Madman1209 schrieb:
ist das wirklich so? Meines Wissens wird bei Filmen meist REYES verwendet. Gibt es Beispiele - außer "Cars" - für Filme, bei denen Raytracing zum Einsatz kam oder kommt?
Das Gegenteil ist der Fall. REYES ist eine uralte Technik.
https://de.wikipedia.org/wiki/REYES_(Computergrafik)
Alle großen Renderer haben eigene, physikalisch korrekte Rendering-Engines, die in den meisten Fällen richtiges Raytracing beherrschen. Nicht das echtzeitfähige Pseudo-Raytracing bzw. Raytracing-beschleunigte 3D-Feature für Spiele.
Bei Nvidia und Microsoft wird Raytracing mit wenigen Strahlen dazu genutzt, um abstraktere Rendering-Algorithmen zu unterstützen.
Die großen Renderer brauche Minuten bis Stunden für ein Bild, weil für jeden einzelnen Pixel tausende Raytracing-Strahlen abgeschossen und berechnet werden müssen, mit mehreren Reflektionen und physikalisch korrekter Brechung an Oberflächen.
Blender Cycles kann richtiges Raytracing:
https://de.wikipedia.org/wiki/Blender_(Software)#Renderengines
MentalRay (eingesetzt in 3dsMax und Maya, den richtigen Hollywood-3D-Programmen, übrigens auch von Nvidia entwickelt) kann richtiges Raytracing:
https://de.wikipedia.org/wiki/Mental_Ray und der wurde in diversen Filmen eingesetzt
Wikipedia schrieb:
In Filmen wie
Star Wars: Episode III und der
Herr-der-Ringe-Trilogie zeigt Mental Ray, wozu es in Zusammenarbeit mit anderen Programmen und Techniken fähig ist (die
Postproduktion ist hier sehr wichtig, d. h. der Farbangleich und vieles mehr, ohne die das Ergebnis nicht das Gleiche wäre).
3ds Max (
eingesetzt in diesen Filmproduktionen) hat nicht nur MentalRay, sondern z.B. auch noch
V-Ray
Und es gibt noch mehr physikalisch korrekte Renderer, die in alle verbreiteten 3D-Modellierer eingebunden werden können:
https://de.wikipedia.org/wiki/LuxCoreRender
https://de.wikipedia.org/wiki/Indigo_Renderer
https://de.wikipedia.org/wiki/YafaRay
Natürlich versuchen auch diese Renderer so schnell wie möglich zu sein. Aber physikalisch korrekt geht nur mit richtigem Raytracing (das heutzutage auch über CUDA oder OpenCL beschleunigt werden kann)
Deswegen sind diese Renderer auch teilweise Jahrzehnte älter als DXR etc.
Die Lösungen von Microsoft (DXR) und Vulkan sind nicht für maximale physikalische Korrektheit, sondern für Echtzeitfähigkeit gebaut.