• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Harvard-Studie zu Videospielen veröffentlicht

Ich habe mich schon oft über die "Studien" aufgeregt, am meisten aber nervten mich die Medien, die sich das Maul zerrissen darüber.

Das lief etwa so wie bei dem Typen, der ununterbrochen Junkfood ass und enorm zunahm und krank wurde. Viele Leute, die Junkfood in normalen Massen konsumierten fühlten sich durch die Interpretation der Studie ziemlich angesäuert. Klar ist Junkfood alles andere als ideal, aber wenn man das ja weiss muss man nicht absichtlich reinschaufeln und dann die ganze Geschichte verteufeln.

Mit Games ist das ähnlich, es ist eine Frage des Masses und der Selbstdisziplin. Wo es Mängel gibt müssen das die Erziehenden erkennen und handeln. Wenn man Kinder massregelt, müssen das die Kinder nicht lieben. Da muss man halt ein paar Tage den Buhmann spielen, so ist das Leben. Die Kinder werden sich aber später sicher dankbar daran erinnern, nachdem ihnen bewusst wird, wieviel die Massregelei zum Positiven beitrug.
 
Ich glaube niemand hat es ernsthaft jemals bezweifelt, das Computerspielen grundsätzlich schlecht sei; generell ist es doch wichtig das ein Kind oder ein Jugendlicher das Spielen als Ausgleich und auch zum lernen und Ausbilden seiner sozialen Kompetenz nutzt. Kinder haben schließlich schon immer gespielt, ob im Sandkasten auf dem Bolzplatz oder mit Bauklötzen....ect.

Zur eigentlichen Debatte stehen doch nur zwei Fragen:
- machen "gewaltverherlichende" Spiele agressiver?
- wie wirkt es sich auf den Spielenden aus, wenn er der Sucht verfällt und das Spielen einen Großteil seines Tageslaufes einnimmt?

Mich würde interessieren, ob die Studie denn auch diese Fragen beantwortet.
 
da musste die Studie lesen, dann findest du vielleicht raus ob die Studie diese Fragen beantwortet
bin grad dabei sie zu lesen, sehr interesannt muss ich sagen
 
1. renommiert
2. Wer sagt das ? Ist vielleicht eine der bekanntesten, aber sicher nicht der renommiertesten. Gerade die Universitäten aus den USA die international bekannt sind, weisen eine auffällig hohe "Fälschungs/Plagiat/Beschiss-Quote" auf.
 
Zu Deinen zwei Fragen:

Gewaltverherlichende Spiele machen genauso viel oder wenig aggressiv wie gewaltverherlichende Filme oder auch Musik.
Entscheidend ist doch wie man mit dieser Aggressivität umgeht!
Und zum zweiten, es geht hier nicht um die Auswirkungen von Suchtverhalten. Dazu gibts tausende andere Studien.
Spiele machen genauso süchtig wie Alkohol, Rauchen, Süssigkeiten usw. Doch jeweils immer nur dann, wenn man es zulässt.
Dem Spiel ansich ist also keine Schuld zu zuweisen, sondern der mentalen und psychischen Stärke des einzelnen.
 
>Das Eintauchen in virtuelle Welten fördere die Sozialkompetenz, da die meisten Spiele gemeinsam gespielt würden<

So ein Unsinn.

Würde der Spieler nicht zocken, hätte er eine andere Beschäftigung, wass weiß ich, in der Disko zu gehen mit seinen Freunden.

Was fördert den mehr Sozialkompetenz?

Aber klar, für die Studenten der Harward war das eine schöne Aufgabe, spielen und nicht lernen.
 
was soll man dazu sagen ^^ klappe zu affe tod... idiotie pur
 
Da muss ich ihr zustimmen. Es gibt bereits X Studien von beiden Seiten, welche aber nie irgendwie bewiesen wurden. Sie werden aber gerne für Argumentationen benutzt.

@olympiakos Sie behauptet ja nicht das Disko und Co die Sozialkompetenz nicht fördert. Mich würde Interessieren, warum Du diese Aussage unsinn findest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht dabei darum, dass man sich beispielsweise in Spielen wie CS und WoW in Rudeln zusammentut um gemeinsam eine Aufgabe zu lösen - da hier viel Absprachebedarf besteht und es oft einen "Herdenführer" gibt, werden solche Tätigkeiten als "der Sozialkompetenz förderlich" betrachtet. Absprachen wie "ich blitze bei der geilen Schnecke da vorne ab, dann spielst du den Retter der Situation und machst sie klar" sind in Discos übrigens momentan noch nicht allzu weit verbreitet, sodass die Sozialkompetenz zumindest was solche organisationstechnischen Probleme betrifft, in einer Disco nicht ausgeprägt wird.

Wenn du andererseits z.B. Quake3 zockst und deinen Gegner im Chat oder per Voice als miesen Cheater bezeichnest, spielst du nicht "gemeinsam mit anderen" sondern für dich alleine, dementsprechend berührt es auch die Sozialkompetenz nicht. Man muss also (wie immer) differenzieren.
 
Man kann das nicht einfach so sagen, dass man Sozialkompetenz "Virtuell" erlernen kann.

In der Mehrheit der Spiele spielt man sowieso für sich selbst. Gruppenspiele sind nicht die Mehrzahl.

Auch muss man unterscheiden zwischen online spielen und Lan-Partys.

Überhaupt finde ich die News unvollständig, oder ins Deutsch schlecht übersetzt.

Das Geld wurde von einen Justiz-Minister gesponsert - alles, oder nur ein Teil? und zum welchen Zweck (US-Studie) ?
 
for-Schleife, while-Schleife, do...while-Schleife, foreach-Schleife - aber if-Anweisung. Schleifen können mehrmals durchlaufen werden, bedingte Anweisungen maximal einmal.
 
