Colindo schrieb:
Und das nach zwei Jahren. Da sieht man mal, was AMD aufzuholen hat...
Na ja, allgemein wäre ich da auch vorsichtig von "aufzuholen" zu sprechen oder das da nVidia weit voraus wäre.
Auf Hardwareebene bewegen sich sowohl AMD als auch NVIDIA auf nun ähnlichem Niveau, auch da kann ich mal wieder nur die Präsentationen von NVIDIA und AMD verweisen. NVIDIA hat mit Turning die "Schwachstelle" beseitigt, dass pro Tick man entweder nur FP32 oder nur INT32 berechnen konnte - die Lösung ist dafür ist nicht so elegant, aber das ist meine Meinung. AMD hat mit RDNA bei den "Cachezugriffen" von den Shadern dann aufgeschlossen zu Turning. Wirklich "Vorraus" ist NVIDIA aktuell primär eben durch die RT-Cores und das NVIDIA hier bereits Erfahrungen sammeln konnte. Primärer Vorteil von NVIDIA sind noch die Tensore-Cores, aber deren Wert kann ich nur wirklich schwer einschätzen.
Für moderne Engines sind sowohl AMD als auch NVIDIA gut vorbereitet. Sie ziehen die richtigen Schlüsse und passen die Hardware entsprechend an. Die Hardware-Abteilung von nVidia als auch AMD sind sehr gut.
AMD hat ein Defizit im Bereich Software und ihnen fehlen dort die passenden Entwickler. NVIDIA hat bereits in seinem Kampf mit 3dfx verstanden, dass es nicht ausreicht nur gute Hardware zu liefern, sondern dass man auch etwas für die Entwickler tun muss und diese auch unterstützen muss. Sowohl ATi als auch AMD später haben sich immer eher darauf verlassen, dass die Entwickler ja sie auch beachten. NVIDIA hat das Geld in die Hand genommen, die Spieleentwickler zu unterstützen, die Engine-Entwickler und der Support für Entwickler bei nVidia ist wirklich sehr gut! AMD muss hier aufholen. Sie haben kluge Köpf, die auch wissen, wie sie ihre Ressourcen gut nutzen, man sah es ja direkt bei der Antwort auf DLSS, doch das reicht eben nicht.
ZeroZerp schrieb:
Vorsicht - Der Voxel Ansatz ist zwar im Prinzip ähnlich, aber doch was anderes als der DX12 RTRT Ansatz, welcher viel feingliedriger auflöst.
Irgendwie liege ich gerade lachend in der Ecke. Jetzt nicht wegen dir und deiner Aussage, aber hat man jetzt echt versucht einen "Voxel" basierten Ansatz für RT mit dem "PathTracing" Ansatz für RT zu vergleichen.
Ja, kann man machen, am Ende liegen da aber dann doch halt wieder Welten dazwischen. Sowas tut irgendwie innerlich weh, wenn man dann merkt, dass da wieder zu viele Sachen durcheinander geworden werden und deswegen das Bild über eine neue Technik getrübt wird.
ZeroZerp schrieb:
Und der Vorteil wiederum, dass mit ansteigender Szenenkomplexität die Rasterisierung an Effizienz verliert und Raytracing durch den per Pixel Ansatz dadurch kaum beeindruckt wird.
Was viele leider bis heute immer noch nicht verstehen. Die Rasterzierung zieht primär die Effizient daraus zieht, dass eine Szene massiv vereinfacht wird und viele Berechnungen nur annähernd erfolgen oder sogar pauschal angenommen werden, weil das halt für die Illusion reicht.
Man kann sich ja mal all die Effekte ansehen, die richtig schön Leistung kosten und was da aber für "Simplifizierungen" dahinter stehen. Und da sprechen wir dann schon von so erweiterten Beleuchtungseffekten wie SSAO. Von Problemen wie weiche und harte Schatten wollen wir da nicht anfangen, oder den üblichen diffusen Reflexionen von Licht oder eben auch die gerichteten Reflexionen, die für die allgemeine Lichtstimmung eines Bildes notwendig sind.
Wenn ich mir da die Quake 2 RTX-Demo ansehe, dann merke ich persönlich einfach, dass das Bild oft lebendiger und stimmiger wirkt, als so manche Vorzeigetitel der "pre" DXR-Ära. Klar, man erreicht durch gut gemachte Lightmaps und Co zwar ähnliche Ergebnisse, aber man merkt gerade in der Bewegung das es eben nicht passt.
