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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

BrollyLSSJ schrieb:
Weil bei der Mimimi Games Schließungsnews hieß es ja noch, dass die Spiele zumindest weiter im Verkauf bleiben sollen.
DIe Vertriebsrechte an den Spielen werden sicherlich beim Publisher liegen bzw. bekommt er die nach der Schließung von Mimimi Games. Der weitere Verkauf oder die Einstellung ist dann ja Sache des Publishers.
 
Mittlerweile gibt es einen Blogpost von Unity, wo sie auf die Kritik am neuen System eingehen und was sie daran ändern. https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee

Und um 22 Uhr gibt es auch noch einen Livestream, in dem sie Fragen dazu beantworten wollen. Ist ebenfalls im Blogpost erwähnt und dort verlinkt.
 
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Artikel-Update: In einem offenen Brief hat sich Unity-Create-Chef Marc Whitten entschuldigt und gleichzeitig Änderungen an den ursprünglichen Plänen angekündigt. In Zukunft bleibe die Variante Unity Personal kostenlos und von den Gebühren befreit. Das maximale Umsatzlimit für die Nutzung des Tarifs wird von 100.000 auf 200.000 US-Dollar angehoben. Zudem müssen Unity-Personal-Entwickler in Zukunft keinen Splashscreen mit "Made with Unity" mehr integrieren. Zudem entfalle die Gebühr für Spiele mit einem Umsatz von unter 1 Million US-Dollar in den letzten, laufenden 12 Monaten.

Weitere Änderungen ergeben sich auch für die Tarife Unity Pro und Unity Enterprise. Dem Anbieter zufolge wird die Gebühr nur bei Spielen erhoben, die auf die 2024 erscheinende LTS-Version setzen. Das solle sicherstellen, dass Entwickler sich keine Sorgen um Gebühren für laufende Entwicklungen machen müssen, die in Zukunft erscheinen – es sei denn, sie wechseln auf die neue LTS-Version. Solange aber die vorherige Version genutzt werde, sollen auch die dafür geltenden Richtlinien fortbestehen.

Sobald für ein Spiel schlussendlich die Gebühr anfällt, gäbe es zwei Möglichkeiten für die Abrechnung: Wahlweise 2,5 Prozent des Umsatzes oder die aggregierte Summe an Gebühren basierend auf der Anzahl an legitimen Neuinstallationen pro Monat. Beide Zahlen lägen Entwicklern vor und es soll immer die niedrigere der beiden Summen abgebucht werden. Alle Informationen zu den Änderungen inklusive FAQ hat Unity auf seiner Website zusammengefasst.
 
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Das wird wohl dazu führen das viele kleinere Entwickler bei der alten Version bleiben. Ob das eine gute entwicklung für die Zukunftstauglichkeit ist sei mal dahingestellt...
 
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Naja egal wer, alle kriegen nunmal den Hals nicht voll.
 
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So klingt es jedenfalls schon mal deutlich besser Kalkulierbar. Was eben noch das große Fragezeichen birgt, wie dann die Installationen ermittelt werden. Das war ja doch recht Fragwürdig, was seitens Unity dort mitgeteilt wurde, alles nach dem Prinzip "trust me bro". Aber durch die Wahl zwischen Abrechnungen nach Installationen oder dem Umsatz, kann man das ja entschärfen, wenn das so stimmt, dass man bei der Abrechnung das jeweils niedrigere nehmen kann.

Hätten mal lieber gleich richtig überlegen sollen und eine vernünftige Kommunikation zu den Kunden pflegen sollen, dann hätte man erst garkein Vertrauen verspielt. Immerhin, wenn bisherige Spiele davon unberührt bleiben, dann können viele Entwickler erst einmal aufatmen, nach dem Schock der ersten Ankündigung
 
Die Manager, die die ursprüngliche Idee hatten, handelten nachhaltig geschäftsschädigend. Ob mit dem Zurückrudern wieder alle gut miteinander sind, ist nämlich fraglich.
 
