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NewsGaming-API: DirectStorage 1.2 nimmt Rücksicht auf langsame HDDs
Microsoft hat DirectStorage 1.2 veröffentlicht. Mit der neuen Version der Low-Level-API für schnellere Datentransfers in Spielen wurde eine neue Funktion für langsame HDDs eingeführt und die Leistung verbessert. Spiele, die DirectStorage nutzen, bleiben aber Mangelware.
Hab Versucht das zu installieren, muss man über Powershell machen, so richtig geklappt hat dass nicht.
diese nugdings Datei oder wie die hieß ging mir auf die Nerven.
Entwicklungen an der DirectStorage API, die auf Optimierungen bei HDDs setzen, sind meiner Ansicht nach Zeit- und Ressourcenverschwendung. Jetzt sollte alle Energie auf die schnelle Implementierung in Spielen gerichtet werden. Die HDD darf schlicht nicht mehr in der Überlegung vorkommen, da das die Entwicklung nur unnötig ausbremst. Kann man nach über 15 Jahren SSDs im Consumer-Bereich die olle HDD nicht endlich mal zu Grabe tragen?
Mal ehrlich, wer nutzt denn HDDs noch für Spieleinstallationen? Das sind doch höchstens irgendwelche Laien, die von einer SSD noch nie was gehört haben und mit uralt Systemen entsprechend uralte Spiele spielen.
Also was soll der Quark der Optimierung von Direct Storage auf HDDs?
Zeit- und Ressourcenverschwendung.
Hab mich schon immer gefragt warum ein Spiel bei langsamen HDDs nicht einfach den vorhandenen Arbeitsspeicher nutzt um Daten vorzuladen die z.B. im nächsten Levelabschnitt eine Rolle spielen oder gleich das ganze nächste Level. Asynchron natürlich, um den aktuellen Prozess nicht auszubremsen.
8 bis 16GB RAM haben wir nicht erst seit gestern und meist wird der Speicher nicht ausgenutzt.
Stattdessen sieht man auch noch mit 32GB RAM beim Levelwechsel die selben minutenlangen Ladebildschirme wir mit 8 GB RAM.
Finde die Unterstützung von HDDs unnötig, erst recht wenn diese vom Entwickler berücksichtigt werden muss. Erhöht nur die Komplexität. Zumal es anfangs hieß, dass für die Unterstützung der DirectStorage API eine NVMe SSD benötigt wird.
Schneller Zwischspeicher für HDD's? hmmmm... war da nicht mal was...? so in den späten 80ern... ich glaub, dass nannte sich cache.... Hat sich wohl nicht durchsetzen können, war wohl zu einfach gestrickt...
"Darüber sollen komprimierte Daten mit hoher Bandbreite direkt von schnellen SSDs zur GPU befördert und von dieser dekomprimiert werden. Der Umweg über die CPU und die sonst zur Dekomprimierung nötige CPU-Leistung entfällt."
okay, habs verstanden, macht schon Sinn, eventuell ;-)
super, da hat man eine api, die den zugriff auf die hardware abstrahiert und jetzt muss der entwickler wieder abfragen, auf welcher hardware (hdd/ssd) das spiel läuft... das hätte directstorage per default automtisch machen können.
Daher wird mit DirectStorage 1.2 den Entwicklern die Möglichkeit geboten, DirectStorage so einzustellen, dass Dateien im ungepufferten Modus geöffnet werden.
Nein, kann man nicht.
Nicht solange es keine großen (4TB aufwärts!) günstigen SSD's gibt.
Und nicht bevor ich die Möglichkeit habe mindestens 4 bis 6 nvme Laufwerke nicht direkt am Mainboard anzuschrauben sondern über ein durchdachtes System anzuschließen.
Elendes nvme Gefrickel.
Ich dachte immer, dass man genau für solche Fälle "DMA" erfunden hat. Gerät blendet Speicherbereich in den Adressraum ein, sagt anderem Gerät wohin Daten kommen sollen, und sagt dem Gerät welche Daten / Dateien das sein sollen. Funktioniert bei Sata, funktioniert mitPCI(e), funktioniert bei Netzwerk, funktioniert sogar bei CPU, wieso nicht bei ner GraKa?
Irgendwie fehlt mir glaube ich noch das konkrete Problem zu der Lösung "DirectStorage"....
Der Grund ist, dass Entwickler dannach gefragt haben.
Damit können Sie den gleichen Code auch für langsameren Storage verwenden und müssen beim Starten nur das entsprechende Flag setzen.
Doch nicht so sinnlos
.. heard from some developers that they’d like to be able to use the same code both on high-speed SSDs as well as legacy hard drives.
Naja, Boards mit NVMe Steckplatz gibts mittlerweile für unter 100 EUR, die entsprechende Platte dazu sogar schon ab 50. Von daher hat das nichts mit Enthusiasten zu tun.
Mal ehrlich, wer nutzt denn HDDs noch für Spieleinstallationen? Das sind doch höchstens irgendwelche Laien, die von einer SSD noch nie was gehört haben und mit uralt Systemen entsprechend uralte Spiele spielen.
Hab mich schon immer gefragt warum ein Spiel bei langsamen HDDs nicht einfach den vorhandenen Arbeitsspeicher nutzt um Daten vorzuladen die z.B. im nächsten Levelabschnitt eine Rolle spielen oder gleich das ganze nächste Level. Asynchron natürlich, um den aktuellen Prozess nicht auszubremsen.
Weil zumeist ein PC, der noch eine HDD für Spiele am Laufen hat, sowieso nicht den gängigen Systemanforderungen entspricht und man quasi auch seitens des RAM- Verbrauchs von Spielen gezwungen ist bei Niedrigstkonfigurationen zu sparen, wo es nur geht, um es auf so vielen Systemen wie möglich lauffähig zu halten.
Mit eines der Gründe, warum inzwischen die Installationen zig Gigabyte groß sind. Die Leveldaten sind in Chunks abgelegt, die oftmals redundante Spielinhalte vorhalten, eben damit diese dann im Hintergrund mit minimaler Anzahl von Schreib-/Lesekopfbewegungen (die bei HDDs hauptursächlich für den zusammenbruch der Datenübertragungsraten sind) durchgestreamt werden können.