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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

scryed schrieb:
Hm im schlimmsten Fall haben die sich eben selbst zerstört , nach dem was die da abgezogen welcher grosse Hersteller nimmt denn jetzt noch freiwillig unity mit dem wissen was da abgeht ?
Was spricht dagegen?

Das kannst du doch einfach kalkulieren und einpreisen...
Werteerhebungen welcher Titel wie oft im Schnitt installiert wird und dann wird das hochgerechnet. Bei 200k oder 1mio Einheiten pro Jahr gehen die paar Cent quasi unter. Und um so teurer die Titel sind, desto weniger relevant ist das für den Entwickler.

1 Mio Einheiten bei 60€ oder Dollar pro Titel macht 60 Mio Umsatz - 3 Cent pro Installation, selbst wenn man sagt, der Schnitt liegt bei 10x pro Lizenz und Jahr wären das zwar erstmal hoch klingende 300.000€ oder Dollar - aber das sind bei 60 Mio Umsatz lediglich 0,5%. Oder um es andersrum zu rechnen, dann kostet der Titel halt ab sofort 61€ und die zusätzlichen 70 Cent steckt sich der Publisher ein.

Ranayna schrieb:
Aber die Frage ist doch eigendlich: Warum sollte Microsoft das tun? Insbesondere wo das unvorhersehbar ist welche Kosten da wirklich entstehen. Der eine Gamepasskunde installiert kein einziges Unity Spiel. Der andere womoeglich 20 auf zwei verschiedenen Geraeten.
Warum soll man sowas nicht kalkulieren können?
Das ist im Business gang und geben auf Annahmen und mit Kenngrößen zu rechnen. Da wird sich angeschaut, wie viele Installationen pro Lizenz und Jahr im Schnitt getätigt werden und dann daraufhin dann einfach der Kram mit eingepreist.

Und ja, du hast vollkommen recht, wenn Unity Titel für Microsoft unattraktiv sind, weil sie generell eher verhalten am Markt ankommen, dann fliegt sowas halt auch mal aus so einem Abo Service raus. Aber gerade das ist ja dann wiederum kein Problem - will den Kram Niemand, ist das Risiko auch gering dass da Kosten entstehen.
Siehe oben, das sind von der Summe her doch eher kleine Beträge im Vergleich zu dem, was MS mit dem Gamepass einspielt bei 21 Mio Abos. Wir reden hier nicht von ausufernden Kosten, vor allem wenn man die Schwellen bedenkt, ab wann das greift.
 
@Ranayna
Irgendwas war da ja. Ist aber zu lange her, dass ich mich da genau dran erinnern kann.
 
Geckoo schrieb:
Bei twitch vor ein paar Monaten exakt das gleiche: jemand der auch nur 1 Stunde auf der Platform verbracht hat, konnte sehen, dass die neuen Richtlinien absolut nicht durchsetzbar sind.
Habe nichts mitbekommen. Was ist geschehen? :confused_alt:
 
Azeron schrieb:
Danke, das fasst alles, soweit ich es bisher verstanden habe, gut zusammen.

AYAlf schrieb:
Danke, gibt einen guten Einblick.
 
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fdsonne schrieb:
Wer 200k Einheiten pro Jahr oder mehr von einem Produkt vertreibt, der erwirtschaftet wahrscheinlich bei Unterhaltungskram wie Games entsprechend auch gut Geld um die paar Cent abzuführen
"wahrscheinlich". Genau. Und das ist eben nur die halbe Wahrheit. Bei einem durchschnittlichen Unternehmen trifft das sicherlich voll und ganz zu. Aber für Indie-Games und kleine Klitschen kann das eine richtige Katastrophe sein.

