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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

anywish schrieb:
Wer braucht eine mittelprächtige Unity-Engine, wenn es die Unreal-Engine 5.x gibt, die wirklich umwerfend aussieht?

Welche Hardwareanforderungen hat die UE5 ?

Genshin Impact ist selbst mit einer 10 Jahre alten Intel-Notebook-iGPU noch spielbar. Das ist schon eine beachtliche Leistung.
 
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scooter010 schrieb:
Weil unity vielleicht nicht mehr am Risiko beteiligt sein möchte, sondern unabhängig von der Kalkulation garantiert Geld sehen möchte.

SAP bekommt Lizenzgebühren ja auch nicht nur, wenn die Firma Gewinn macht...

Oder meinst du wirklich Umsatz und nicht Gewinn?
Da hast du aber irgendwo einen Denkfehler in deiner Argumentation.

Bisher hat Unity doch unabhängig von deinem Erfolg verdient. Ab glaube $100.000 Umsatz musstest du eines der kostenpflichtigen Lizenz-Abos für jeden Arbeitsplatz buchen. Dadurch hatte Unity von dir also, je nach Zahlungsrhytmus, monatlich oder jährlich feste Beträge bekommen. Selbst wenn du zwischendurch mal keinen Umsatz oder gar Gewinn hast, werden die Lizenzgebühren fällig.

Also war es bei Unity bisher wie bei SAP, feste monatliche oder jährliche Lizenzzahlungen, mit denen beide Seiten gescheit kalkulieren konnten.

Jetzt will Unity aber zusätzlich am Erfolg deines Spiel mit verdienen. Aber nicht mitverdienen durch Umsatzbeteiligung, sondern abhängig von der Verbreitung deines Spiels, ganz egal wie viel du damit tatsächlich verdienst. Die Abo-Gebühren bleiben übrigens auch weiterhin bestehen und die Erfolgsbeteiligung kommt oben drauf.

Das wäre also so, als würde SAP jetzt kommen und neben den bisherigen Lizenzgebühren auch noch für jeden Kunden von dir monatlich einen bestimmten Betrag verlangen.
 
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Chismon schrieb:
inwiefern die CryEngine da noch konkurrenzfähig ist
Die CryEngine ist aufgrund ihrer schlechten Doku nicht für das Unity-Publikum geeignet, da man kaum etwas mit Cry machen kann, ohne Crytek selbst hinzuzuziehen.

Chismon schrieb:
Scheinbar möchte man bei Unity dann wohl doch noch Nummer 2 bei den "freien"/nicht-hauseigenen Engines bleiben, denke ich 'mal, und dass noch mehr Entwickler aufgrund eines weniger attraktiven oder erschwinglichen Tarifsystems der Unity Engine dann auf die Unreal Engine umsatteln (die Entwicklungen dann noch mehr 08/15 bzw. generisch werden und an die dortigen Features und Limitierungen gebunden sind) dürfte wohl auch nicht im Interesse der Kunden nach Vielfalt bei Spielumsetzungen sein.
Unity weiß, dass man auch mit solchen Dingen Nummer 2 bleibt, denn:
Unity hat die beste Doku,
Ist Nummer 1 (dank MS-Unterstützung) in AR/VR
Wald- und Wiesen-Programmierer können damit taugliche Produkte erstellen,
Man skaliert relativ gut,
Man hat ein großes Ökosystem dank AssetStore

Wer kommt danach? Godot? Ist eher für 2D interessant und da hat Unity auch seit Ewigkeiten quasi unbesetzt.

Und zum Umsatteln auf Unreal: Das werden nur die Studios schaffen, die jetzt schon groß sind. Für alle anderen wird es zuviel Aufwand.
C# zu C++ alleine macht die Programmierer deutlich teurer.

Unreal hat aber mehr Productionready-Features als Unity, die Generik ist marktabhängig beabsichtigt und nicht technischer Natur.
 
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anywish schrieb:
Wer braucht eine mittelprächtige Unity-Engine, wenn es die Unreal-Engine 5.x gibt, die wirklich umwerfend aussieht?
Die UnrealEngine ist sehr schwach was 2D-Spiele angeht.
Unity ist da deutlich besser.
Was die Unterstützung für viele (Nischen)-Plattformen angeht, ebenfalls.
Und den Code in C++ zu schreiben ist auch nicht jedermanns Sache.
C# finde ich deutlich angenehmer.
 
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Kon_artis schrieb:
Welcher Gewinn? Meines Wissen nach macht Unity bisher nur Verluste. Kann sein das Investoren endlich mal Geld sehen wollen.
Genauso ist es. Und die Zeit des billigen Geldes ist vorbei, auf einmal tun Kredite wieder richtig weh. Unity hat gar keine andere Chance als Geld zu verdienen. Sonst war es das...
 