Glaubst du etwa die Studenten machen das nur um zu spielen? Vom spielen allein haben sie die Studie mit großer Sicherheit nicht gemacht, da fließen noch ganz andere Aspekte mit ein. Mehr Weitsicht bitte.
 
Verschiedene Generationen legen verschiedene Maßstäbe an, z.B. bei Musik. Die "komische Musik, die die jungen Leute da hören" sagen sie ;)
Computerspiele sind ja aber leider erst seit wenigen Jahrzehnten populär und haben deshalb eine Sonderstellung inne. Viele die sich jetzt damit befassen sind einfach nicht damit aufgewachsen.
 
Ich verstehe jetzt nicht ganz was du meinst. "Fälschungs/Plagiat/Beschiss-Quote" von was? Was fälschen die denn deiner Meinung nach? Studien? Abschlüsse?
 
Das sehe ich absolut genauso, habe auch nichts gegenteiliges behauptet.

Ich möchte lediglich wissen, ob diese Fragen in dieser Studie behandelt wurden und wenn ja, mit welchen Ergebnissen.
 
1,5 millionen...

n 2004, Drs. Lawrence Kutner and Cheryl K. Olson, co-founders and directors of the Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, began a $1.5 million study funded by the U.S. Department of Justice on the effects of video games on young teenagers.
 
generell ist es doch wichtig das ein Kind oder ein Jugendlicher das Spielen als Ausgleich und auch zum lernen und Ausbilden seiner sozialen Kompetenz nutzt. Kinder haben schließlich schon immer gespielt, ob im Sandkasten auf dem Bolzplatz oder mit Bauklötzen....ect.


Wenn ich diese Aussage zeitlich einordnen müßte, dann würde ich auf die späten Achtziger/frühen Neunziger tippen, wo der Begriff des Computerspiels in aller erster Linie als "Kinderbeschäftigung" mit Ausgleichscharakter gewertet wurde. Heute ist diese Aussage jedoch schlichtweg irreführend, da - in den USA noch stärker als in Deutschland - die Computersimulation als Erwachsenendomäne gilt. Ich selbst spiele heute mit 28 Jahren wesentlich häufiger und intensiver als in meiner Jugendzeit (trotz Fulltime-Job und Promotion), da das Genre enorm an Faszination, künstlerischer Brillanz und Realismus der virtuellen Darstellung gewonnen hat. Gleiches kann ich in Bezug auf einen sehr großen Freundes- und Bekanntenkreis feststellen. Auch der Sachverhalt "Spielen zum Ausgleich" ist insofern zu kurz gegriffen: dies trifft auf die Gruppe der Gelegenheitsspieler zu, nicht jedoch auf diese, die Computerspielen als gleichwertige Aktivität neben Buchlektüre, Filmkonsum oder täglicher Arbeit betrachten.
Im übrigen: die Harvard-Studie gibt nur einen Teil des in den USA vorherrschenden Grundkonsenses wieder. Kognitionswissenschaftler vom MIT gehen noch wesentlich weiter: sie prägten den Begriff der Computerspiele als "conscience extending simulations" und schreiben diesen einen intelligenz- und reaktionsschärfenden Effekt zu, der sämtliche anderen Aktivitäten weit übertrifft. Und ich denke, darin liegt ein zentraler Punkt. Es gibt jedoch noch einen zweiten Punkt:

Obwohl ich den positiven Grundtenor der Studie (und vor allem deren Publizität in Deutschland) schätze, sehe ich die Sache mit dem Aufbau von Sozialkompetenz eher distanziert. Dies ist sicherlich in Grenzen möglich, allerdings ist dies nicht Hauptfokus und der Hauptsinn eines Computerspiels. Dieser liegt - meines Erachtens - vielmehr in der Darstellung einer fiktiven, alternativen Realität, die aufgrund der technischen Möglichkeiten letztlich grenzenlos sein kann - ich denke da an aktuelle Titel wie GTA IV, Mass Effect etc.pp. Hierin liegt meines Erachtens sowohl eine Faszination als auch eine Gefahr: Die Faszination, die eben in diesen Darstellungsmöglichkeiten liegt und die Virtualität oftmals interessanter erscheinen lässt als die Realität, ist gleichzeitig die Gefahr, dass man sich darin verliert und das ganze gewissermaßen als Fluchtpunkt im Hinblick auf eine weniger reizvolle Realität sieht. Also es kann durchaus ein gegenteiliger Effekt im Vgl. zur Harvard-Studie erzielt werden.
Mein Fazit:
"Temporäre Fluchtpunkte" müssen nichts schlechtes sein: einen Ausflug ins wunderschön gemachte Liberty City oder in die mystischen Forgotten Realms darf man immer genießen - auch mal ausgiebig. Man sollte jedoch trotzdem soviel Realitätssinn bewahren und die reale Welt und die damit verbundenen Verantwortlichkeiten nicht vergessen.
 
Also ich muß ehrlich sagen, das SP3 ist zum kotzen.

Mein FireWire Netzwerk ist weg, dann funktionieren die Multimediatasten meiner Tastatur nicht mehr und es findet meinen OnBoard Sound obwohl er im BIOS abgeschaltet ist.
Ebenso startet XP mit dem SP3 langsamer im gegensatz zum SP2.

MS hat da bestimmt einfach nur Release Candidate weggestrichen, KBxxxxxx hingesetzt und gesagt es is fertig.

Fazit für mich: das SP3 ist ein flopp.
 
Zurück
Oben