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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn ein Nutzer das Spiel auf PC, Xbox und Steam Deck installiert?
Der Entwickler hat (bis zu) 3 mal zu bezahlen, schließlich wurde auch die Entwicklung der Engine für alle Plattformen durchgeführt.
Im Zweifel, den Kunden mehrere Lizenzen (zumindest für die Xbox) kaufen lassen.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn ein Nutzer sein Windows neu installieren musste, und alle Spiele neu runterlädt?
Dann wird wohl neu an unity bezahlt?! Oder bei M$ wird eben dieser Account als "Key" für eine Installation verwendet.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du eine Grafikkarte installierst, und deine Hardware-ID sich ändert?
Nüx, Spiel wurde ja nicht neu installiert.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du deinen Steam Account auf 3 Rechnern nutzt?
Dann zahlt der Entwickler für drei Installationen, außer Punkt 1 kommt in Betracht (ggf. in Kombination mit Steam Account)
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du eine Steam Bibliothek via Familienfreigabe an 5 Leute weitergibst?
Ist IMHO wie gamepass -> Valve zahlt.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn Valve ein Spiel während eines Sales rabattiert?
Das macht nicht Valve. Der Entwickler muss dem zustimmen, soweit ich weiß. Zumindest war factorio noch nie in irgendeinem Sale/Bundle.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn Valve ein Spiel 1 Woche lang kostenlos macht?
Was passiert, wenn ein Bundle von Spielen angeboten wird?
Siehe vorheriger Punkt.
 
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M@rsupil@mi schrieb:
Klar, aber nicht einseitig, wie es einem gerade passt. Darum geht es doch: Unity hat beschlossen MS muss ihnen was zahlen, obwohl MS keinen Vertrag mit Unity hat. Warum? Weil man sich irgendwie in 5 Minuten überlegen musste wie kann man den X Millionen Installationen via Gamepass und CO entgegenwirken.
Das spielt keine Rolle - denn der Entwickler begeht dann halt einfach Lizenzbruch mit Unity, wenn er Unity Software, die er selbst über ein Abomodell beim Hersteller bezieht, dann an andere Firmen zum unlimitierten Download bereit stellt. Er muss das halt dann richten. Also wird der Entwickler dem Gamepass und Co. Anbieter aufzeigen, dass das jetzt Geld kostet oder eben mit ihm zusammen sitzen und die Konditionen neu aushandeln.

Was auch immer am Ende rauskommt - bis hin dazu, dass vielleicht einige Unity Titel aus dem Gamepass rausfallen. Wie viele das auch immer sind.
M@rsupil@mi schrieb:
Nicht beim Abo-Preis von 10-15€ pro Monat. Das Resultat wird sein -> keine Unity-Games im Gamepass (oder anderen, vergleichbaren Diensten).
?
Die oben genannten 21 Mio Gamepass Abos macht mal locker flockig 150 Mio Euro/Dollar Umsatz im Monat. Wie viele davon dann Unity Games sind, wird sich erheben lassen. Die paar Cent werden darin aber völlig unter gehen dabei, das versuch ich doch hier die ganze Zeit vorzurechnen, aber irgendwie geht keiner auf Zahlen ein sondern es wird nur über "geht nicht weil Gründe" gesprochen.

Das einzig wirklich problematische sind die Titel, die gerade so über die Schwelle von 200k Einheiten udn Umsatz pro Jahr und Titel kommen und wo der dann notwendige Mehrpreis um das rechnerisch auf +-0 zu bekommen, eben relativ viel mehr Kosten erzeugt. Von 5 auf 7€ ist halt mehr wie von 60 auf 60,30€.

M@rsupil@mi schrieb:
Ob sich das rechnet wird man sehen. Ist ja nicht so das sich immer alle Änderungen am Ende als besser für die Firma / das Unternehmen rausgestellt haben. Der CEO bekommt im Worst Case eine gute Abfindung und zieht weiter zur nächsten Firma.
Mir scheint dass du den paar kleinen Titeln, um die es da geht, zu viel Bedeutung beiwohnst. Für Unity ist doch viel eher das große Bild relevant. Auch sehr gut was Simanova dazu schreibt - das ist halt nicht mit den paar Titeln im Gamepass vergleichbar.

