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News Gears of War: Ultimate Edition: Update 5 mit Vsync-Schalter, FreeSync und G-Sync

noxon schrieb:
Jetzt soll UWP direkt am ersten Tag perfekt funktionieren und alle Features mitbringen die du dir vorstellen kannst?
Wenn es sich um Probleme wie Abstürze o.ä. handeln würde, würde ich dir zustimmen. Die Probleme, die UWP im Moment hat, scheinen aber auf Designentscheidungen zu beruhen. Hier hat Microsoft eher am Markt vorbeientwickelt.
noxon schrieb:
Andere Vorteile wären zum Beispiel, dass UWP Games deutlich stromsparender sind als herkömmliches Games und deinen Akku nicht so stark belasten so dass du auf deinem Laptop oder Tablet deutlich länger zocken kannst.
Beziehst du dich auf den Post mit VLC? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das genauso auf Spiele übertragen lässt. Schließlich würde das heißen, dass Ressourcen brach liegen würden.
 
Es werden Zeiten kommen in denen dieses ekeligen UWP Apps das einzige sein werden was man noch installieren kann. Deshalb sollte man um diesen Crap einen möglichst weiten Bogen machen und nur dann installieren wenn es alternativlos ist.
 
Den größten Vorteil von UWP Apps sehe ich darin, dass sie sich nicht so tief ins System einnisten und dadurch auch problemlos wieder entfernt werden können.
 
Kann man inzwischen eigentlich die Sprache des Spiels im Spiel selbst ändern oder muss man dafür immer noch sein Windows komplett auf Englisch stellen, wenn man Gears Of War nicht auf Deutsch spielen will?
 
Smagjus schrieb:
Die Probleme, die UWP im Moment hat, scheinen aber auf Designentscheidungen zu beruhen. Hier hat Microsoft eher am Markt vorbeientwickelt.
Die Windows Apps gibt es ja jetzt schon ein paar Jahre, und bevor AAA Spiele da erschienen sind, hat sich niemand an den Restriktionen gestört.

Dass die Sprache nicht im Spiel geändert werden kann wird wohl vorerst so bleiben. Habe zumindest noch nichts in der Richtung mitbekommen.
 
Wolfsrabe schrieb:
Ja genau. Spiele in Form von UWP-Apps sind mit diesen Updates endlich dort, wo "herkömmliche" Spiele schon lange sind. Das ist natürlich ein Lob wert. Das ist so ähnlich, als ob man einem Erwachsenen dafür lobt, daß er endlich nicht mehr in die Windeln macht. :freak:

^ Das trifft den Nagel auf den Kopp :D

Im Übrigen können die an GoW Ultimate so lange fixen wie sie wollen. Der einzige Fix, der mich interessieren würde, wäre eine Entkopplung vom Windows-Store, denn von selbigem werde ich in diesem Leben niemals etwas kaufen, nach dem, was Microsoft mit GFWL abgezogen hat (= gekaufte Spiele einfach ersatzlos gestrichen, gelöscht und weg!). Ich habe null Vertrauen in einen von Microsoft betriebenen Store. Wer sagt denn, dass sie nicht in zwei Jahren mal wieder alles doof finden und alle Store Accounts ersatzlos löschen so wie bei GFWL? Nee, Freunde. Das macht man mit mir genau ein Mal und nie wieder...
 
Moriendor schrieb:
.... nach dem, was Microsoft mit GFWL abgezogen hat (= gekaufte Spiele einfach ersatzlos gestrichen, gelöscht und weg!). Ich habe null Vertrauen in einen von Microsoft betriebenen Store. Wer sagt denn, dass sie nicht in zwei Jahren mal wieder alles doof finden und alle Store Accounts ersatzlos löschen so wie bei GFWL? Nee, Freunde. Das macht man mit mir genau ein Mal und nie wieder...

Wann war das denn genau und welche deiner Spiele sind deswegen nicht mehr lauffähig? Das Internet behauptet die Server laufen noch immer für diejenigen, welche Spiele über gfwl gekauft haben. Ist am Phone nicht sehr übersichtlich aber finde gerade keinen Link zur endgültigen Abschaltung, nur gepolter und paar Dementi.
 