200k Einheiten pro Jahr sind keine wirkliche Hürde. Ganz besonders wenn es ein kleines, aber spaßiges Spiel ist, das man quasi zum Selbstkostenpreis anbietet. Da müssten viel mehr Faktoren mit einbezogen werden, damit so ein System gerecht funktioniert.
Nicht jeder hat riesige Ambitionen. Viele wollen einfach nur eine Idee umsetzen und sind schon glücklich, wenn sie ihren eigenen Zeitaufwand davon bezahlt bekommen. Und gerade Unity wird für extrem viele solcher Projekte genutzt.

Niemand kritisiert, dass sie gern Geld für die Nutzung von Unity hätten. Völlig verständlich. Es wird kritisiert, dass die Änderung völlig undurchdacht durchgezogen wurde, und eben die Leute am härtesten trifft, die sich das nicht leisten können.
 
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Termy schrieb:
Nicht aus Boshaftigkeit, sondern zum einen als warnendes Beispiel, dass "Gier frisst Hirn" nicht lange gut geht und zum anderen, weil seit dem Börsengang eh nur Investment-Paras... ehm, "Manager"... im Board sitzen.
Es ist nie zum Schaden der Manager, nur zu Schaden der Entwickler, Kunden und Allgemeinheit, wie üblich.

Exakt das selbe hat Hasbro bei Wizards of the Coast und der D&D Lizenz abgezogen, ganz genau das selbe.
Natürlich ist man zurück gerudert, natürlich gab es absurden finanziellen Schaden, nur weil Hasbro mehr Rendite raus schlagen wollte.
Hat irgendwer gelernt, natürlich nicht.

Daher halte ich es nicht mehr für Zielführend.
Ich zweifle daran das sich irgendeine Firma in Zukunft an den Fall Unity erinnern wird. Aus der Vergangenheit hat man eigentlich nie gelernt.

scooter010 schrieb:
Hey, kann mir mal bitte jemand erklären, was das Problem der Entwickler ist?
Smartphone Spiele.
Spiele für 5-10 Euro.

Einige Entwickler haben schon gerechnet, das Sie damit Minus machen würden.
Bei einem Spiel für 5-10 Euro bleibt abseits der Kosten nichts weiter übrig.
Vom Umsatz (10€/5€) 2%/4% einfach abgeben wäre halt nicht sinnig.
Indies entwickeln nicht so das Sie Gigagewinnmargen haben und Unity erklärte zuvor nicht wie Sie das mit den Installationen meinten. Installations-bombing wurde zuerst nicht ausgeschlossen.

Gamepass, Bämm 10 Millionen Installationen aber wer kennt die Konditionen von Microsoft?

Es ist einfach eine Schnappsidee.
 
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fdsonne schrieb:
Das heist, du kannst Verträge schließen wie du lustig bist.
Klar, aber nicht einseitig, wie es einem gerade passt. Darum geht es doch: Unity hat beschlossen MS muss ihnen was zahlen, obwohl MS keinen Vertrag mit Unity hat. Warum? Weil man sich irgendwie in 5 Minuten überlegen musste wie kann man den X Millionen Installationen via Gamepass und CO entgegenwirken.

fdsonne schrieb:
Das wird dann zukünftig einfach mit einkalkuliert und fertig?
Nicht beim Abo-Preis von 10-15€ pro Monat. Das Resultat wird sein -> keine Unity-Games im Gamepass (oder anderen, vergleichbaren Diensten).
 
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Wintermute schrieb:
Ich habe nicht alle 12 Seiten gelesen, Verzeihung. Frage: ist es in DE nicht illegal die AGB nachträglich zu ändern?

Im April diesen Jahres haben sie das ToS Git Repo auf Privat gestellt und sich in der neuen Version wohl die Rechte gegeben sie Jederzeit zu Ändern und das sie auch Rückwirkend gelten soll.

Geckoo schrieb:
Bei so etwas Frage ich mich immer:hat da wirklich niemand vorher mal ernsthaft drüber nachgedacht? Oder haben die Verantwortlichen gehofft, dass das ganze schon keine hohe Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird?!

