommen wird.
Die Auflösung ist jetzt schon ausreichend um ein komplett neues Spielerlebnis zu erfahren. Mit Supersampling kann man das Bild noch deutlich verbessern. Ich zocke momentan hauptsächlich Onward (ähnelt CS) und wenn ich an die alten CS Beta-Zeiten zurück denke, kann ich kaum glauben was jetzt möglich ist :)

Ich kanns nicht erwarten zukünftig ein Left 4 Dead VR o.ä in die Hände zu kriegen. (Aktueller Vorgeschmack in VR: Arizona Sunshine)
 
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joel schrieb:
VR wird genauso erfolgreich sein wie 3D.
Ich habe das Schöngerede um VR langsam ganz schön satt! Wer will schon permanent mit so einem Brett vorm Kopf
in seinen vier Wänden rumspringen?

Aber es ist doch jetzt schon erfolgreicher als 3D. (Gaming) ;)

Ich habe in meinem Leben schon unzählige Aktivitäten durchgeführt zu deren Durchführung nen Haufen Ausrüstung nötig ist. Ich bin noch nie auf die Idee gekommen zu sagen; "Uh nee, lass mal lieber... da müsste ich ja n Helm tragen. Können wir nicht lieber Schach spielen?"

Mein Lieblingsbeispiel dafür bleibt H3VR. Ich bin jedesmal aufs neue Überrascht wie sehr dieses Spiel einem tatsächlichen Besuch auf einem Schießstand nahe kommt. Selbstverständlich ist es immer noch etwas anderes, aber um nochmal eins draufzusetzen bräuchte es schon das Holodeck aus Star Trek.
 
Immer noch diese 3D vs VR Vergleiche...
Selbst meine Oma war begeistert als ich Sie etwas The Lab spielen lassen habe. Sie hat noch nie einen 3D Film gesehen oder konnte biher was damit anfangen.
 
ZeroZerp schrieb:
Neue Technologien haben sich meines Wissens noch NIE von heut auf Morgen durchgesetzt. Wieso sollte das bei VR, welches in den Kinderschuhen steckt anders sein?

VR steckt seit nunmehr 25 Jahren in den "Kinderschuhen". Den Massenmarkt zu erschließen geht nur, wenn sämtliche "Großen" der Branche mitziehen und wenn die Konsumenten darauf auch anspringen. Trotz des momentanen Hypes (der wievielte ist das eigentlich? No 4 oder 5?), werden da noch einige Jahre ins Land gehen und vielleicht wird es sich auch nie durchsetzen und ein Nischenprodukt bleiben.
 
Mracpad schrieb:
Allein dieses noch recht kurze Jahr sind schon mehr VR-Spiele erschienen als es jemals Spiele mit 3D Support für Monitore geben wird. ;)
Anscheinend kennst du "nur" VR und kein 3D Vision?
Für Nvidia 3D Vision braucht man technisch kein Spiel anpassen, es geht out of the box mit jedem Direct X oder OpenGL Spiel.
Problematisch sind nur gewisse Programmiertricks, bei denen gewisse Objekte keine Tiefeninformation haben, 2D Elemente stören etc...
Dafür gibt es eine große Modder Szene die solche Programmiertricks wieder gerade zieht.
Ich spiele nach wie vor Diablo 3 was keine "offizielle" 3D Vision Unterstützung hat. Das Spiel sieht super aus, wenn man von den Mauern plötzlich heruntersieht, Dämonen über den Charakter vorbeifliegen.
Von aktuellen Spielen gehen in der Regel 9 von 10 Spielen. Gerade was aktuell rauskommt hat immer weniger solche Problemchen auch dank VR.

