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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

.Sentinel. schrieb:
Dann kann man das noch retten.
Man kann das natürlich so versuchen. Aber nach der Aktion werden es sich bestimmt einige Entwickler doppelt und dreifach überlegen, ob man Unity (wieder) verwenden sollte.

In X Monaten ändern sich die Regeln vielleicht wieder oder es wird an der Preisschraube gedreht. Die Existenz so mancher Studios hängt von den 'Launen' einer anderen Firma ab, die jederzeit die Spielregeln komplett ändern will. Als Endverbraucher diskutiert man da nur im Forum, aber so manches Studio wird sich IMO sehr genau überlegen, wie schnell sie von Unity auf eine andere Engine wechseln können (spätestens mit dem nächsten Projekt.)


fdsonne schrieb:
muss! er wohl oder übel dafür aufkommen. Das gleiche gilt auch für Microsoft und Co.
Er muss dafür aufkommen und er hat einen Vertrag / Abo mit Unity, klar. (Mal angenommen all diese Vertragsänderung sind rechtlich OK. Ist ja alles von Rückwirkend für Titel von vor X Jahren bis hin zu Tracking und 'wir ermitteln die Zahlen' dabei.)

MS und CO haben im Gegensatz zum Entwickler keinen Vertrag mit Unity. Die Unity FAQs wurden ja kurz nach der Ankündigung überarbeitet, wo man ja so einige Fälle / Konstellationen nicht ganz bedacht hat. Gefühlt 'notdürftig' wurde dann nachgebessert und frei nach Schnauze bestimmt MS und CO sollen halt zahlen. Die Kosten für einen Entwickler können ja extrem schnell explodieren, wenn nur ein Bruchteil der 25-50 Millionen Spieler den Titel 'for free' installiert.
 
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benneq schrieb:
Was natürlich vollkommen legitim ist. Aber dann muss man das öffentlich transparent kommunizieren - ganz besonders wenn es eine 180° Kehrtwende ist.
Machen sie doch?
Nur will das die Community nicht akzeptieren und meint, das wäre nur Willkür - wenn es stimmt, dass die seit ewig nur Verluste schreiben, war der Schritt auch lange überfällig.

"Die neue Gebührenrichtlinie begründet Unity mit dem wachsenden Aufwand, Unity Runtime für die unterschiedlichen Endgeräte bzw. deren Hardware und Software zu optimieren."
-> aus dem Artikel von CB
benneq schrieb:
Das Preismodell für die wirklich kleinen hätte es aber trotzdem niemals geben dürfen, bzw. wenn dann mit der klaren Ansage, dass man das als Unternehmen nicht mehr stemmen kann und fortan auf jeden Cent angewiesen ist, um die eigenen Arbeitsplätze zu sichern, oder was auch immer.
Deren Geschäftspraktiken sind halt deren Sache. Ihr nehmt sowas immer zu sentimental... Und natürlich ergibt die Politik für kleine das kostenfrei zu machen, sehr viel Sinn. Denn so füttert man kleine Entwickler an, sie haben keinen finanziellen Druck in den Anfängen und wenn das Projekt erfolgreich ist, fließen halt Lizenzkosten. Das ist Win/Win für alle beteiligten. Und ja, hier gewinnt Unity eben etwas mehr als bisher. Aber die, die es trifft, die erwirtschaften auch hohe Summen.

Bei 200k/1mio Umsatz für den Titel paar Cent pro Einheit oder Installation abzugeben tut in den Regionen nicht weh. Du brauchst als Entwickler 200k/1mio Kopien und den Umsatz, bevor dich das überhaupt tangiert. Bei 200k Umsatz und 200k Kopien wären das, selbst wenn der Schnitt 10 Installationen pro Jahr pro Lizenz liegt, 10 Dollar pro Lizenz an Umsatz. 20 Cent davon wären lediglich 2%. Dann erhöhen die Entwickler halt die Kosten um 2% und gut ist? Das ist nichtmal so viel wie die Inflation hierzulande.
benneq schrieb:
Gründe kann es viele Geben. Aber keiner davon rechtfertigt, dass man einer riesigen Gemeinschaft so ein bescheuertes Bezahlmodell aufdrückt, von dem absolut klar sein sollte, dass es sich die wenigsten leisten können.
Wie meinen? Wieso soll sich das fast Niemand leisten können?
Das ergibt aufgrund der Einschränkungen von 200k/1mio Umsatz und Installationen irgendwie keinen Sinn.

