tl;dr: VRAM ist überbewertet sofern Entwickler und Artists damit umzugehen wissen und Modder nicht freidrehen.
Die Menge an benötigten VRAM ist super implementationsspezifisch und man kann auch mit "wenig" VRAM richtig gute Grafik auf den Bildschirm zaubern, wenn man denn will und kann.
Beispiel: Cyberpunk 2077 auf UWQHD mit Raytracing (aber ohne Pathtracing) und ansonsten alles auf Maximum, mit Frame-Generation und DLSS-Quality nutzt hier maximal ~11 GB VRAM von 16 GB.
Man kann es sich als Entwickler halt einfach machen und tonnenweise Kram in den VRAM laden (einfach) oder ordentliches Streaming von Ressourcen einbauen (schwer). Als Artist oder Modder kann man auch tonnenweise 4k oder gar 8k Texturen da reinschmeißen (einfach) oder halt ordentliches Mipmapping nutzen und die Assets visuell aufeinander abstimmen und korrekte Komprimierung und entsprechendes LOD nutzen (schwer).
Ich denke jeder kennt ältere als auch neuere Spiele die richtig gut aussehen und dennoch überraschend wenig VRAM benötigen, idR. weil die Entwickler und auch Artists halt wussten was sie tun. Siehe bsp. CP2077, Doom oder auch das gute alte MGS V.
Und mit dem Vorhandensein von SSDs/DirectStorage ist das Asset-Swapping sowie Asset-Streaming auch ein gelöstes Problem. Geometrie verbraucht wenig Speicher und es müssen keine 4k-Texturen für entfernte Objekte im Speicher liegen. Da time-to-market zählt ist es halt einfacher den "naiven" implementierungsweg zu wählen. Warum also viel Geld in gute alte Optimierung stecken wenn die Kundschaft damit d'accord ist das Problem mit Bruteforce zu lösen.
My 2cents.
Nachtrag
@r3ptil3
Was mich aber überrascht ist, dass es mittlerweile immer mehr Spiele gibt, in denen die Frametimes mit 64Gb besser sind als mit 32Gb. Habe selber 32Gb RAM.
Hast du konkrete Beispiele? Ich spiele gerade mit der Idee mal auf- bzw. umzurüsten und tendiere noch zu 32 GB, da ich keinen Mehrwert für 64 GB finden konnte (außer vielleicht Hardcore-Sims wie DCS).