Mit VR kann ich kein Diablo 3 spielen. Keine dynamische Kamera, kein Head Tracking da nur fixe Isometrische Ansicht. Das betrifft Spielprinzip bedingt alle Spiele die effektiv eine 2D Handlung haben, wie eben die meisten Strategie Spiele, Iso-Rollenspiele etc.
Was ich mir gut für VR vorstellen kann, sind Rennspiele und Flugspiele.
Ich freue mich auf:
https://www.youtube.com/watch?v=mjpf5ztwTRw
https://www.youtube.com/watch?v=Ko8EOVfY26k
Allerdings ist das jetzt genau mein Problem, ich will keine 600€+ für 2 Spiele hinlegen und die Spiele, die ich meistens Spiele haben keinen Nutzen davon.
 
Schrammler schrieb:
VR steckt seit nunmehr 25 Jahren in den "Kinderschuhen". Den Massenmarkt zu erschließen geht nur, wenn sämtliche "Großen" der Branche mitziehen und wenn die Konsumenten darauf auch anspringen. Trotz des momentanen Hypes (der wievielte ist das eigentlich? No 4 oder 5?), werden da noch einige Jahre ins Land gehen und vielleicht wird es sich auch nie durchsetzen und ein Nischenprodukt bleiben.

Es ist keine Frage OB sich VR durchsetzen wird, sondern WANN. VR wird mit AR fusionieren und irgendwann werden wir wirklich das Holodeck vor uns haben. Es ist im Kern die ultimative Technik, mit der ALLES möglich ist.
 
Man kann einfach nicht erwarten,das da Tonnen an Bestellungen eintrudeln,wenn man die VR Brille nichtmal irgendwo Testen kann.


Das tut der VR Brille in ihrer Verbreitung, und Entwicklung nicht gut.

Denn gut 80% Der Welt hat im grunde nichtmal Ansatzweise eine ahnung, was VR ist und was es macht.
 
Cytrox schrieb:
Dann probier das Ding mal ohne Brille aus. Durch die Brille büßt man einiges an FOV ein.

Danke für den Tipp, aber dann sehe ich leider manches unscharf, die Frage ist also: unscharf oder weniger FOV^^


Cytrox schrieb:
Sofern man das richtige Spiel (Im wesentlichen nur Rennspiele) oder den nötigen Platz für Roomscale VR hat. Und man sucht dann trotzdem gelegentlich hoffnungslos nach der Tastatur.

Stimmt natürlich schon: wem der Platz fehlt, der ist mit Rennspielen oder allgemein, mit Cockpit-Spielen am besten aufgehoben.
Ich hab in meinem Raum nur knapp mehr als den Mindest-Platz und muss um VR voll zu nutzen meinen Rechner immer in den Keller tragen^^

Ansonsten hab ich zumindest mit Steam VR kaum Probleme mit der Tastatur: ich starte ein Spiel in VR, es erscheint (fast immer) auch sofort und ich kann es spielen ohne an meinen Rechner zu müssen :D


Pascal67 schrieb:
Man kann einfach nicht erwarten,das da Tonnen an Bestellungen eintrudeln,wenn man die VR Brille nichtmal irgendwo Testen kann.


Das tut der VR Brille in ihrer Verbreitung, und Entwicklung nicht gut.

Denn gut 80% Der Welt hat im grunde nichtmal Ansatzweise eine ahnung, was VR ist und was es macht.
Absolut richtig: die Hersteller müssten sich mehr bemühen VR auch mal zum probieren anzubieten. In den Media/ Saturn Läden bei mir in der Umgebung ist dies nämlich nicht möglich, zumindest war es dass Ende letzten Jahres nicht, wo ich das letzte mal gefragt hatte^^
 
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SavageSkull schrieb:
Anscheinend kennst du "nur" VR und kein 3D Vision?
Für Nvidia 3D Vision braucht man technisch kein Spiel anpassen, es geht out of the box mit jedem Direct X oder OpenGL Spiel.

Deshalb ja auch das Zwinkern, ich kenne diese Möglichkeit. Mit Tri Def und Big Screen oder VorpX funktioniert soetwas ja auch mit nem VR-HMD. Unter anderem auch mit Diablo 3. Sicher ist das kein echtes VR, sondern auch nur 3D. Bei solchen spielen sehe ich aber tatsächlich keinen wirklichen Mehrwert für eine VR Option, 3D reicht da aus.