Inzwischen ehemalige Angestellte haben aussgesagt dass das Thema intern durch aus besprochen wurde und das auch die Entwickler dieses neue Modell intern furchtbar finden. Man hat das aber alles Ignoriert und dennoch weiter vorangetrieben.

nciht schrieb:
Das "pro Installation" empfinde ich als das eigentlich und hauptsächliche Störende. Das lässt sich irgendwie schwieriger kontrollieren, vorhersagen und berechnen als schlicht "ab Umsatz X gilt Gebühr Y".

Das ist der wirtschaftliche Grund warum die Änderung so katastrophal ist. Dann ist da noch das mit der ToS. Früher konnte man sich jede Änderung in einem Git Repository anschauen. Das haben sie inzwischen geändert.
 
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benneq schrieb:
"wahrscheinlich". Genau. Und das ist eben nur die halbe Wahrheit. Bei einem durchschnittlichen Unternehmen trifft das sicherlich voll und ganz zu. Aber für Indie-Games und kleine Klitschen kann das eine richtige Katastrophe sein.
Bitte Beispiele benennen - du kritisierst mein "wahrscheinlich" und konterst mit "kann"?
benneq schrieb:
200k Einheiten pro Jahr sind keine wirkliche Hürde. Ganz besonders wenn es ein kleines, aber spaßiges Spiel ist, das man quasi zum Selbstkostenpreis anbietet. Da müssten viel mehr Faktoren mit einbezogen werden, damit so ein System gerecht funktioniert.
Auch hier die Frage, bitte ein Beispiel bringen.
200k Einheiten bei 5€ pro Titel und 10 Installationen macht 1Mio Umsatz und 400k an anfallenden Lizenzen. Rechnet man das runter auf die 200k Einheiten wären das ab sofort dann 7€ pro Titel und fertig.
benneq schrieb:
Nicht jeder hat riesige Ambitionen. Viele wollen einfach nur eine Idee umsetzen und sind schon glücklich, wenn sie ihren eigenen Zeitaufwand davon bezahlt bekommen. Und gerade Unity wird für extrem viele solcher Projekte genutzt.
Ist doch gar kein Problem - aber auch dann muss man sich doch an die Konditionen halten bzw. die sich ändernden Bedingungen einpreisen? Am Selbstkosten-Thema ändert das doch nix. Der Kunde muss es zahlen. So doof das klingt.
benneq schrieb:
Niemand kritisiert, dass sie gern Geld für die Nutzung von Unity hätten. Völlig verständlich. Es wird kritisiert, dass die Änderung völlig undurchdacht durchgezogen wurde, und eben die Leute am härtesten trifft, die sich das nicht leisten können.
Das ist deine Annahme, dass das undurchdacht ist. Am Ende wird sich für Unity der Spaß rechnen - sonst betreibt man sowas nicht. Wenn man dann jetzt ein paar kleine verprellt, ist das unschön, gar keine Frage, aber das ist halt Business. Man darf das nicht zu sentimental nehmen. Es geht ums Geld und nix anderes.
BOBderBAGGER schrieb:
Also muss ein kleiner der heute wenn er glück hat für 100k in den Gamepass eingekauft wird künftig drauflegen ?
Kommt drauf an - definiere drauf legen?
MS zahlt dem Entwickler/Publisher Geld und bekommt dafür die Nutzungslizenz. Der Entwickler/Publisher bekommt Geld in ausgehandelter Kondition ohne dass Jemand den Titel überhaupt "kauft".

Drauf legen im wörtlichen Sinne, tut da Niemand. Wenn schmälert es die Einkünfte durch den Gamepass in Richtung Publisher/Entwickler.
 
fdsonne schrieb:
Am Ende wird sich für Unity der Spaß rechnen - sonst betreibt man sowas nicht.
Ob sich das rechnet wird man sehen. Ist ja nicht so das sich immer alle Änderungen am Ende als besser für die Firma / das Unternehmen rausgestellt haben. Der CEO bekommt im Worst Case eine gute Abfindung und zieht weiter zur nächsten Firma.