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Freiheraus schrieb:
Die Manager, die die ursprüngliche Idee hatten, handelten nachhaltig geschäftsschädigend.

Aber eben die wussten genau was passieren wird, deshalb haben sie ja ihre Aktien vor der Ankündigung verkauft. Hoffentlich leaked jemand mal die internen Abläufe, das wäre nette Lektüre.
 
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Wenn es mit Unity jetzt den Bach runtergeht wissen wir wer Schuld war: die Geizhälse die einfach keine angemessenen Preise zahlen wollen. Bravo!
 
Den Preis bestimmt der Markt und nicht Unity, was sie versucht haben - und schief ging.

Btw: Nachträgliche, rückwirkende Vertragsänderungen sind in fast allen Ländern der Welt nicht zulässig.
 
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Vielleicht blöde Frage, aber wie genau soll denn so eine Neuinstallation ermittelt werden? Also, wie bekommt der Entwickler diese Zahl?

Das würde doch nur funktionieren, wenn der Client via Internet funkt, dass es installiert wurde.
Damit wäre doch jedes Unity Spiel in der Theorie nur spielbar, wenn eine Internetverbindung vorhanden ist, auch wenn nur kurz bei der Installation oder dem ersten Start, oder sehe ich da etwas falsch? Bei einem Release auf Steam ist das ja klar, da ist Internet vorhanden während der Installation. Aber was ist z.B. mit DRM free Versionen, wie z.B. auf GOG? Da lade ich mir die Setup runter und bin dann raus, kann also ab da das Netzkabel ziehen und erst dann die Installation durchführen.
 
Ozmog schrieb:
So klingt es jedenfalls schon mal deutlich besser Kalkulierbar. Was eben noch das große Fragezeichen birgt, wie dann die Installationen ermittelt werden.

Die Installationen sind Self-reported. Sprich du teilst Unity monatlich mit wieviele Installationen es gab. Auf Basis der dir vorliegenden Verkaufsdaten.

Das neue System ist zwar immer noch Mist, aber trotzdem deutlich besser. Vermutlich wird der Großteil die 2,5% Option wählen.
Ist zumindest jetzt gut kalkulierbar. Besser als nix.
 
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schM0ggi schrieb:
Aber was ist z.B. mit DRM free Versionen, wie z.B. auf GOG? Da lade ich mir die Setup runter und bin dann raus, kann also ab da das Netzkabel ziehen und erst dann die Installation durchführen.
Anstatt der installations-basierten Abrechnung kann man doch jetzt auch für eine Abgabe von 2,5% des Umsatzes entscheiden. Wenn ein Entwickler bei seinem Spiele also die Installationen nicht tracken will, nimmt er einfach von Vorn herein die Variante mit dem Umsatz.
 
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anywish schrieb:
er braucht eine mittelprächtige Unity-Engine, wenn es die Unreal-Engine 5.x gibt, die wirklich umwerfend aussieht?
Ohne Unity hätte Unreal Engine unter Epic sich niemals für Indies geöffnet.
Es wäre unbezahlbar gewesen.
Ohne unity gäbe es keine Indie Szene wie wir sie kennen.

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Das ganze Problem ist, das es nicht kalkulierbar ist wenn man startet auf Unity basierend ein Spiel zu entwickeln.
Wenn man einfach "2% des Umsatzes" oder Gewinn aller Titel ab Zeitpunkt X sagen würde, da könnte man mit rechnen. Wobei X in der Zukunft oder ab Unity Version xyz wäre.
Man hätte ja nur Entwickler / Lizenznehmer fragen brauchen was den Sinn ergibt.

Die vielen Fragen und teilweise unterschiedlichen Antworten im Nachhinein zeigen ganz klar das da einige bei Unity gepennt haben. Allein das man nachträglich was haben wollte oder das Microsoft im Gamepass dann an Unity zahlen solle.