VR nutze ich persönlich nur für Games mit First-Person Perspektive. Ich habe kein Problem damit mich für Diablo 3 vor den Monitor zu setzen, sollte ich unbedingt 3D wollen, könnte ich das ja theoretisch mit beiden Geräten. Monitor oder HMD.
 
Uschi schrieb:
Ich bin noch etwas skeptisch was die Hardware angeht.
Nen 5K Display zu produzieren ist ja nicht das Problem, aber mit welcher Hardware will ich da 90+ fps drauf zaubern?

Die typischen Midrange Grafikkarten brauchen da sicher noch 5-7 Jahre um in die Regionen zu kommen, selbst ne heutige Titan X schafft das nicht.

Das spielt doch keine Rolle. Bei dem Pixelbrei der aktuellen Technik sind eh keine hohen Details möglich. Von daher würde ich eher auf low Settings und hoher Auflösung spielen als anders herum. Zum anderen reicht es schon, dass die teure Grafikkarte regelmäßig erneuert werden will. Das brauch ich nicht auch noch für die Wiedergabegeräte. Außerdem sehe ich nicht nur irgendwelche 3D Spiele als Anwendungsgebiet. Filme sind doch auch was, gutes ANC-Headset und eine ordentliche 3D Brille... so wird das Filme schauen beim Fliegen zum Genuss..
 
Mracpad schrieb:
Es gibt doch gar keine nennenswerten Probleme, welche gelöst werden müssten damit es in 5-10 Jahren so richtig losgehen kann. Es hat bereits richtig begonnen und nimmt immer mehr Fahrt auf.

Hoher Preis, niedrige Auflösung, zu schlechte Grafik der Spiele, Minispiele zum Maxipreis, klobige Brillen und vor allem das Problem mit der Bewegung per Controller. Da gibt es noch sehr viel zu verbessern, bevor das ganze eine Chance auf dem Massenmarkt hat. Auch wenn Du das persönlich vielleicht anders siehst!

Aber ich glaube ehrlich gesagt daran, das man diese Probleme lösen wird, durch bessere Hardware und bessere Software. Resident Evil 7 ist zwar nicht der erhoffte Spitzentitel, aber er zeigt doch auf, dass man die Probleme Schritt für Schritt angehen kann.

Wenn dann in 5-10 Jahren die Brillen deutlich preiswerter sind, man eine gute Auswahl an Blockbuster-Spielen und Triple-A Titeln dafür kaufen und das alles bequem im Sessel mit dem Controller steuern kann, wenn die Auflösungen überzeugen und die Grafiken ausreichend gut aussehen, dann wird es wohl auch aus dem Nischenmarkt heraus kommen.

Mracpad schrieb:
Ein großteil der Kritik an VR betrifft doch gar keine echten Probleme sondern einfach nur bestimmte Eigenschaften von VR. Diese werden auch in 5-10 Jahren nicht verschwunden sein weil sie einfach dazugehören. Wem das nicht gefällt ist halt einfach nicht Zielgruppe für VR-Anwendungen.

"It's not a problem, it's a feature"??? Das ist eine interessante Definition!

Leute, denen "Minispiele zum Maxipreis" oder "Bewegungsspiele mit Roomscale" nicht gefallen, könnten aber die Zielgruppe für zukünftige Virtual Reality Generationen sein und dem ganzen dann auch zu einem Durchbruch verhelfen. Mal sehen, ob Du dann noch Zielgruppe bist...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mracpad schrieb:
Diese Aussage sticht sehr positiv heraus aus dem ständigen "VR ist Schrott weil ich es doof finde!" Genörgel.
[...]
Den letzten Absatz versteh ich aber nur zum Teil, denn bei VR-Spielen verbringt man eigentlich tendentiell eher weniger Zeit mit dem konfigurieren von Grafik und Co. als bei Monitorgames, oder eben höchstens genau so viel/wenig.