Entwickler können zudem auch die Engine wechseln. Sicherlich in einigen Fällen sehr ungünstig / langwierig & teuer, aber möglich. Mal schauen, wie es in 2-3 Jahren ausschaut.
 
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scooter010 schrieb:
Gamepass ist explizit ausgenommen, da ist die Gebühr von Xbox, Sony usw. zu tragen.
Ausgemommen ist der falsche Begriff. Gebühren werden demnach dennoch erhoben.

No, in this case the developer is not distributing it so we’re not going to invoice the developer on subscription-based games (e.g. Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games, etc.) LINK
Ergänzung ()

scooter010 schrieb:
"Verkäufe" berechnen.
Wie möchtest du die Verkäufe im Xbox Gamepass berechnen?
Was passiert, wenn ein Nutzer das Spiel auf PC, Xbox und Steam Deck installiert?
Was passiert, wenn ein Nutzer sein Windows neu installieren musste, und alle Spiele neu runterlädt?
Was passiert, wenn du eine Grafikkarte installierst, und deine Hardware-ID sich ändert?
Was passiert, wenn du deinen Steam Account auf 3 Rechnern nutzt?
Was passiert, wenn du eine Steam Bibliothek via Familienfreigabe an 5 Leute weitergibst?
Was passiert, wenn Valve ein Spiel während eines Sales rabattiert?
Was passiert, wenn Valve ein Spiel 1 Woche lang kostenlos macht?
Was passiert, wenn ein Bundle von Spielen angeboten wird?

Deine Ideen sind ein wenig zu kurz gedacht.

Außerdem hat Unity selbst gesagt, dass sie aufgrund der DSGVO keine Telemetrie auslesen wollen. Also stammen die Zahlen von Unity schon aus anderen Quellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
David Helgason - "Erfinder" und Ex-CEO von Unity (jetzt aber noch Board Member der AG) - findet ein paar deutlichere Worte auf Facebook. Leider ist der Beitrag nur für Freunde einsehbar.

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Ich persönlich hab mir in den letzten Tagen Unreal ein wenig angeschaut. Und ich bin ehrlich - ich habe keinerlei Bock auf diese Engine zu wechseln. Aber wenn Unity den Quatsch jetzt durchsetzt - was bleibt mir da anderes Übrig als kleiner Indie-DEV?

Es gruselt mich davor das Framework meines aktuellen Spiel, dass ich in Unity in vielen Monaten Arbeit erstellt habe, in einer völlig neuen Engine - von der ich null Plan habe - erneut zu realisieren. Aus der Sicht des Entwicklers würde es mich sogar irgendwie reizen, aber aus Sicht des Geschäftsmannes ist das einfach nicht drin.
Na mal abwarten was die nächsten Wochen bringen. Bin gespannt mit was für einem Blödsinn Unity in ein paar Tagen daherkommt. Vermutlich ein weiteres, mit der heißen Nadel gestricktes, undurchdachtes Konzept. Meine Vertrauen in Unity ist zutiefst erschüttert.

Das Einzige was mich "besänftigen" könnte wäre das Modell der Runtime-Fees komplett einzustampfen - und in ein paar Monaten von mir eine prozentuale Gewinnbeteiligung on-top des aktuellen Abo-Modells einzuführen. Das wäre zwar immer noch blöde - aber immerhin kalkulierbar.
 
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Zum Thema: Wieviel Geld wird Unity damit einnehmen?
Wikipedia Zitat
As of 2020, software built with Unity's game engine was running on more than 1.5 billion devices. According to Unity, apps made with their game engine account for 50 percent of all mobile games, and are downloaded more than 3 billion times per month, and approximately 15,000 new projects are started daily with its software.

