News Grafik-API: Khronos Group hat Vulkan 1.3 mit neuen Features vorgestellt

SVΞN

Redakteur a.D.
Registriert
Juni 2007
Beiträge
22.945
  • Gefällt mir
Reaktionen: flo.murr, boxte30:Goas, flaphoschi und 18 andere
Das sind gute News - vor allem auch für die Zukunft des Gamings unter Linux.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: lemba, CableGuy82, flaphoschi und 10 andere
Sehr gut. Hat jetzt direkt hiermit nichts zu tun, aber ich will endlich Direct Storage. Meine Series X läd teils deutlich schneller als meine zig tausend Euro Kiste...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: MSI-MATZE, flo.murr, ShiftyBro und eine weitere Person
Wie schön es wäre, wenn alle Spiele in Vulkan entwickelt und alle Betriebssysteme/Konsolen Vulkan unterstützen würden (inkl. MacOS)....
Dann könnte man das Spiel auf jeder Plattform (Mac, Windows, Linux, PS5, Xbox) zocken. Aber das bleibt wohl immer ein Traum.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: freezer255, Sardok, DaBo87 und 12 andere
Freut mich mega zu hören!
Ich hab gerade letzte Woche zum ersten Mal bewusst ein Game (Ghost Recon Breakpoint) über Vulkan laufen lassen, damit es flüssiger läuft. Nach Recherche dazu (unter anderem auch durch den herrlich ausführlichen Techniktest von CB) hab ich mal Vulkan ausprobiert und siehe da: solange die Graka nur zwischen 98-99% Auslastung läuft und nicht konstant bei 100%, habe ich deutlich mehr Frames und auch keine großen Rucklerprobleme.
Das hat mich nun zum ersten Mal darauf aufmerksam gemacht, dass Vulkan vielleicht doch mit meiner GTX 970 zusammenarbeiten kann und möchte und andersherum.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82 und ShiftyBro
Kazuya91 schrieb:
macOS hat auch jetzt schon offizielle Unterstützung für Vulkan über MoltenVK was nach Metal übersetzt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
Kazuya91 schrieb:
Wie schön es wäre, wenn alle Spiele in Vulkan entwickelt und alle Betriebssysteme/Konsolen Vulkan unterstützen würden (inkl. MacOS)....
Die Grafik-API allein macht eine Anwendung bzw. ein Spiel noch lange nicht platformunabhängig, sondern erstmal nur die Grafikausgabe. Die Platformen unterschieden sich aber auch noch darin, wo Konfiguarionen und Nutzerdaten abgespeichert werden, wie auf Systemfunktionen zugegriffen wird (unter Windows über die Win32-API, unter Mac und Linux wieder was Anderes) und unterschiedliche Implementierungen der C-Standard-Library (msvcrt.dll unter Windows, glibc unter Linux/Unix, Bionic unter Android), die sich in den verfügbaren Funktionen unterscheiden können.
Dazu kommt noch, dass Apple mittlerweile komplett die ARM-Architektur nutzt, die sich in den verfügbaren Befehlssätzen auch von x86 CPUs unterscheiden kann.
Da muss die Spiel-Engine also deutlich mehr Unterschiede unter einen Hut bringen als nur das Rendering des Bildes.
DaysShadow schrieb:
macOS hat auch jetzt schon offizielle Unterstützung für Vulkan über MoltenVK was nach Metal übersetzt.
Das ist aber auch nur "semi-offiziell", da Apple selber nur Metal vorsieht und MoltenVK letztendlich nur eine Übersetzungsschicht von Vulkan nach Metal von der Khronos Group und nicht von Apple.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82 und Snudl
@mibbio Das ist mir bekannt. Offiziell war seitens der Khronos Group gemeint, da es vollkommen egal ist, ob Apple das unterstützt, wenn es nach Metal übersetzt wird.

Auf diesem Weg findet auch potenziell OpenGL > 4.1, und evtl. irgendwann überhaupt OpenGL, sollte Apple mal die Unterstützung entfernen, seinen Weg in macOS, da es per Zink dann noch einen Layer über MoltenVK gibt: Zink (OpenGL) -> MoltenVK (Vulkan) -> Metal :D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82
Was ist dieses Dynamisches Rendering, fragte ich mich gerade. Hört sich ja toll an.
Wenn z.B. Spiele tolle Effekte einbauen, dann können diese auf der Grafikkarte in mehreren Schritten verarbeitet werden.
Zuvor war das Aufsetzen recht kompliziert, mit der neuen Erweiterung ist es wohl einfacher als auch flexibler und kann damit langfristig Vorteile bieten.