Naitrael schrieb:
C# zu C++ alleine macht die Programmierer deutlich teurer.
Ich bin zwar Softwareentwickler, aber habe nichts mit Game Engines am Hut. Daher die Frage:
Ist es nicht möglich, seine Logik komplett auszulagern und unabhängig von der Game Engine zu schreiben, und dann die nötigen Schnittstellen der Engine mit dem eigenen Code zu verknüpfen? Oder ist das große Problem eher, dass der Editor dann nur noch ein nutzloser Backstein ist, weil er den Code nicht mehr lesen kann?

Aus anderen Softwareprojekten bin ich es gewohnt, dass die Sprache keine große Rolle spielt, solange es eine passende Schnittstelle gibt - zur Not lässt man die von einem Tool generieren. Bzgl. C# und C++ vereinfacht gesagt: DLL in C# erstellen und dann aus dem neuen C++ Code aufrufen.
 
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mibbio schrieb:
Und Unity hat entsprechend auch gar keine Geschäftsbeziehung mit Microsoft, sondern mit den Entwicklern des jeweiligen Spiels. Da können sie ja nicht einfach Microsoft eine Rechnung schreiben, für ein Spiel, das gar nicht von Microsoft ist.

Genau auf das wollte ich hinaus. Ohne Vertrag oder irgendeinen rechtlichen Rahmen, hat Unity da eigentlich keine Chance... Was dem Management eigentlich hätte klar sein sollen?

Na ja, insgesamt scheint der Move auch relativ wenig technisch oder rechtlich überdacht gewesen zu sein und die Spekulation von z.B. Upper Echelon darüber, dass es am Ende um den Mobile Markt geht würde hier durchaus Sinn machen... Was die Dummheit nicht besser macht, sie aber zumindest etwas erklärt.
 
q3fuba schrieb:
Ergo einen "Zeitpunkt X" gibt es nicht für das "Software nicht mehr verwenden"!
Doch natürlich: Vor dem 1.1.2024 das Abo kündigen und man muss nichts zahlen - aber kann dann halt auch keinen neuen Content oder Patches mehr entwickeln oder sein zu 90% fertig entwickeltes Spiel releasen *).
Aber wenn du die Geschäftsbeziehung über den Stichtag hinaus aufrecht erhälst, musst du eben auch nach den neuen Konditionen bezahlen und das schließt eben auch gebühren für alte Spiele mit ein.

*) Das finde ich ist der richtige Dick-Move dabei.
 
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Es is doch wie überall. Wir probieren mal was aus, und schauen dann wie sehr man sich aufregt, dann passen wir an, und am Ende gehen wir in kleinen Schritten doch in die Richtung.

Das handhabt Twitch so mit den Subprovisionen, Apple und Samsung mit den Netzteilen etc. etc.

Alles nichts neues.
Ergänzung ()

Mordhorst3k schrieb:
Anpassen statt abschaffen. Haben wohl nicht kapiert, dass keiner das will.

Gut, CEO war bei EA.
Da hat der ex EA CEO relativ wenig mit zu tun, das ist normal in den Branchen. Guck dir doch die von mir genannten Ableger an ;)
 
benneq schrieb:
Ich bin zwar Softwareentwickler, aber habe nichts mit Game Engines am Hut. Daher die Frage:
Ist es nicht möglich, seine Logik komplett auszulagern und unabhängig von der Game Engine zu schreiben, und dann die nötigen Schnittstellen der Engine mit dem eigenen Code zu verknüpfen? Oder ist das große Problem eher, dass der Editor dann nur noch ein nutzloser Backstein ist, weil er den Code nicht mehr lesen kann?
Man kann natürlich ein extra Backend erstellen und in Unreal Wrapper für die Libraries verwenden. Gibt auch inoffizielle Plugins dafür. Aber ja, der Editor verliert an Funktionalität, man muss immer das gesamte Projekt kompilieren, damit man testen kann und trotzdem müssen Entwickler C++ können.
Es gibt auch das oft bemühte Blueprint-System, aber das trägt einen auch nur durch die Prototypen-Phase.

Anderes Problem sind die spezifischen Systeme, also Animation, Rendering etc.
Das kann man idR nicht in eine Lib packen und dann so verwenden.
 
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nille02 schrieb:
Im April diesen Jahres haben sie das ToS Git Repo auf Privat gestellt und sich in der neuen Version wohl die Rechte gegeben sie Jederzeit zu Ändern und das sie auch Rückwirkend gelten soll.
Das ist derart shady, ich würde alles dransetzen von dieser Firma wegzukommen als Entwickler.
Ergänzung ()

Syrato schrieb:
CEO entlassen, er verdient mit 22 Millionen pro Jahr eh zu viel
Wtf? Der ganze Laden macht seit immer Miese und da läuft wer mit 22 Millionen in der Tasche heim. Ja, ich weiß wie Unternehmen funktionieren und halte das trotzdem für falsch.
 
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@Wintermute so funktioniert das leider. Wenn das Unternehmen in den Konkurs geht, er hat sein Geld.
 
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fdsonne schrieb:
Für mich schaut das primär so aus als will Unity vom Kuchen der Mobile Game Devs was abhaben. Die aktuell für nen ultra schmalen Taler sehr hohe Umsätze mit bisschen Assetgeschubse erzeugen und dann über InGame Shops und ADS sich ne goldene Nase verdienen.