Sehr konservativ mit 5 Cent pro Installation gerechnet,
sind das 150 Millionen Euro pro Monat Einnahmen.
Das liegt etwa auf dem Niveau von AMD in der Gewinnspanne pro Monat.
 
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fdsonne schrieb:
Wenn schmälert es die Einkünfte durch den Gamepass in Richtung Publisher/Entwickler.
Wenn dein deal heute 100k wert ist und Unity bei 1 Mio Installation nächstes Jahr 200k bei Microsoft kassieren will, wie will MS das bitte einplanen ?
 
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn ein Nutzer das Spiel auf PC, Xbox und Steam Deck installiert?
3 Installationen, dieser Fall ist eindeutig. Falls Gamepass soll MS zaehlen, wie Unity die dazu bringen will, who knows.
Simanova schrieb:
Was passiert, wenn ein Nutzer sein Windows neu installieren musste, und alle Spiele neu runterlädt?
Da Unity nicht verraet wie sie zaehlen wollen unklar. Wird eine auf dem Rechner zur Laufzeit generierte ID verwendet, waere eine neue Installation auf neuem Windows aber eine neue gezaehlte Installation.

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du eine Grafikkarte installierst, und deine Hardware-ID sich ändert?
Wie der vorherige Punkt, aber unwahrscheinlicher das eine neue Installation gezaehlt wird.

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du deinen Steam Account auf 3 Rechnern nutzt?
3 Installationen, da drei Rechner

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn du eine Steam Bibliothek via Familienfreigabe an 5 Leute weitergibst?
6 Installationen, wenn alle sich das selbe Spiel installieren.

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn Valve ein Spiel während eines Sales rabattiert?
Irrelevant, da Installationen gezaehlt werden.

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn Valve ein Spiel 1 Woche lang kostenlos macht?
Installation wird gezaehlt, das hat Unity explizt so bestaetigt.

Simanova schrieb:
Was passiert, wenn ein Bundle von Spielen angeboten wird?
Irrelevant.

Simanova schrieb:
Außerdem hat Unity selbst gesagt, dass sie aufgrund der DSGVO keine Telemetrie auslesen wollen. Also stammen die Zahlen von Unity schon aus anderen Quellen.
Genau da liegt doch ueberhaupt nur eins der groesseren Probleme an der Aktion. Unity verraet nichts darueber wie sie zaehlen wollen, und wie sie ueberhaupt DSGVO konform zaehlen koennen.
 
fdsonne schrieb:
Das kannst du doch einfach kalkulieren und einpreisen...

Nein kann man nicht deren original Prämisse was ja pro Installation 25 Cent und rückwirkend auf alle Spiele die je mit unity entwickelt wurde

Das kann keiner einkalkulieren , ich hab spiele über die Jahre sicher 10x und mehr installiert und wenn einem einer was böses

Das hieße wenn einer die Firma hasst gibt es ein install Skript und lässt das Spiel 1000 Mal installieren

Oder unity Greif Geld ab bei spielen die sich schon lange nicht mehr verkaufen

Unity ist zwar zurück gerudert aber deren Ideen und Gedanken sind nun draußen

Wer hat da noch Lust mit denen Geschäfte zu machen wenn man nachträglich gefi wird
 
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Bei mir wurde das heutige Update nicht angezeigt.
 
Ranayna schrieb:
So ganz irrelevant ist die Sache mit den Bundle nicht, denn Spiele aus Chartiy-Bundles sollen ja explizit aus der Zählung ausgenommen werden.
Wie sie aber bei einer Installationen unterschieden wollen, ob das Spiel aus einem Charity-Bundle stammt, bleibt ein Rätsel. Denn sie wollen ja außer dem Gerät keine weiteren Daten tracken. Und wenn ich ein Charity-Bundle bei bspw. Humble Bundle hole, werden darin enthaltene Spiele ganz normal bei Steam aktiviert und ab dem Moment gibt es praktisch keine Rückschlüsse mehr darauf, woher das Spiel stammt.
 
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