BOBderBAGGER schrieb:
Wenn dein deal heute 100k wert ist und Unity bei 1 Mio Installation nächstes Jahr 200k bei Microsoft kassieren will, wie will MS das bitte einplanen ?
Wie kommst du da jetzt drauf?
2-3 Cent pro Installation bei 1 Mio macht halt 20-30k und nicht 200k ;)

Und wie sie das einkalkulieren ist auch klar - sie werden die Mehrkosten den Abonomenten drauf drücken, genau so wie das bei ALLEN Cloud Services im Business heute schon passiert, wo quasi binnen weniger Wochen bis Monate Vorlauf gesteigerte Abokosten zu Buche schlagen.

scryed schrieb:
Nein kann man nicht deren original Prämisse was ja pro Installation 25 Cent und rückwirkend auf alle Spiele die je mit unity entwickelt wurde

Das kann keiner einkalkulieren , ich hab spiele über die Jahre sicher 10x und mehr installiert und wenn einem einer was böses
"Will this fee apply to games using Unity Runtime that are already on the market on January 1, 2024?

Yes, the fee applies to eligible games currently in market that continue to distribute the runtime. We look at a game's lifetime installs to determine eligibility for the runtime fee. Then we bill the runtime fee based on all new installs that occur after January 1, 2024. For more details on when the fee may apply to your game, see When does the Unity Runtime Fee take effect?
"
-> aus den FAQ.
Es zählt der Game Umsatz der letzten 12 Monate und die Anzahl der Livetime Installationen oder wahrscheinlich eher, der Installationen, soweit zurückverfolgbar wie möglich. Es bleibt aber eine UND Verknüpfung. Dein Titel muss den 200k Jahresumsatz schaffen, wenn es Plus/Personal Abo war bzw. eine Million wenn es Pro oder Enterprise war. Ist das nicht der Fall, kann dein Script auch nix bewirken.
 
mibbio schrieb:
Zu genau dem Post gab es doch vorhin das Artikel-Update.
Bei mir wurde das Update nicht angezeigt, danke.
 
mibbio schrieb:
So ganz irrelevant ist die Sache mit den Bundle nicht, denn Spiele aus Chartiy-Bundles sollen ja explizit aus der Zählung ausgenommen werden.
Stimmt, die Charitybundles habe ich vergessen.

scooter010 schrieb:
Ist IMHO wie gamepass -> Valve zahlt.
Bevor Valve einen Pfennig direkt an Unity bezahlt wird Familysharing entweder abgeschaltet, oder funktioniert fuer Unity Spiele nicht mehr. Valve hat sich schon gegen groessere Forderungen erfolgreich gewehrt.
 
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Der Unity Chef kommt von EA und daher wundert mich da garnichts. Geldgier ist bei EA eine Krankheit den er so mitgeschleppt hat zu Unity. Das wars dann wohl mit Unity. Gibt genug Alternativen für Entwickler.
 
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Das Vertrauen ist verspielt!
Zuerst einen Malware Anbieter aufkaufen und dann Preise willkürlich erhöhen, auch noch rückwirkend.

CEO entlassen, er verdient mit 22 Millionen pro Jahr eh zu viel, alles unnötige abstossen und wieder mit den Entwickler/innen an einen Tisch sitzen!

Aber dachte Unity eirklich, obwohl es intern auch sehr viele Gegenstimme gab, dass sie rechtlich damit durchkommen?
 
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scooter010 schrieb:
Ich sehe das Problem nicht. Wer kommerziell Unity nutzt, kann seine Spiele dann nicht mehr für 1€ verkaufen. Was natürlich nicht sein darf, dass die Gebühr jedes Mal fällig wird, wenn ein User das löscht und neu installiert.
Da fängt das Problem ja schon an. Wie wird getrackt, was eine (neue) Installation ist? Das verrät Unity ja aktuell nicht.
scooter010 schrieb:
Ich persönlich würde anstelle "Installationen" eben "Verkäufe" berechnen.
Genau: das nächste Problem. Warum der absolut unübliche Weg über Installationen, anstatt über Umsatz zu gehen?
Beim Billig-Game für 5€ werden dann x-mal 20 Cent fällig (z.B. Laptop, Haupt-PC, Wohnzimmer-PC und Steam-Deck => 16%) und beim AAA-Game in der Deluxe-Premium-Edition für 90€, welches nur auf dem Haupt-PC installiert wird, sind es auch 20 Cent (=> 0,2%)


fdsonne schrieb:
Nein, tun sie eben nicht. "Wir tracken irgendwie die Installationen, aber wir sagen nicht, wie" ist wohl alles andere als transparent.
fdsonne schrieb:
Wer 200k Einheiten pro Jahr oder mehr von einem Produkt vertreibt,
Wie kommst Du auf "pro Jahr"? Im Artikel steht doch explizit: "Installationsschwelle (gesamt)"
 
