News Gaming-API: DirectStorage 1.2 nimmt Rücksicht auf langsame HDDs

Valanx schrieb:
Soweit mir bekannt stimmt das tatsächlich. Datein sind mehrfach in verschiedenen Sektoren gespeichert um die Zugriffszeit zu verkürzen.
Jein, das wurde damals bei Konsolen gemacht, als die Spiele dort noch ohne Installation direkt von DVD bzw. BluRay geladen wurden. Das hatte den Grund, dass verschiedene Dateien, die oft zusammen benötigt wurde, hinterheinander weg gelesen werden können, ohne dass der Laser dafür großartig zwischen verschiedenen Stellen wechseln muss.

Beim PC wurde diese Optimierung eigentlich nie gezielt gemacht, weil das dort auch gar nicht wirklich zur Geltung kommen würde. Bei SSDs braucht da keine Mechanik die "Sektoren" ansteuern, sondern auf jeden Speicherbereich kann "instant" zugegriffen werden und bei HDDs hätte man wegen Fragmentierung eh keine Garantie, dass die Daten zusammenhängen abgespeichert sind/bleiben.
 
ComputerJunge schrieb:
Mitigation der schlechten "IOPS".

Versuch eines übersimplifizierten Beispiels aus Laiensicht:
Ein Spiel hat 10 Level mit allerdings nur wenigen Level-spezifischen Assets. Dennoch werden alle Assets jedoch in jeder persistenten Leveldatei vollständig und damit redundant gespeichert, damit dann ein Level idealerweise am Stück, auf jeden Fall mit so wenig wie möglichen Repositionierungen der Leseköpfe, geladen werden kann. Diese Methode hat allerdings einen "alten Feind": Fragmentierung des Dateisystems.

Ich hoffe, das trifft das Wesentliche.
Hmm, ok, und wie hoch würde da die Ersparnis sein? So ungefähr, im Schnitt?
 
@daknoll
Ich schrieb ja aus Laiensicht mit konzeptionellem Verständnis. Ich habe keine konkretere Ahnung.

Für HDDs war der praktische Mehrwert wegen der Dateisystemfragmentierung wohl auch (deutlich) geringer als bei optischen Medien mit ihren definierten Ablagestrukturen (wie @mibbio oben schon ausführte). Zumindest bezogen auf ein ganzes-Level-am-Stück.
 
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zu dem absatz: Ob ein Spiel den Massenspeicher-Typ automatisch erkennt und die Einstellung entsprechend setzt oder aber im Spielmenü eine Einstellung vorgenommen werden muss, bleibt abzuwarten.
was ist das denn für eine aussage? natürlich soll immer das schnellste funktionieren. wenn ich dafür einen haken setzen muss, ist sowas absolut unlogisch hoch ∞
 
bit_change schrieb:
Ich würde eher sagen da hat jemand ein Problem mit ausmisten oder Entscheidungen treffen, klar Menschen beleidigen geht natürlich super und pusht das eigene Ego noch ein wenig mehr ;)
Ja ist schon krass mir das zu unterstellen.
Erstens ist seine Begründung das er viele Spiele egal ob neue oder alte immer wieder spielt und deswegen nichts löscht. Und zweitens weil sein Bruder gesagt hat das eine HDD besser ist und eine SSD bei Spielen keinen Vorteil bietet will er dabei bleiben. Auch wenn ihm in der WhatsApp Gruppe alle gesagt haben nimm eine SSD zumindest für die Spiele die du aktuell spielst. Man kann ja die Games bei Steam auch verschieben.
 
Wir reden von Gaming und max Performance. NVMe PCIe 4 und 5 sind auf dem Vormarsch, selbst in Konsolen. Wenn jetzt noch eine Kompromisslösung für HDD gebastelt wird, klingt das irgendwie nach Murks.
 
domian schrieb:
Wenn jetzt noch eine Kompromisslösung für HDD gebastelt wird, klingt das irgendwie nach Murks.
Was ist denn so schlimm daran, wenn HDD-Nutzer auch noch etwas Verbesserung bekommen. Die zusätzliche Anpassung für HDDs bei DirectStorage hat doch null Einfluss auf die Spielerfahrung mit einer Highend NVMe SSD.
 
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Wann diese Einstellung genutzt wird, obliege in der Verantwortung der Entwickler
Völlig falscher Ansatz! :stock:
Wann diese Einstellung genutzt wird obliegt dem Betriebssystem! Sprich: Das Betriebssystem weiß was für einen Massenspeicher es anspricht und darum hat auch das Betriebssystem zu entscheiden, ob es für das Spiel - je nach Speicherort - aktiviert wird oder nicht.
 
Schmarall schrieb:
Wann diese Einstellung genutzt wird obliegt dem Betriebssystem!
Würde dem nur zum Teil zustimmen. Das API von DirectStorage sollte im Prinzip beides Möglichkeiten bieten. Also eine Variante, wo DirectStorage die Low-Level Kommunikation mit dem Datenträger komplett wegabstrahiert und sich der Entwickler einfach auf die Entscheidungen des OS verlässt. Daneben sollte es aber auch eine Variante geben, wo der Entwickler zwischen HDD und SSD unterscheiden kann, um beispielsweise Assetmanagement unterschiedlich organisiert. So könnte er bei einer HDD die Texturen erstmal in einer geringeren Qualität anzeigen und nach dem Nachladen der höheren dann überblenden, während er bei einer SSD direkt die höchste Qualität lädt.
 