Wer 200k Einheiten pro Jahr oder mehr von einem Produkt vertreibt, der erwirtschaftet wahrscheinlich bei Unterhaltungskram wie Games entsprechend auch gut Geld um die paar Cent abzuführen. Und es ist immernoch pro Jahr, gezählt ab dem 1.1.2024 laut FAQ. Titel die Jahre alt sind, werden da wahrscheinlich gar nicht mehr ran kommen.
 
scooter010 schrieb:
Was natürlich nicht sein darf, dass die Gebühr jedes Mal fällig wird, wenn ein User das löscht und neu installiert.
Das ist das größte Problem. Gebühr pro Installation bringt die dann auch bei Gemepass und ähnlichen Deals in Schwierigkeiten. Dazu dann die Art und weise wie das recht kurzfristig angekündigt wurde.
 
M@rsupil@mi schrieb:
In X Monaten ändern sich die Regeln vielleicht wieder oder es wird an der Preisschraube gedreht. Die Existenz so mancher Studios hängt von den 'Launen' einer anderen Firma ab,
Deswegen der letzte Punkt, den ich angeführt habe.

Verträge und Regeln für mehrere Jahre bzw. pro Titel in Entwicklung festschreiben. Dann gibt es keine Änderung, keine Überraschung und jeder kann wieder kalkulieren.
Juristische Verbindlichkeit schafft Vertrauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
0xffffffff schrieb:
Klar, beispielsweise Godot bekommt dadurch gerade viel mehr Aufmerksamkeit (quasi eine Verdoppelung des Foundings binnen weniger Tage). Und für wirklich kleine/kleinst Indie-Games mag das auch eine Alternative sein.
So hat Unity aber auch mal angefangen, bzw. sind erst so richtig gross geworden.
Konzentriert sich Godot dann auf die Engine und verfaellt keiner "Featuritis", kann das schon ordendlich werden.
 
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scooter010 schrieb:
Gamepass ist explizit ausgenommen, da ist die Gebühr von Xbox, Sony usw. zu tragen.
Und wie soll das funktionieren? Es gibt doch gar keine geschäftliche Beziehung zwischen den Anbietern der Spiele-Abos und Unity, sondern nur zwischen Unity und dem entsprechenden Spieleentwickler.
Auf welcher rechtlichen Grundlage wollen sie also bspw. Microsoft eine Rechnung ausstellen und die Zahlung durchsetzen?
 
scooter010 schrieb:
Ich persönlich würde anstelle "Installationen" eben "Verkäufe" berechnen.
Genau das ist ja der Knackpunkt / Änderung.

Die Installationen sind so extrem schwammig und es ergeben sich so viele Fragen / Nachteile (etwa Kosten für Installationen von illegalen Kopien oder Kosten weil Leute das Spiel auf unterschiedlicher Hardware installieren (ggf. auch virtualisiert / automatisiert, um dem Entwickler zu finanziell zu schaden). Auch Demos, die sich zur Vollversion freischalten lassen, zählen beispielsweise dazu.

Aber auch die Erfassung (bzw. Nicht-Erfassung etwa bei Spielen aus Charity-Verkäufen) ist ein großes Fragezeichen. Laut FAQs ist es 'vertraut Unity, wir machen das schon' (oder auch nicht).

Zudem trifft das geplante Modell primär die finanziell schwächeren Entwickler:
1695034208058.png

(Quelle -> https://unity.com/pricing-updates?u...m_campaign=company_global_blog_2023-09-12_faq )
 
BOBderBAGGER schrieb:
Phill macht seine Spendierhosen auf
Entweder das, oder Unity-Titel fliegen aus den Abos. Umsatzverlust für die Entwickler mit Sicherheitsgewinn.

Was hindert die publisher daran, pro gamepass-Installation ~1€ zu verlangen?
 
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Zu spät, ich hoffe, dass die Entwickler sich nicht nochmal drauf einlassen und die Bude pleite geht.
 