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fdsonne schrieb:
Wie kommst du da jetzt drauf?
2-3 Cent pro Installation bei 1 Mio
Wenn ich das richtig lese bist du mit 100K Umsatz noch im unteren tier also 20cent pro Installation.
und selbst wenn du im pro bist und "nur" 3cent verlangt werden kannst du Gift drauf nehmen das MS diese kosten nicht einfach schlucken wird.

fdsonne schrieb:
Und wie sie das einkalkulieren ist auch klar - sie werden die Mehrkosten den Abonomenten drauf drücken
Oder noch viel einfacher keine Indies mit unity mehr einkaufen
Ergänzung ()

ZeusTheGod schrieb:
Warum der absolut unübliche Weg über Installationen,
Weil der größte teil der spiele die richtig erfolgreich sind entweder kostenlos oder sehr sehr günstig sind.
 
Man hat es bei Unity dann wohl doch nach dem Shitstorm eingesehen, dass man sich mit der Umstellung (dem Runtime Tarif) ins eigene Fleisch schneidet und (noch) mehr Entwickler an die Konkurrenz (vordergründig wohl die Unreal Engine, denn inwiefern die CryEngine da noch konkurrenzfähig ist auch bezogen auf das Tarifmodell, weiss ich nicht) verlieren dürfte.

Scheinbar möchte man bei Unity dann wohl doch noch Nummer 2 bei den "freien"/nicht-hauseigenen Engines bleiben, denke ich 'mal, und dass noch mehr Entwickler aufgrund eines weniger attraktiven oder erschwinglichen Tarifsystems der Unity Engine dann auf die Unreal Engine umsatteln (die Entwicklungen dann noch mehr 08/15 bzw. generisch werden und an die dortigen Features und Limitierungen gebunden sind) dürfte wohl auch nicht im Interesse der Kunden nach Vielfalt bei Spielumsetzungen sein.

Die Unreal Engine hat m.E. schon viel zu viel Marktmacht und generiert zu viel Abhängigkeit bei der Spielentwicklung abseits der großen Publisher/Studios, die teilweise zum Glück noch hauseigene Engines entwickeln/nutzen.
 
Ranayna schrieb:
Bevor Valve einen Pfennig direkt an Unity bezahlt wird Familysharing entweder abgeschaltet, oder funktioniert fuer Unity Spiele nicht mehr. Valve hat sich schon gegen groessere Forderungen erfolgreich gewehrt.
Oder sie (Valve) tracken einfach wie sich die Anzahl der Installationen entwickelt und das geht im Grundrauschen unter?

Mir erschließt sich immer noch nicht so richtig, woher der Wind wirklich kommt. Es ist Niemand in der Lage mal verlässliche Zahlen zu liefern wie viel das jetzt wirklich ist. Sind es 2? Sind es 10? Sind es 100? Der Tenor ist aber dennoch, dass es Mist ist für die Entwickler obwohl gar keiner sagen kann, was das jetzt bedeutet?

Für mich schaut das primär so aus als will Unity vom Kuchen der Mobile Game Devs was abhaben. Die aktuell für nen ultra schmalen Taler sehr hohe Umsätze mit bisschen Assetgeschubse erzeugen und dann über InGame Shops und ADS sich ne goldene Nase verdienen.

In den Bestimmungen zur Runtime steht:
"Revenue definition


A game or app’s “total revenue” includes all revenue generated (without limitation) from retail sales, in-app purchases, subscription fees, web payments, offline payments, ads-based revenue, etc. Total revenue is calculated without deduction, including any relevant digital store fees.
"

ZeusTheGod schrieb:
Nein, tun sie eben nicht. "Wir tracken irgendwie die Installationen, aber wir sagen nicht, wie" ist wohl alles andere als transparent.
MMn Details und eigentlich nicht unbedingt relevant. Es findet sich immer was, woran man sich aufhängen kann oder was nicht durchkalkuliert ist. Aber ist das wirklich entscheidend? Entscheidend ist, ob das in Summe am Ende einfach unter geht oder der relevante Teil ist.