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Ja, aber das weiß doch das Betriebssystem und nicht der Entwickler. Also mMn sollte der Entwickler eben bei dem von dir angesprochenen Beispiel sagen "wenn - dann" - aber das Betriebssystem entscheidet ob zutreffend.
 
mibbio schrieb:
Das API von DirectStorage sollte im Prinzip beides Möglichkeiten bieten.
Man braucht es nicht zu verkomplizieren, früher oder später hat sich das Problem eh erledigt und der Entwickler braucht nur einen API Aufruf um zu prüfen ob das Spiel auf einer SSD oder HDD installiert ist und kann dann selbst entscheiden. Wieso sollte man solches Handling bei einer Lowlevel API irgendwie abstrahieren? Wer da nicht selbst Hand anlegen will verzichtet auf DirectStorage ganz, die bisherigen APIs funktionieren genauso gut/schlecht mit jedem Datenträger.
 
Ich habe als Datengrab immer noch HDD im Einsatz. Zwei 4TB, eine 2TB und eine kleinere in einem Wechsellaufwerk. Dazu zwei SSD mit jeweil 1 TB.

Und ich habe Spiele immer noch auf der HDD installiert. Aber klar, ich bin Laie, weil ich nicht ausschließlich SSD verwende. :rolleyes:

Vielleicht geht es auch nur darum, Systeme mit HDD lauffähig zu halten.

Eine 10TB SSD kostet mich übrigens über 1500€ und bekomme sie nicht mal verbaut.
 
Spannend ist erst mal zu sehen, welche Laufwerke überhaupt von Direct-IO "genutzt" werden können.
Ich hab ausschließlich nvme's im Rechner.
Allerdings über die Datenträgerverwaltung zu einem Volumen zusammengeführt. (D:\)
Und schon...

1682030905766.png


hat man verloren :-(

Wer Bock auf die aktualisierte Version vom Directstorage-Benchmark hat.

https://drive.google.com/file/d/1an-puqwJmZ0sqGPWXN2ZgYIh_BRZloqF/view?usp=share_link

Laufwerk D:
1682031424102.png



Laufwerk C:\ (heute mal halb so schnell wie die alte 1.1er Version vom Benchmark. Sehr spannend^^)

1682031545732.png




Von der Ramdisk gestartet
1682031979505.png




Was die ganze Sache ja schon wieder ins Absurde führt, wenn der Benchmark am schnellsten aus der Ramdisk ausgeführt wird^^ Oder nicht?
 
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Die nötigen Dateien für DirectStorage waren ja bei Diablo 4 Beat ja schon vorhanden.

Daher bitte bitte Blizzard, macht es möglich, das DirectStorage in Diablo 4 vorhanden ist.
Wäre auch Mega die doch etwas lange Ladescreens von Dungeons etc. zu verkürzen.
 
Finde ich Blödsinn. Bei Sata SSD geh ich ja noch mit, aber HDD? Fragmentierte suchmichtot Texturen von ner Lahmen HDD, die nur am Rödeln ist und trotzdem nicht schnell genug für sauberen Spielfluss liefern kann... Wozu? Macht es nur unötig Kompliziert und noch Fehleranfälliger für Programmierer und Enduser. Seh da keinen Sinn trinn, echt nicht. Und für ältere Games wo so niedrige Texturgrößen sind macht sich doch keiner mehr Mühe das reinzubringen...
 
mibbio schrieb:
Was ist denn so schlimm daran, wenn HDD-Nutzer auch noch etwas Verbesserung bekommen. Die zusätzliche Anpassung für HDDs bei DirectStorage hat doch null Einfluss auf die Spielerfahrung mit einer Highend NVMe SSD.

Im Prinzip kann das schon passieren, weil es eben ein dritter Fall ist, der eine Sonderbehandlung erfordert.

Eine Fallback-Lösung ganz ohne Direct Storage ist sowieso nötig, weil ältere Grafikkarten DS nicht unterstützen (bei Nvidia m.W. erst ab RTX 2000).

Warum für eine absolute Minderheit (wer gibt schon 400+€ für eine Grafikkarte aus, und quält sich gleichzeitig noch mit einer HDD herum ?) Extrawürste braten, die womöglich auf Kosten größerer Gruppen gehen, z.B. denen mit 8 GB VRAM und SSD ?

Kann natürlich auch sein, dass die HDD-Notlösung keinen zusätzlichen Aufwand macht, und die scharfen Texturen dann einfach eine Sekunde zu spät erscheinen. Wegen der paar SSD-Verweigerer allerdings auf Echtzeit-Texturswapping zu verzichten, und die Mehrheit mit Matschtexturen abzuspeisen, ist der falsche Weg. Hoffentlich gab es für TLoU genug Beschwerden und Rückgaben, um den Herstellern diese Marotte auszutreiben.
 
Almalexia schrieb:
Ich habe als Datengrab immer noch HDD im Einsatz. Zwei 4TB, eine 2TB und eine kleinere in einem Wechsellaufwerk. Dazu zwei SSD mit jeweil 1 TB.

Und ich habe Spiele immer noch auf der HDD installiert. Aber klar, ich bin Laie, weil ich nicht ausschließlich SSD verwende. :rolleyes:

Vielleicht geht es auch nur darum, Systeme mit HDD lauffähig zu halten.

Eine 10TB SSD kostet mich übrigens über 1500€ und bekomme sie nicht mal verbaut.

Gibt auch 8TB SATA SSDs 2,5' für ~400€
Zb:
https://www.proshop.de/SSD/Samsung-...=idealo&utm_medium=cpc&utm_campaign=pricesite
 
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