Ich denke, das Hauptproblem werden kostenlose, werbefinanzierte apps (egal ob Handy oder PC) haben. Installiert, gefällt mir nicht, löschen, kaum Werbung geschaut.
Könnte ich mir bei nonprofit orgas als Problem vorstellen. Vielleicht bekommen die auch Ausnahmen?
Der restliche Wust an werbefinanzierten Apps: ja, unity, schmeiß den mist vom Markt.
 
scooter010 schrieb:
Was hindert die publisher daran, pro gamepass-Installation ~1€ zu verlangen?
Deren extrem schwache Verhandlungsposition.
Warum sollte Microsoft sich dem Risiko aufsetzten bei 21 Million Gamepass Abonnenten ~1€/Installation aubzudrücken.
 
Ich bin da mal gespannt, was und wieviel nach der Kritik geändert oder angepasst wird.
 
BOBderBAGGER schrieb:
/Installation aubzudrücken.
Naja, war assassins creed nicht von MS und nutzt unity...? Bin mir nicht ganz sicher.

Die gamepässe werden sich schnell erledigt haben, wenn fast alle unity Titel raus fliegen, oder?

Charity-Verkäufe sind Verkäufe. Wer eine Armbanduhr aus charity-Gründen versteigern lässt, hat danach auch weniger. Tut nun also auch weh und ist nicht mehr "kostenloses" Marketing.
Auch Demos nutzen die Engine. Gleiches Argument wie bei charity. Der Entwickler kann ja die Installation der demo mittels online-Anbindung im Zweifel unterbinden, bevor unity zu Buche schlägt.
Und New Installations mein wohl: auf einem system, auf dem das Spiel bisher nicht installiert war.

Problematisch bleibt denn nur noch das erzeugen vieler VMS mit spieleinstallationen, um den Entwickler zu schaden...
 
Ranayna schrieb:
Ok, bei allem Unmut bei den Entwicklern und Spielern, Todesdrohungen gehen zu weit. Viel zu weit.
Also laut dem Asmongold Video, welches derlorenz verlinkt hat, bzw. das original, was dann mibbio später verlinkt hat, waren es Unity eigene Mitarbeiter, die die Todesdrohung ausgesprochen haben.

BOBderBAGGER schrieb:
Ja klar Phill macht seine Spendierhosen auf und Bezahlt das einfach so. Das glaubt doch nicht mal Unity..
Doch, das glaubt Unity, bzw. dessen idiotische Manager.

Games that are released for charity would not be included in the new per-install fee, according to Unity. But what about games that are released via Microsoft's Xbox Game Pass? Unity claims that in that case "fees are charged to distributors, which in the Game Pass example would be Microsoft."

Quelle: Neowin

As for Game Pass and other subscription services, Whitten said that developers like Aggro Crab would not be on the hook, as the fees are charged to distributors, which in the Game Pass example would be Microsoft.

Quelle: The Verge

Beide beziehen sich auf: Axios (Interview ziwschen Stephen Totilo (Axios) und Marc Whitten (Unity).
 
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Azeron schrieb:
Also ob die Chefs nicht wissen was die Reaktion darauf sein wird. Die machen das doch mit Kalkül und schauen erstmal wie man drauf reagiert und wenns zu schlimm ist, geht man ein bisschen auf die Community zu

Hm im schlimmsten Fall haben die sich eben selbst zerstört , nach dem was die da abgezogen welcher grosse Hersteller nimmt denn jetzt noch freiwillig unity mit dem wissen was da abgeht ?
 
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M@rsupil@mi schrieb:
Er muss dafür aufkommen und er hat einen Vertrag / Abo mit Unity, klar. (Mal angenommen all diese Vertragsänderung sind rechtlich OK. Ist ja alles von Rückwirkend für Titel von vor X Jahren bis hin zu Tracking und 'wir ermitteln die Zahlen' dabei.)
Gezählt wird nach den FAQ aber doch erst ab dem 1.1.2024. Rückwirkend ist da bestenfalls das Tracking - aber auch das ist wahrscheinlich gar nicht so wild, denn es geht offenbar um diese Unity Runtime, wie auch immer genau das technisch jetzt umgesetzt wird - das müsste man im Detail mal nachlesen oder nachschauen, was da passiert.
M@rsupil@mi schrieb:
MS und CO haben im Gegensatz zum Entwickler keinen Vertrag mit Unity.
Ist doch egal... Es herrscht in aller Regel erstmal Vertragsfreiheit. Das heist, du kannst Verträge schließen wie du lustig bist.