Zunächst einmal Danke!

Sicher, dass es nicht eher mehr Konfigurationsaufwand wird? Immerhin muss ich dafür sorgen, dass das Spiel nicht unter eine bestimmte Framerate fällt.

Wenn ich jetzt ein Spiel starte, kann es mir egal sein, ob es 30, 42 oder 60 FPS sind - Bei VR geht das nicht. Und da jedes Spiel unterschiedliche Anforderungen hat, muss auch jedes Spiel individuell konfiguriert werden.

Außerdem muss das VR-Headset erstmal angeschlossen werden. Die wenigsten dürften es permanent angeschlossen haben.

Aber wem VR wirklich gefällt, wird sich davon nicht aufhalten lassen ;)
 
Eine höhere Displayauflösung muss ja nicht mit einer höheren Renderauflösung einher gehen.

Und es braucht auch nicht sofort 4 oder 5K werden.

Statt gleich auf UHD Niveau (2160x2400) zu springen wäre da ja auch noch ein Zwischenschritt möglich. Also die VR Variante von WQHD mit 1440x1620 Pixeln.
Ergänzung ()

motzerator schrieb:
Hoher Preis, niedrige Auflösung, zu schlechte Grafik der Spiele, Minispiele zum Maxipreis, klobige Brillen und vor allem das Problem mit der Bewegung per Controller. Da gibt es noch sehr viel zu verbessern, bevor das ganze eine Chance auf dem Massenmarkt hat. Auch wenn Du das persönlich vielleicht anders siehst!

"It's not a problem, it's a feature"??? Das ist eine interessante Definition!

Es ist keine zu niedrige Auflösung, sie ist nur niedriger als man es vom Monitor Gaming gewohnt ist.
Die Grafik ist nicht zu schlecht, sondern nur schlechter als bei einem vergleichbaren Spiel am Monitor.

In beiden Fällen gibt es keine Grenze die es zu überschreiten gilt. In Zukunft wird es besser werden, logisch. Alles andere wäre auch albern.

Der verfügbare Content ist zu diesem Zeitpunkt überraschend groß und vielfältig. Es gibt sogar einige Perlen, darunter auch kostenlose. Bei Spieleentwicklungszyklen von mehreren Jahren wundert man sich doch nicht ernsthaft das aktuelle und kurzfristig erscheinende AAA Titel keine VR Unterstützung erhalten. Auch dies wird über Zeit gelöst, der Anfang ist gemacht.

Es gibt genau einen Punkt der zwingend erreicht werden muss damit VR seinem Namen gerecht wird. Dieser Punkt ist Präsenz. Dies ist erreicht, alles was ab jetzt folgt ist nur eine Verbesserung von etwas das wir schon haben.

Ich weiß ja wie schlimm du das "Roomscale" Feature findest, aber dies ist trotzdem nicht nur irgendein Feature, sondern sogar das Feature schlechthin. Man könnte es sogar als System Seller bezeichnen. Roomscale ist der Grund für den Marktvorteil der Vive gegenüber der Rift.
Nur weil du es doof findest wird ein sehr stark gefragtes Feature nicht zu einem Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:
DonDonat schrieb:
die Frage ist also: unscharf oder weniger FOV^^

Nur dass der FOV genau das ist das diese Brillen ausmacht. 3D allein hätte es auch so schon gegeben..

Mracpad schrieb:
Statt gleich auf UHD Niveau (2160x2400) zu springen wäre da ja auch noch ein Zwischenschritt möglich. Also die VR Variante von WQHD mit 1440x1620 Pixeln.

Ja, ist klar, jetzt erst mal Geld für 2k ausgeben, und nachher dann nochmal für 4k .. d.h. falls es bis dahin VR in der Form überhaupt noch gibt.

Wie damals mit nur HD Ready oder 1080i vs Full HD.
 