Was zum Kuckuck? Soll ich mal lachen? Was haben die geraucht?
Ohne Vertragsverhältniss zu Unity wird Microsoft wohl richtig laut lachen und im Zweifel wird Microsofts Rechtsabteilung Unity Spiele erst mal gar nicht mehr aufnehmen lassen.
Dazu, wenn die Änderungen Rückwirkend gelten sollen, wer sagt das man nicht in einem Jahr das doppelte Rückwirkend verlangt? Was soll das werden?

Niemand wird ein bereits bestehendes Produkt oder in Entwicklung befindliches Produkt umändern.
Das ist nicht wie wechseln der Unterwäsche, sondern wie eine Organtransplantation, mit Zusatz das man selber erst mal lernen muss wie man die Operation etc. an sich selber durchführt xD
 
Draco Nobilis schrieb:
Ohne unity gäbe es keine Indie Szene wie wir sie kennen.
Wäre es nicht Unity gewesen, hätte man eine andere Game Engine verwendet. Wer weiß, vielleicht hätte Valve sogar seine Source Engine freigegeben, sofern das lizenztechnisch klappt (enthält Fragmente der Quake-Engine).

Unity kam Ende 2005 auf den Markt. Zu der Zeit wurden noch deutlich mehr verschiedene Engines als heute eingesetzt. Heute haben wir hauptsächlich Unity und Unreal im Einsatz neben wenigen hausinternen Engines im Einsatz.(z. B. Creation Engine, die nur von Bethesda verwendet wird oder Source 2, das von Valve verwendet wird) Damals jedoch hatte jedes dritte Spiel was eigenes. Der Markt war noch nicht so konsolidiert.
Potential war also da.

Niemand wird ein bereits bestehendes Produkt oder in Entwicklung befindliches Produkt umändern.
Das ist nicht wie wechseln der Unterwäsche, sondern wie eine Organtransplantation, mit Zusatz das man selber erst mal lernen muss wie man die Operation etc. an sich selber durchführt
Die meisten Spieleentwickler geben ca. 4-5 Monate Arbeitszeit für das Auswechseln einer Game Engine an (z. B. Unity -> Godot). Warum nur so wenig? Die Assets, in denen die meiste Arbeitszeit steckt, bleiben im Wesentlichen gleich. "Nur" die Spiellogik muss portiert werden.
Hätte Unity ihre neue Preispolitik unverändert durchgezogen, wären die Spiele, die weit genug in der Entwicklung sind, auf andere Engines umgezogen. "Too big to fail," sozusagen. Die weniger weit fortgeschrittenen Spiele hätte man wahrscheinlich eingestellt, weil hier der finanzielle Verlust geringer ist.
 
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_Aqua_ schrieb:
geben ca. 4-5 Monate Arbeitszeit für das Auswechseln einer Game Engine an
WIeviele Mannstunden sind das?
Und wie lange dauert das bis man die selbe Entwicklungsgeschwindigkeit mit für Entwickler dato unüblichen Tools hat?
Wie sind die Kosten bei einem bereits in Entwicklung befindlichen Spiel vs bei diesem Spiel Unity Preisunsinn einfach auszusitzen?

Wer will den das ganze Studio mit allen Löhnen 4 Monate fürs "Umbauen" bezahlen?
Dazu x weitere Monate mit reduzierter Leistung...
Das macht man dann für neue Projekte bei denen man das einplanen kann.
Dann backt man halt erstmal wieder ein kleineres Spiel um sich damit vertraut zu machen.

Ich verstehe gerade nicht wie du dir kleine Studios vorstellst.

_Aqua_ schrieb:
Wäre es nicht Unity gewesen, hätte man eine andere Game Engine verwendet.
Nur hatte niemand eine Engine kostengünstig, Free oder und mit guter Doku im Angebot.