In den Bestimmungen zur Runtime steht:
"Revenue definition
A game or app’s “total revenue” includes all revenue generated (without limitation) from retail sales, in-app purchases, subscription fees, web payments, offline payments, ads-based revenue, etc. Total revenue is calculated without deduction, including any relevant digital store fees.
"
Aber wenn sie doch die total revenue als Kriterium verwenden, warum nutzen sie die dann nicht auch bei den Abgaben? "Wenn Du viel Umsatz machst, wollen wir Geld von dir, aber nicht basierend auf diesem Umsatz, sondern auf der Anzahl der Installationen"... das ist doch total verrückt.
fdsonne schrieb:
MMn Details und eigentlich nicht unbedingt relevant. Es findet sich immer was, woran man sich aufhängen kann oder was nicht durchkalkuliert ist. Aber ist das wirklich entscheidend? Entscheidend ist, ob das in Summe am Ende einfach unter geht oder der relevante Teil ist.
Aber wenn man die Details nicht kennt, weiß man ja vorher nicht ob es untergeht, oder relevant ist. Wenn es einfach am Umsatz hängen würde (wie üblich), kann man kalkulieren. Die Anzahl der "Neuinstallationen" durch einen Käufer über die Lebenszeit einer Software: Glaskugel ahoi.
fdsonne schrieb:
Btw. würde man sowas nichtmal an einem echten Tracking festmachen müssen. Da gibts ne Lizenzbestimmung und entweder man hält sich dran oder begeht Lizenzbruch. Mit inkl. der Gefahr auf Schadensersatz zu klagen usw.
Aber sie machen es ja mit einem Tracking. Und selbst ohne Tracking, müsste der Entwickler dem Käufer dann ja Installations-Limits setzen.
fdsonne schrieb:
Üblich sind Lizenzaudits schon lange. Dann muss man das entsprechend transparent machen als Lizenznehmer, einiges lässt sich da auch schön rechnen und am Ende steht dann im Resultat ob es passt oder nicht.
Also seit dem Internet verlässt sich ein Großteil doch nicht mehr auf "wir glauben euch schon". Windows, Office, Matlab, Adobe... das wird live online geprüft.
fdsonne schrieb:
Das bezieht sich auf die Erhebung ob das überhaupt für den Titel relevant ist.
Die Lizenzkosten werden auf Basis von Installationen pro Monat und Umsatz pro Jahr ermittelt.
Häh? Du schreibst in deinem Post von "200k Einheiten pro Jahr oder mehr vertreibt"... Ich hatte es ja zitiert. Es gibt in den (super transparenten) Bedingungen aber keine Grenze bzgl. 200k Einheiten pro Jahr. Darum ging es mir.
fdsonne schrieb:
-> 1 Mio Umsatz im Jahr sind im Schnitt ~8333 Lizenzen zu 10€/Dollar bei 10 Installationen pro Monat. Das sind dann pro Installation 15 Cent die fällig werden würden. Also 12500€ von den ~83330 pro Monat. Ca. 11,5%. Was macht man also? Man hebt den Preis um eben jenen Betrag an.
Was genau willst Du hier rechnen? Ein Beispiel-Entwickler verkauft ein 10€-Spiel vsl. ca. 8334 mal pro Monat und rechnet dann pauschal mit 10 Neuinstallationen pro Käufer, oder wie?
Und warum verlangt Unity dann nicht einfach z.B. 10% vom Umsatz?
 
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„Sollen sich mit ihrem Kundenberater in Verbindung setzen um Rabatte auszuhandeln….“

Opa hat immer gesagt – der wo Rabatte geben kann, war vorher schon zu teuer!
sehr schlauer Mann, mein Opa 😁
 
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byebye unity, kanns kaum erwarten davon wegzukommen. bricht ab 10k objekten(valheim) ein, wasn witz
 
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Project 2501 schrieb:
Das ist nicht "Open Source" sondern "Source Available"
Oha, das war mir noch gar nicht bekannt, danke.
 
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Ich verstehe echt nicht wie man das verteidigen kann und pro unity Führung ist, kommt man selber aus der bwl Abteilung? Und das Argument die machen seit Jahren kein Gewinn.... Wessen schuld ist das wenn man sein Modell nicht anpasst bzw das falsche wählt, hätten schon lange auf x% pro Verkauf gehen können das ist dann kalkulierbar

Das Modell was man jetzt vorschlägt ist doch total mies vor allem in der ersten Fassung bevor man zuruckgerudert ist und man gesehen hat wo es hingehen soll
 
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scooter010 schrieb:
Gamepass ist explizit ausgenommen, da ist die Gebühr von Xbox, Sony usw. zu tragen.
Ich finde diese Naivität der Unity CEO dazu geradezu süß. Als würde hier auch nur einer etwas zahlen. Unity hat fertig, zumindest mit dem CEO Team
 
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