Zuletzt bearbeitet:
Overkee schrieb:
Wenn ich jetzt ein Spiel starte, kann es mir egal sein, ob es 30, 42 oder 60 FPS sind - Bei VR geht das nicht. Und da jedes Spiel unterschiedliche Anforderungen hat, muss auch jedes Spiel individuell konfiguriert werden.

Außerdem muss das VR-Headset erstmal angeschlossen werden. Die wenigsten dürften es permanent angeschlossen haben.

Spiele mit umfangreichen Grafikeinstellungen sind nicht der Standard. Viele bieten sogar nur minimale oder garkeine Optionen an. Die Grafikoption für VR schlechthin ist aktuell der Auflösungsmultiplikator. Ansonsten gilt eigentlich: Einschalten und los zocken.
Im Gegensatz zum Monitorgaming haben die VR-HMD selbst feste Mindestanforderungen an die Hardware und an denen orientieren sich die Entwickler.

Der Stecker sollte nun wirklich keine Hürde sein. HOTAS, Lenkräder und Co. steckt man auch entsprechend ein oder um. Oder eben auch nicht. Genau wie mein HOTAS ist das HMD bei mir z.B. immer eingesteckt, es wandert einfach in meine VR-Schublade. In dieser werden auch meine Controller geladen.
Ergänzung ()

Cytrox schrieb:
Ja, ist klar, jetzt erst mal Geld für 2k ausgeben, und nachher dann nochmal für 4k .. d.h. falls es bis dahin VR in der Form überhaupt noch gibt.

Wie damals mit nur HD Ready oder 1080i vs Full HD.

Vive und Rift nutzen 1080p, genau wie ein Großteil der Monitore. 1440p ist der nächste Schritt bei Monitoren trotz dem es bereits 2160p gibt.
Warum sollte das bei VR-HMD plötzlich ein Problem sein?

Also jetzt nicht das ich eine langsamere Entwicklung fordern würde. Ich nehme sehr gerne direkt die höhere Auflösung. Bei Monitoren gibt es allerdings auch Gründe für die Beliebtheit von 1440p. Versuch nämlich mal einen UHD Monitor mit >60Hz zu kaufen.
Ergänzung ()

Cytrox schrieb:
Nur dass der FOV genau das ist das diese Brillen ausmacht. 3D allein hätte es auch so schon gegeben..

Was ein VR-HMD ausmacht ist nicht der FOV, sondern das Gefühl von Präsenz.
Selbstverständlich ist ein großes FOV etwas erstrebenswertes, aber wenn nichts erkennen kann, bringt das einem doch nix.

Ich bin aber tatsächlich sehr froh keine Brille unter meiner Vive tragen zu müssen.
 
Newell ist so ein Spinner ... 20 Stunden am Tag :freak: ... es würde Valve nichts ausmachen wenn die jetzigen VR-Headsets floppen (so ein Heuchler, das kann er seiner Großmutter erzählen) ... und das StarVR von StarBreeze dürfte selbst als Vorserienmodell immer noch um einiges teurer sein als die HTC/Valve Vive VR-Lösung (da nicht auf Privatanwender abzielend, nur so als Richtigstellung). Tja, Newell, denn bastle Du mit Deinem Valve/Steam doch 'mal selber die angebliche Killer-App anstatt große Reden zu schwingen, an Geld/Personal sollte es doch nicht mangeln ...

Wenn selbst Sony's PS VR noch nicht wirklich in die Gänge kommt, werden die überteuerten PC VR-Lösung dieses auch erst einmal nicht, denke ich ... entscheidend sind die Einsteiger-Lösungen als welche ich Oculus/Facebook Rift und HTC/Valve Vive bei den verlangten Preisen nicht sehe und solange nicht mehr als hauptsächlich kurzweilige Spieledemos zu haben sind (es muss nicht gleich ein Skyrim VR oder Star Citizen VR sein), die wenig Langzeitmotivation versprechen, solange wird das nichts werden ... schon gar nicht, wenn die großen Entwickler/Publisher sich weiterhin so zurück halten. Microsoft, Google usw. sind ja auch bei AR/MR unterwegs, was für VR auch nicht unbedingt fördernd ist.