_Aqua_ schrieb:
Unity kam Ende 2005 auf den Markt. Zu der Zeit wurden noch deutlich mehr verschiedene Engines als heute eingesetzt.
Das ist kein Argument. Keine davon hatte attraktive Angebote, sonst wäre Sie neben Unity floriert.
Soll jeder Indie Entwickler ansonsten seine eigene Engine bauen?
Die allermeisten Indies schaffen es nicht mal Multiplayer einzubauen.

_Aqua_ schrieb:
Potential war also da.
Und außer Unity hat es keiner genuzt.
Große Publisher und Epic haben Ihr Ding gemacht, mehr ist nicht passiert, auch nicht von Valve.

Du Argumentierst mit Geschichte und gibst mir damit ungewollt recht.

Überleg doch,
_Aqua_ schrieb:
Zu der Zeit wurden noch deutlich mehr verschiedene Engines als heute eingesetzt.
Heißt auch es gab mehr Entwickler die hätten reagieren können und Ihre eigene Engine ausbauen und anbieten können, ebenso wie Unity.
Ist nicht passiert. Stattdessen konsoldierte sich alles.
Ergo wäre ohne Unity mit hoher Chance einfach nichts passiert.
Es wunderte mich eher wieso damals niemand von all den Engine Entwicklern eine alternative zu Unity schuf.
 
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Uff, du hast das aber gut zersplittert. Darauf kann man leider nicht in einem Block antworten.

Draco Nobilis schrieb:
Wieviele Mannstunden sind das?
Und wie lange dauert das bis man die selbe Entwicklungsgeschwindigkeit mit für Entwickler dato unüblichen Tools hat?
Wie sind die Kosten bei einem bereits in Entwicklung befindlichen Spiel vs bei diesem Spiel Unity Preisunsinn einfach auszusitzen?

Wer will den das ganze Studio mit allen Löhnen 4 Monate fürs "Umbauen" bezahlen?
1. Das hängt von dem Umfang des Spiels und den verfügbaren Engine-Devs ab.
2. Die Unity-Devs, die bereits gewechselt sind, berichten, dass z. B. Godot sich nach nur wenigen Tagen vertraut anfühlt. Am Ende kochen alle Engines auch nur Wasser.
3. Tja, du kannst ein paar Jahre Entwicklungszeit und damit Kosten einfach wegwerfen oder versuchen, durch ein paar Extramonate Entwicklungszeit zu retten, was man retten kann.
4. Am Ende wird der Spieler zahlen oder der Entwickler geht insolvent.

Ich verstehe gerade nicht wie du dir kleine Studios vorstellst.
Kleine Studios sind wie große Studio nur mit weniger Mitarbeitern, aber im Wesentlichen funktionieren sie alle gleich. Du hast Manager, Programmierer, Grafiker, etc. Natürlich hat dann ein Entwickler bei sehr kleinen Studios mehr Aufgaben. Die Aufgaben unterscheiden sich nicht so sehr, nur der Umfang ist unterschiedlich.
Sowohl bei großen als auch kleinen Produktionen hast du einen Game Design Document und ein Lastenheft, in dem genau steht, was wie produziert werden muss.
Man muss so strikt nach Plan arbeiten, da etwa 50% aller Software-Projekte wegen mangelhafter Planung fehltschlagen.
Kleine Studios, die ohne Plan arbeiten, kommen für gewöhnlich nicht über Tetris-Niveau hinaus.

Nur hatte niemand eine Engine kostengünstig, Free oder und mit guter Doku im Angebot.
Och, da gibt es einige Kandidaten: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
Panda3D bspw. Oder die id Tech-Engines, auf denen z. B. die Quake-Spiele aufgesetzt haben, waren frei inkl. Source Code.

Das ist kein Argument. Keine davon hatte attraktive Angebote, sonst wäre Sie neben Unity floriert.
Natürlich ist das ein Argument. Wenn Unity 5% besser als das Konkurrenzprodukt war, dann war das Konkurrenzprodukt insgesamt gesehen nicht schlecht, sondern nur minimal schlechter.

Und außer Unity hat es keiner genuzt.
Große Publisher und Epic haben Ihr Ding gemacht, mehr ist nicht passiert, auch nicht von Valve.