Wenn jetzt ein Entwickler einerseits mit Unity ein Abo/Subscription Modell ohne feste Garantie der Vertragsbedingungen schließt und andererseits ein Vertrag mit einer Vertriebsplattform wie Microsoft und Sony über den Gamepass, PS Plus und Co - dann muss der Entwickler/Publisher das in der Mitte richten... Vor allem wenn der eine Vertragspartner eben dann andere Konditionen auflegt.

Am Ende ist die Frage doch nur, wer die Konditionen bestimmt. Wenn Unity untersagt, dass die Titel über Gamepass und Co. verbreitet werden ohne die Gebühren zu entrichten, dann muss der Entwickler das eintreiben bei Microsoft und Co. oder/und entsprechend in den Verträgen mit reinverhandeln. Ist doch eigentlich ganz einfach? Geh mal nicht davon aus, dass das alles arme Schlucker sind.


Am problematischsten sind hier mMn kleine Studios oder Ein-Mann Entwickler, die ein sehr erfolgreiches Indie Game auf den Markt bringen/gebracht haben. Die großen Studios zahlen das und fertig. Bei den anderen wird es wohl oder übel entsprechend erhöhte Preise geben, die dann an die Kunden weiter gereicht werden.

BOBderBAGGER schrieb:
Warum sollte Microsoft sich dem Risiko aufsetzten bei 21 Million Gamepass Abonnenten ~1€/Installation aubzudrücken.
Das wird dann zukünftig einfach mit einkalkuliert und fertig?
Solche Daten werden doch zwangsweise irgendwo erhoben. Nicht direkt getrackt vielleicht. Aber Installationen pro Account/Source überall da, wo es einen Accountzwang gibt, sind jetzt auch nicht unbedingt was neues.

Die wissen bei Microsoft wahrscheinlich im Schnitt sehr genau, wie viele der Gamepass Nutzer wie viele Installationen tätigt usw. Das lässt sich mit Annahmen alles hochrechnen. Und wenn du dir die Zahlen mal anschaust - 21 Mio Abos - sagen wir 2/3tel den Core, 1/3tel den Ultimate, liegen wir bei bestimmt 150 Mio Euro Umsatz im Monat. JEDEN Monat. Gerade solche Modelle sind ja bekannt, dass sich die Titel dann raus gepickt werden, die interessant sind, während der Rest links liegen bleibt. Stellt sich raus, dass die Gewinne sinken, erhöht man einfach die Preise für die Kunden. Denn für den Gamer ist sowas dann immernoch alternativlos. Vor allem bei Zwängen wie Multiplayer nur mit Gamepass.
 
BrollyLSSJ schrieb:
Doch, das glaubt Unity, bzw. dessen idiotische Manager.
Haben sich nicht ueber ein aehnliche Thema (Gebuehren fuer Installation von Spielen) Microsoft und Valve in die Haare bekommen?
Das war doch der Grund warum Valve sich ueberhaupt so stark im Linuxumfeld engagiert, und vermutlich auch warum der Steam Client nicht im MS Store ist.

fdsonne schrieb:
Ist doch egal... Es herrscht in aller Regel erstmal Vertragsfreiheit. Das heist, du kannst Verträge schließen wie du lustig bist.
Aber die Frage ist doch eigendlich: Warum sollte Microsoft das tun? Insbesondere wo das unvorhersehbar ist welche Kosten da wirklich entstehen. Der eine Gamepasskunde installiert kein einziges Unity Spiel. Der andere womoeglich 20 auf zwei verschiedenen Geraeten.
Ich denke MS wuerde den potenziellen Verlust saemtlicher Unity Engine Spiele aus dem Gamepass verkraften, wirklich grosse und dementsprechen zugkraeftige Titel sind das ja nicht.
 
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