Momentan ist (PC) VR eine Luxusspielerei für Enthusiasten/Early Adopter, bei vielen werden die VR-Headsets nach der Anfangseuphorie wieder in der Ecke liegen und Staub ansetzen, auch mangels vernünftigem Spiele-Nachschub natürlich ... ob sich VR im Gegensatz zu 3D TVs halten wird oder vielleicht nur als Luxusnische (?), wir werden es in den kommenden Jahren wohl erfahren.

Der aufkommende Trend, dass PC Hardware immer teurer wird und die Fragmentierung bzw. Produktinkompatibilitäten zwischen den 3 größeren Anbietern sind ja auch nicht unbedingt förderlich für VR. Naja, der Hype scheint wohl generell deutlich abgenommen zu haben und das wird wohl auch Luckey, Newell & Co. nicht entgangen sein ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schaby schrieb:
An solch eine Aussage sieht man, wie Weltfremd der Mann ist.

1. Würde man den Preis wirklich auf ~150€ bekommen würde sich die Nachfrage bzw. der Absatz drastisch erhöhen. Denn 150€ "zum ausprobieren" haben wohl mehr Menschen über

2. Gibt es nicht viele Gründe etwas (außer Schlafen) überhaupt 20 Std. am Tag zu machen, schon garnicht VR.


Man, man, ist das ein Großkotz...
Vielleicht nicht gerade 80% wie Gabe gesagt hatte, aber ein sehr großer Prozentsatz wird es wohl sein. Der Grund ist recht einfach. Die wenigsten haben den passenden schnellen PC dazu.
 
Chismon schrieb:
Newell ist so ein Spinner ... 20 Stunden am Tag :freak: ... es würde Valve nichts ausmachen wenn die jetzigen VR-Headsets floppen (so ein Heuchler, das kann er seiner Großmutter erzählen) ... und das StarVR von StarBreeze dürfte selbst als Vorserienmodell immer noch um einiges teurer sein als die HTC/Valve Vive VR-Lösung (da nicht auf Privatanwender abzielend, nur so als Richtigstellung). Tja, Newell, denn bastle Du mit Deinem Valve/Steam doch 'mal selber die angebliche Killer-App anstatt große Reden zu schwingen, an Geld/Personal sollte es doch nicht mangeln ...

Newell glaubt an den Erfolg von VR und sieht die aktuelle Entwicklung positiv, denn sie entspricht dem was sie erwartet haben. Sie können sich mit dem Gedanken anfreunden das die Möglichkeit des totalen Scheiterns besteht, denn wenn man nur an Dingen arbeitet bei denen der Erfolg garantiert ist, kann es sich wohl kaum um etwas innovatives handeln.

Das ihm ein scheitern von VR egal wäre, lese ich da eher nicht heraus.
 
Realistischer Blick. So ist auch meine Sicht der (VR-)Dinge.

Da bringt es nichts, wenn AMD die "VR-GPU" für die 99% bringt, aber keiner, der gerade aus denken kann jemals so ein Headset kaufen will. Overhyped, dass es wehtut.
 
DonDonat schrieb:
3D Monitore haben einfach zu wenig Vorteile gegenüber 2D Geräten als dass sie sich, dank des höheren Preises (sowohl von Content als auch der Geräte) hätte durchsetzen können.
Nein, das stimmt überhaupt nicht.

1. Es ist verdammt billig, einen Monitor zu einem 3D-Monitor zu machen. Es muss lediglich eine entsprechende Polfilter-Folie aufgeklebt werden. Das kostet fast nichts.

2. Der Vorteil ist immens!
Theoretisch ... praktisch gibt es leider kaum Entwickler, die diese Technologie unterstützen, weshalb man auf umständliche und nicht immer Fehler-freie Treiber-basierte Lösungen angewiesen ist.
 

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