Smagjus schrieb:
Wenn es sich um Probleme wie Abstürze o.ä. handeln würde, würde ich dir zustimmen. Die Probleme, die UWP im Moment hat, scheinen aber auf Designentscheidungen zu beruhen. Hier hat Microsoft eher am Markt vorbeientwickelt.
Es ist kein grundsätzlicher Designfehler. Es ist einfach nur noch kein implementierter Modus.

Existierende Flags zur Darstellung zeigen schon, dass V-Sync freie Präsentationsmöglichkeiten funktionieren.
Im Moment ist es allerdings noch ein wenig limitiert. Das heißt aber nicht, dass es nicht noch auf Vollbildanwendungen ausgeweitet werden kann.
Allowing tearing is a requirement of variable refresh rate displays.
The conditions for using DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING during Present are as follows:
The swap chain must be created with the DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING flag.
The sync interval passed in to Present (or Present1) must be 0.
The DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING flag cannot be used in an application that is currently in full screen exclusive mode (set by calling SetFullscreenState(TRUE)). It can only be used in windowed mode. To use this flag in full screen Win32 apps, the application should present to a fullscreen borderless window and disable automatic ALT+ENTER fullscreen switching using IDXGIFactory::MakeWindowAssociation. UWP apps that enter fullscreen mode by calling Windows::UI::ViewManagement::ApplicationView::TryEnterFullscreen() are fullscreen borderless windows and may use the flag.
Calling Present (or Present1) with this flag and not meeting the conditions above will result in a DXGI_ERROR_INVALID_CALL error being returned to the calling application.

Beziehst du dich auf den Post mit VLC? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das genauso auf Spiele übertragen lässt. Schließlich würde das heißen, dass Ressourcen brach liegen würden.
Ich beziehe mich auf das hier: siehe Effiziente Nutzung der Energie und folgende
Super effizient werden besonders Spiele wie Schach, Kartenspiele und so etwas. Alles was nicht ständig neu gerendert werden muss.

Momentan ist es aber auch schon möglich extrem schnelle, latenzfreie Anwendungen mit hohen Frameraten > 60 fps zu erstellen.

Man muss nur den Backbuffer von den Standardmäßigen drei auf 1 zurücksetzen.
m_deviceResources->SetMaximumFrameLatency(1);

und dann mit den entsprechenden Paramtern Immideate und No_Wait in die SwapChain rendern.
m_deviceResources->Present(0,DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT);

So bringst du die Anwendung dazu jedes gezeichnete Bild sofort zu zeichnen, was aber nicht heißt, dass jedes Bild auch sofort auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies wird momentan noch dadruch verhindert, das V-Sync zwangsmäßig aktiviert ist und so werden maximal 60 fps angezeigt, selbst wenn intern mehr gerendert werden.

Mann kann das Rendern aber auch mit der Ausgabe synchronisieren, sodass nur die Anzahl an Bildern gerendert wird, die auch tatsächlich ausgegeben wird. Das ist es was Strom spart. Es sorgt auch für flüssigere Abläufe und verhindert Microruckler. Andererseits erhöht es die Latenz auch geringfügig. Es hat also alles seine Vor- und Nachteile.

Spiele wie Ashes of Singularity bieten dir deshalb die Option V-Sync zu aktivieren und zu deaktivieren. Das ist damit gemeint. Das synchronisieren der Renderchain an den Monitor, nicht der Ausgabe.

Das Einzige was jetzt also wirklich noch fehlt ist das entfernen des V-Sync Limits und Entwickler haben wirklich eine sehr schöne Plattform in der man sehr leicht bestimmen kann wie alles miteinander synchronisiert werden soll. Für den Benutzer wird das wahrscheinlich ebenfalls Vorteile haben, da er in Zukunft wahrscheinlich viel mehr Optionen bekommt dies selbstständig einzustellen.


EDIT:
Ich habe gerade noch einen sehr interessanten Artikel zu Microsofts Zukunftspläne im Phone-Bereich gelesen.
Das zeigt mal wieder wie wichtig UWP für MS sein wird. Die setzen damit wirklich allees auf eine Karte.

Smartphones are dead Part V: How much farther Microsoft? Microsoft: Not far now
 
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