Wadenbeisser schrieb:
@.Sentinel.
Ich glaube du hast da einen grundlegenen Denkfehler, Spiele werden für die Hardware entwickelt die voraussichtlich beim Kunden zum Einsatz kommen würde.
Leider nicht mehr. Die Studios entwickeln inzwischen mit maximal konservativen Annahmen. Auch in Sachen neuer Konsolen ist man da einem Rätselraten ausgesetzt, welches man gggggaaaaannz vorsichtig umsetzt.
Stagniert beim Marktfüher also über Jahre hinweg der Speicherausbau dann wird sich auch an der Texturenqualität neuer Spiele nicht viel ändern weil ganz einfach nicht die Hardwarevoraussetzungen für die qualitativ höherwertigere Variante in der jeweiligen Preisklasse besteht.
So wäre es, würde man einfach Roh weiter wir blöd LOD- Stufenunabhängig für ein Objekt, welches in der Projektionsmatrix im prozentualen Bereich XY im Z-Buffer einfach auf das gesamte Objekt eine fest aufgelöste Tapete alias Textur kleistern.
Durch Meshing, Sampler Feedback und eben dem von mir genannten KI Rekonstruktionsverfahren tut sich da schon viel.
Hätte man den Speicherausbau mitwachsen lassen dann wären die 8 GB auch in den unteren Preisklassen Standard geworden und man hätte das Limit weiter oben angesetzt. Das schnellere Nachladen der texturen mit einer SSD ist eher eine Krücke für einen zu kleinen Cache durch jenen VRAM Mangel denn sonst könnten sie bereits in den Puffer vorgeladen bereit stehen bevor sie benötigt werden.
Deshalb ist es so wichtig, dass wir in Sachen PC in Richtung der Storageleistung von xbox und ps5 kommen.
Dann ist das nämlich kein Thema mehr.
Warum auch immer so viele der Meinung zu sein scheinen das die Hardware für die Spiele entwickelt werden würde....
Die Hardwareentwickler sind ganz nah am Puls der Softwareentwickler.Natürlich gibt es dann aber die schlauen Köpfe, die das was technisch und physikalisch Hardwarefertigungstechnisch möglich ist mit Softwareansätzen verbinden.
So weiss man einfach inzwischen, dass das einfache "Shrink+Takt" bereits jetzt nicht mehr funktioniert.
Weitere Effizienzhürden werden hinzukommen. Deswegen der "Ausweg" Ray Tracing. Damit kann man ohne die Fertigung weiter zu strapazieren auch zukünftig große Steigerungen durch Architektur- und Softwareoptimierungen hinlegen.
Wenn man bedenkt, dass Minecraft ein ausgewachsener Pathtracer ist und man dessen Leistungswerte berücksichtigt, gibt es endlich wieder großes Steigerungspotenzial, was die Grafikqualität als auch die Bildrate anbelangt.
Ein Spiel ist ohnehin erst dann von der Basis her gut programmiert wenn sie die Hardware möglichst effektiv und effizient nutzt.
Bingo. Wenn ich sehe, was wir damals aus dem C64 rausgekitzelt haben und wenn ich die heutige Herangehensweise der Programmierung beobachte, verdrücke ich schon manchal ein Tränchen.
Betrachtet man allerdings den Comfort mit dem Projekte umgesetzt werden können, die einen schwindelerregenden Umfang erreichen, nimmt man diese Effizienznachteile als Studio einfach in Kauf. Auch aus finanziellen Gesichtspunkten.
An dem Vorwurf, dass mit steigender Hardwareleistung auch immer mehr Leistung verschwendet wird, ist also in der Tat was dran.
Über eine effektiven Hardware Nutzung brauchen wir schon seit über 10 Jahren nicht mehr reden und spätestens mit der Verschiebung des Fokus auf den Konsolen Markt ging bei den PC Versionen auch die Effizienz flöten.
Ist halt immer die Frage, wieviel "Liebe" man einer Konsolenumsetzung schenkt.
Das bizarre daran ist für mich, dass auch die Konsolentitel letztendlich auf den PCs entwickelt werden....
Da könnte man also ohne Mehraufwand schon in Grundzügen Optimierungen für beide Versionen einfliessen lassen...