Transparent wurde gemacht, warum sie das fabrizieren. Zumindest wurde eine Begründung geliefert. Das reicht mMn rechtlich völlig aus.

Btw. würde man sowas nichtmal an einem echten Tracking festmachen müssen. Da gibts ne Lizenzbestimmung und entweder man hält sich dran oder begeht Lizenzbruch. Mit inkl. der Gefahr auf Schadensersatz zu klagen usw.
Mein Auto meldet auch nicht (noch) dass ich mit 100 in der 30er Zone unterwegs bin - aber steht die Rennleitung dort, dann hab ich zu zahlen. Üblich sind Lizenzaudits schon lange. Dann muss man das entsprechend transparent machen als Lizenznehmer, einiges lässt sich da auch schön rechnen und am Ende steht dann im Resultat ob es passt oder nicht.
ZeusTheGod schrieb:
Wie kommst Du auf "pro Jahr"? Im Artikel steht doch explizit: "Installationsschwelle (gesamt)"
Das bezieht sich auf die Erhebung ob das überhaupt für den Titel relevant ist.
Die Lizenzkosten werden auf Basis von Installationen pro Monat und Umsatz pro Jahr ermittelt.
BOBderBAGGER schrieb:
Wenn ich das richtig lese bist du mit 100K Umsatz noch im unteren tier also 20cent pro Installation.
Laut hier:
1695045748967.png
... ist das aber schon arg an Bedingungen geknüpft.
  • du brauchst 1 Mio Jahresumsatz (Rückwirkend auf 12 Monate)
  • du brauchst 1 Mio total Installationen
  • du brauchst das Pro/Enterprise Abo
  • du bist gerade so unter der Schwelle der Anzahl an Installationen pro Monat um die größten Kosten pro Install zu haben.

-> 1 Mio Umsatz im Jahr sind im Schnitt ~8333 Lizenzen zu 10€/Dollar bei 10 Installationen pro Monat. Das sind dann pro Installation 15 Cent die fällig werden würden. Also 12500€ von den ~83330 pro Monat. Ca. 11,5%. Was macht man also? Man hebt den Preis um eben jenen Betrag an.
BOBderBAGGER schrieb:
Weil der größte teil der spiele die richtig erfolgreich sind entweder kostenlos oder sehr sehr günstig sind.
Das ziehlt mMn auf Mobile Games ab, die dann mit Werbung sonstwie hohe Umsätze machen ohne dass groß echter Kontent erschaffen wird.
BOBderBAGGER schrieb:
Oder noch viel einfacher keine Indies mit unity mehr einkaufen
Kann natürlich auch passieren - aber dann ist es eben so. Ich mein, der Markt bietet so übel viel an Auswahl - da gehen sicher auch einige dann dran kaputt. Das will Niemand abstreiten, aber dafür gibts andere Titel, die sich hervortun. Halte ich für keinen unnormalen Prozess.
 
Ranayna schrieb:
Nimmst du als User die neuen ToS nicht an, darfst du ab dem Zeitpunkt X die Software nicht mehr verwenden.
Exakt!
Wenn du gelesen hättest was ich geschrieben habe bzw. was die Aussage von Unity ist, wäre das ganze Zitat nichtig ^^

Es hieß wie folgt:
Es sind auch "schon laufende" Projekte betroffen, ergo ein "Rücktritt" in dem Sinne wäre somit nicht möglich?!
Es hieß explizit dass diese Regelung nicht nur für Projekte betrifft die erst ab dem 1. Jänner 2024 veröffentlich werden, NEIN auch für Projekte die schon laufen oder seit Jahren laufen!
Ergo einen "Zeitpunkt X" gibt es nicht für das "Software nicht mehr verwenden"!

Die "meisten" Entwickler wurden noch nicht mal darüber Informiert und haben davon nur durch den "Shitstorm" gerade erfahren was ihnen bevor steht!
Da gibt es keine "neuen" ToS/AGB's die man annehmen könnte!

Einzig das entfernen dieser Projekte ist möglich um das zu verhindern, also im Grunde das löschen Jahrelanger Arbeit!

Was ist mit Spielen die JETZT gerade, also sagen wir mal August 2023 Released worden sind?
Die werden bei diesem "Müll" sicher nicht mehr weiterentwickelt wenn nicht sogar direkt gelöscht...
Was auch verständlich ist!