Aktuell hat es keine Auswirkung auf Spiele, erst müssten alle Engines (Unity, Unreal, etc) angepasst werden um das Dynamische Rendering zu nutzen. Und selbst dann hat es vermutlich keine Auswirkung.
Dazu bleibt es ja, wie immer, das die Abwärtskompatibilität bestehen muss, also zu älteren Grafikkarten oder Treibern. Da so der alte Code bleiben muss, muss der Aufwand erst gerechtfertigt sein etwas neues einzubauen was erst einmal keine Vorteile bringt.
 
Ich glaube der Zug für Vulkan ist abgefahren. dx12 hat sich als low Level API durchgesetzt (dank Microsoft) und Vulkan hat in den letzten Jahren quasi keine relevanten releases gehabt - 99% der Spiele mit Vulkan in den letzten 2 Jahren sind kleine indie games und Remaster. id Software gehört jetzt über Bethesda ebenfalls zu Microsoft - ich denke das nächste id Spiel wird daher auch mit dx12 statt Vulkan kommen. Bleibt noch serious Sam 4 und der farming Simulator als einigermaßen aktuelle Titel mit Vulkan.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: DeepBlue23 und IsaacClarke
duskstalker schrieb:
Ich glaube der Zug für Vulkan ist abgefahren. dx12 hat sich als low Level API durchgesetzt (dank Microsoft) und Vulkan hat in den letzten Jahren quasi keine relevanten releases gehabt

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_DirectX_12_games

145 vs. 182, sofern die Liste vollständig ist.

Ich denke eher dass Vulkan stark kommen wird.

Wie ist das auf den Konsolen? Da wird wohl kein DX12 laufen oder?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sardok, lemba und CableGuy82
Xood schrieb:
Was ist dieses Dynamisches Rendering, fragte ich mich gerade. Hört sich ja toll an.
Wenn z.B. Spiele tolle Effekte einbauen, dann können diese auf der Grafikkarte in mehreren Schritten verarbeitet werden.
Zuvor war das Aufsetzen recht kompliziert, mit der neuen Erweiterung ist es wohl einfacher als auch flexibler und kann damit langfristig Vorteile bieten.
So wie ich das beim ersten Querlesen verstanden habe, kann man damit einen "Single-Pass" Rendervorgang direkt ausführen, ohne dir erst eine vollständige Render-Pipelin dafür aufbauen zu müssen. Kannst dann zum Beispiel das Erstellen und Zuweisen der Framebuffer sparen, wenn du für den Durchlauf gar keine brauchst.

https://www.khronos.org/blog/streamlining-render-passes

Das Feature ist auch nicht neu in Vulkan 1.3, sondern war vorher nur eine Extension und ist jetzt ein Hauptfeature. Das sorgt dann dafür, dass Vulkan 1.3 kompatible Hardware/Treiber das Feature auch garantiert implementieren, während die Unterstützung von Extension ja optional ist.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Fabii02 und Xood
duskstalker schrieb:
xbox series x und s laufen mit dx12.
Mehr Marketing als Wahrheit.
Das "DirectX" der XBox ist nicht das selbe DirectX, was auf dem PC ist. Trotz dem selben Namen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CableGuy82, Bhaal3010, LukS und 2 andere
Es müssten echt mal mehr Games mit Vulkan anstelle von DX12 aufm Markt gebracht werden. Es hat sich in der Vergangenheit immer wieder gezeigt, dass Vulkan DX12 alt aussehen lässt. Eine einheitliche Schnittstelle wie Vulkan ist der erste Schritt Richtung Plattformunabhängigkeit. Jedoch müssen weitere Standards etc. geschaffen werden, um eine absolute Plattformunabhängigkeit zu schaffen und das wird so schnell leider nicht passieren
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sardok und CableGuy82
Xood schrieb:
Was ist dieses Dynamisches Rendering, fragte ich mich gerade
Grob gesagt reduziert das einfach nur den Entwicklungsaufwand, weil man sich nicht mehr mit Renderpass- und Framebuffer-Objekten herumschlagen muss, um ein Dreieck auf den Bildschirm zu malen. Dadurch wird nichts automatisch schneller oder schöner oder sonstwas, Vulkan wird dadurch aber deutlich einfacher zu nutzen.

In den Situationen, wo Renderpass-Objekte sinnvoll sind, kann man diese nach wie vor verwenden, aber gerade im Desktop-Bereich will man die eigentlich nicht haben, von daher ist es eine sehr sinnvolle Ergänzung.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Xood und CableGuy82
Zurück
Oben