Spätestens aber bei "Spiegelungen" die nicht mehr im Screenspace sind, hört es dann aber ganz auf. Will man diese mit einem Rasterzier umsetzten, geht der primäre Vorteil des Rastizer und warum er ebenso schnell ist, endgültig verloren, denn dann muss man recht schnell weitere Screenspaces aufmachen und schwupp di wupp ist die "Datensparsamkeit" dahin, vor allem wenn es eben in Echtzeit erfolgen soll und dynamisch ist. Von der "Effizienz" wollen wir ja nicht schreiben.
ZeroZerp schrieb:
Das gilt eben nur für einige Berechnungen. Shadowmapping, AO etc. ist bereits im jetzigen Zustand per RT genauer und schneller in der Berechnung.
Und das wichtigste: Es erfolgt in Echtzeit und kann damit auf die Dynamik der Szene reagieren. So etwas merkt man aber in der Regel nur, wenn man die Spiele dann in Bewegung sieht. Screenshots können diese Dynamik nicht einfahgen.
Hab ich auch wieder bei Quake 2 RTX gemerkt und der angeblich ebenso gut aussehenden "non"-RTX-Vesion mit den ganzen Mods. Auf Screenshots sah es dann bei bestimmten Szenen wirklich gleich aus, bei einem Video ist es aber dann halt aufgefallen, wenn Geschosse ins Spiel kamen und ebenso Bewegung.
Es ist halt ein Unterschied, ob man direkt von Anfang an alles richtig berechnet, oder man man versucht durch Tricks die Vereinfachung aufzufangen.
ZeroZerp schrieb:
Das war es mal. Inzwischen ist das Zeug mit Komplementärtechnologien wie DLSS inzwischen so weit,
dass wir z.B. in Minecraft einen waschechten realtime- Pathtracer in Aktion bewundern können.
Also in dem Fall will ich dich nur darauf hinweisen, dass das, was du da gerade durch die Verwendung mit dem Begriff Komplementärtechnologie ausdrückst, so etwas ungünstig rüberkommt. Wenn ich mir die Papers, Artikel und Co ansehe, dann spricht man in den meist von einer Komplementärtechnologie, wenn das eine nicht ohne das andere wirklich kann. Sich also nicht nur ergänzend, sondern auch eine gewisse Abhängigkeit besteht.
In dem Fall wäre es wohl besser, wenn wir von "ergänzenden" Technologien sprechen. Denn ein richtiger Pathtracer ist ja nicht von DLSS abhängig, und dass das ausgeführt wird, noch eben anders rum. Primär geht es ja bei DLSS darum, dass man entweder ein "gleichwertiges" Bild bei weniger Rechenbedarf bekommt oder bei gleichen Rechenbedarf ein besseres Bild.
Aber da kann man jetzt gut streiten. Ich gebe da nur meine Einschätzung zum Begriff wieder und das ich da eher einen anderen wählen würde.
ZeroZerp schrieb:
Wir sind also schon sehr sehr viel weiter in der Entwicklung, als sich einige hier träumen lassen.
Da kann man etwas darüber streiten, ob das so die richtige Aussage ist, auch wenn ich dir grundsätzlich zu stimme.
Das Problem aktuell mit RT ist, dass die Spiele, die die größte Stärke von RT zeigen, gleichzeitig die Spiele sind, die ansonsten doch recht simpel von der restlichen Bildsynthese sind. Ich hatte die Diskussion letzten auch wieder gehabt. Gerade die Hilfstechniken heute bei der Geometrie und die ganzen Tricks da sind auch nicht ohne und wenn ich es jetzt richtig gesehen habe, stellen da manche Techniken durchaus auch eine Herausforderung da. Klar die Probleme werden gelöst werden, hier aber davon zu sprechen, dass wir sehr sehr viel weiter in der Entwicklung sind, ist schon gewagt.
Ich finde es immer etwas gefährlich, weil man so oft dann gerne mal Erwartungen schürt und wenn dann das, was man da schürt, nicht den Erwartungen entspricht, ist die Entschäung groß und die Leute werden zu teilweise noch stärkeren Skeptikern.
Man sollte hier schon etwas ehrlicher und weniger enthusiastisch mit dem Thema umgehen, da kann man Skeptiker oft weit besser überzeugen.