Du Argumentierst mit Geschichte und gibst mir damit ungewollt recht.
Du hast den Kontext nicht verstanden. Wäre Unity damals nicht da gewesen, hätte andere Engines dessen Platz eingenommen. Der Bedarf und das Potential ist da. Selbst heute noch, siehe Godot und O3DE usw.

Ergo wäre ohne Unity mit hoher Chance einfach nichts passiert.
Der Bedarf war da, sonst hätte sich Unity nicht etabliert. Die Entwickler haben nicht Spiele programmiert, weil Unity da war, sondern weil Unity eine, wenn nicht die beste Game Engine ist, die für den kleinen Mann bezahlbar ist.
Ohne Unity wäre man auf id Tech oder sonst was gewechselt.

Es wunderte mich eher wieso damals niemand von all den Engine Entwicklern eine alternative zu Unity schuf.
Mach die Augen auf, es gibt hunderte wenn nicht tausende Alternativen. Die meisten sind nur leider nicht so verbreitet, dass sie allgemein geläufig sind. O3DE basiert z. B. auf Lumberyard, das wiederum aus der Cry Engine hervorgegangen ist. Ohne mich damit im Detail beschäftigt zu haben, behaupte ich, dass diese Engine auf demselben Niveau wie Unity liegt.
 
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Bei der engine solltet ihr vielleicht nicht nur an die tollen Bildchen denken, die hinten raus kommen sondern auch an verfügbaren Asset, Zugänglichkeit für die Entwickler, Dokumentation, verfügbare Software und so weiter.

Und schon steht unity deutlich besser da als sehr viele andere engines.
 
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Da ich von der Misere direkt betroffen bin - auch geschäftlich - kurz meine Sichtweise warum für MICH neben Unity nur Unreal in Betracht käme...in einem kurzen Satz zusammengefasst: ich brauche eine Engine die "to big to fail" ist. Große Community, fetter Assetstore, direkter Support, alle Plattformen supported, jede Menge Tools, usw. - all das muss gegeben sein.

Wenn du ein Spiel über mehrere Jahre entwickelst und da zehntausende Euros reinsteckst benötigst du ein Produkt dass nach all den Jahren mehr oder weniger garantiert auch noch existiert. Sonst existierst am Ende nämlich du nicht mehr.
Godot & Co sind ambitionierte kleine Engines...aber wer garantiert mir dass Godot mit seinen rund 70 Freizeit-Enwicklern auch in 3 Jahren noch existiert? Hinzu kommt dass Godot keine offizielle Unterstützung für XBox, Playstation und Switch bietet - da müsste man für teuer Geld Drittfirmen beauftragen. Was neben dem finanziellen Aspekt in einer weiteren Abhängigkeit resultiert.

Ne du. WENN ich wechseln müsste dann nur zu Unreal. Und im Ernst, wer behauptet dass so ein Engine-Wechsel im laufenden Betrieb - bei Null angefangen - in 5 Monaten erledigt ist hat keine große Ahnung WAS für ein Kraftakt das ist. Knowhow welches man sich in 15 Jahren aufbaut hat man doch nicht mal eben in 5 Monaten kompensiert.

Ich bin heilfroh dass Unity jetzt zur Vernunft gekommen ist. Nicht dass sie ne Wahl gehabt hätten. Das mit den Installationen ist mir dann vermutlich zu viel Rechnerei - das mit den 2,5% Umsatzbeteiligung jedoch gut kalkulierbar. In Anbetracht der Tatsache dass ich trotzdem weiterhin die ~2.000€ im Jahr für meine Pro Lizenz berappen muss trotzdem eher ein uncooler Move. Für nen Indie wie mich ist das viel Geld. Da hätte ich lieber eine "mehr Prozente - kein Abo" Lösung ála Unreal gesehen. Aber egal...Hauptsache ich kann jetzt erstmal bei Unity bleiben.
 
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