Also wenn das "rechtens" ist, dann verstehe ich nicht warum sich überhaupt noch wer aufregt wenn ihm was gestohlen wurde 🤷‍♂️

P.S.
Die Entwickler von "Cult of the Lamb" haben schon angekündigt:
Kauft unser Spiel noch bis 31. Dezember 2023, denn ab 1. Jänner 2024 ist es gelöscht.

Klar, wenn man schon 199k (oder mehr) in den letzten 10 Jahren damit Verdient hat und die Downloadzahlen daher bei mindestens 1 Million liegen (jeder Spieler installiert EIN Spiel mindestens 5x und öfter!), dann kannst man demnächst mit einer FETTEN Rechnung "rechnen" (ja, Wortspiel beabsichtigt)?!
Wer würde sowas freiwillig machen, der noch "halbwegs" bei Verstand ist?!

Zu dem Thema:

Naitrael schrieb:
Es gibt Unreal, dann Unity und dann lange nichts, dann kommt kurz die CryEngine und dann der Rest wie Godot. Das sind keine Alternativen zu dem Entwicklungserlebnis, das von UE und Unity geboten wird.
Um so mehr sollte man nachdenken, denn SO treibt man die Meisten Entwickler von "neuen" Spielen direkt in die Hände von Epic Games (oder wen auch immer)!

Es sei denn... Das ganze zielt GENAU darauf ab ^^

Ich meine...
Muss doch Zufall sein dass der CEO von Unity (und sicher einige andere) seine Aktion schon Tage vor Ankündigung der "neuen" Bedingungen verkauft hat, nicht wahr? 😉

Wenn Unity demnächst nichts mehr Wert ist, kann es einfach "aufgekauft" werden!
Damit hat der CEO (und andere ehemalige Aktien-Halter von Unity) massiv Profit eingefahren und das Unternehmen ist "plötzlich" nicht mehr so viel Wert und ist leichter zu erwerben.
Zufälle gibt es... 🤣
 
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war ja schon immer eine gute idee sein ganzes konzept was einen groß gemacht hat völlig über den haufen zu werfen :D
 
ZeusTheGod schrieb:
Warum der absolut unübliche Weg über Installationen, anstatt über Umsatz zu gehen?
Weil unity vielleicht nicht mehr am Risiko beteiligt sein möchte, sondern unabhängig von der Kalkulation garantiert Geld sehen möchte.

SAP bekommt Lizenzgebühren ja auch nicht nur, wenn die Firma Gewinn macht...

Oder meinst du wirklich Umsatz und nicht Gewinn?
 
Wer braucht eine mittelprächtige Unity-Engine, wenn es die Unreal-Engine 5.x gibt, die wirklich umwerfend aussieht?
 
q3fuba schrieb:
Um so mehr sollte man nachdenken, denn SO treibt man die Meisten Entwickler von "neuen" Spielen direkt in die Hände von Epic Games (oder wen auch immer)!

Es sei denn... Das ganze zielt GENAU darauf ab ^^

Ich meine...
Muss doch Zufall sein dass der CEO von Unity (und sicher einige andere) seine Aktion schon Tage vor Ankündigung der "neuen" Bedingungen verkauft hat, nicht wahr? 😉

Wenn Unity demnächst nichts mehr Wert ist, kann es einfach "aufgekauft" werden!
Damit hat der CEO (und andere ehemalige Aktien-Halter von Unity) massiv Profit eingefahren und das Unternehmen ist "plötzlich" nicht mehr so viel Wert und ist leichter zu erwerben.
Zufälle gibt es... 🤣
Das klingt zwar sehr nach Sarkasmus, aber man muss die eh schon labile Verschwörungsriege nicht noch zusätzlich befüttern.

Vor allem "massiv Profit". Wenn du Aktien verlaufst und dann sinkt der Kurs, hast du nichts daran verdient.
Wie gesagt, /s oder lassen, bitte.
Ergänzung ()

anywish schrieb:
Wer braucht eine mittelprächtige Unity-Engine, wenn es die Unreal-Engine 5.x gibt, die wirklich umwerfend aussieht?
Oh, es ist in beiden Engines ganz leicht, hässliche Spiele zu machen.

Damit die Grafik top ist, muss man entwickeln können, das nimmt einem die Engine nicht ab.
 
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