Die aussagen von UltraXFX-92 das die GF unter DX10 schneller ist ,ist ja von Propheten hafter weise
! nur da es ein paar "demos" zeigen .die unterumständen noch nicht mal unter Vista laufen,die GF ist ja das besste und das dieser Kopf wo gedreht wird "die DX10 Technik"ist aber unter XP ist.Und zum vermerk,abwarten und Tee trinken,was die Praxis zeigt wenn mal spiele draussen sind
wenn aber einer ne GF haben will soll er die doch kaufen und zufrieden sein und nicht irgentwas posten was sie nicht wissen
hier ein ausschnitt:
Textureinheiten:
nVidia geht bei den Textureinheiten einen sehr interessanten Weg. So verbaut man auf dem G80 doppelt so viele Texture Mapping Units (TMUs), die die Texturen filtern können, als Texture Addressing Units (TAU), die für Aufgaben wie „Texture Lookups“ und allgemein für die Texturadressierung zuständig sind. Dies hat den praktischen Vorteil, dass entweder ein trilinear oder ein 2-fach bilinear anisotrop gefilterter Texel innerhalb eines Taktes fertiggestellt werden kann. ATi geht bei dem R600 genau den gegenteiligen Weg. So existieren auf dem R600 16 (aufgebohrte) TMUs, aber 32 TAU. Diese sind in vier Blöcken organisiert mit je vier TMUs sowie acht TAU. Die acht TAU besitzen jedoch unterschiedliche Fähigkeiten. Vier davon sind für Vertex- und Texture-Fetching zuständig während die vier anderen TAU die Texturadressierung erledigen.
Blockdiagramm der Textureinheiten im Detail
Wie Eric Demers uns in einem Gespräch ehrlich verriet, kann es gut sein, dass das gegensätzliche Verhältnis zu nVidia in Direct3D-9-Spielen ein Nachteil ist. In Direct3D-10-Anwendungen rechnet ATi aber mit einem Vorteil. Die TMUs können innerhalb eines Taktes einen 64-Bit-Wert filtern, weswegen die Textureinheiten FP16-HDR-Rendering ohne Geschwindigkeitsverlust gegenüber der herkömmlichen Genauigkeit berechnen können. FP32-HDRR benötigt dagegen zwei Takte, um einen Wert zu vervollständigen. Massiv gesteigert haben die Kanadier die Anzahl der Texture Samples, die pro Takt einen einzelnen Datenwert abrufen können. Pro Texturcluster gibt es 20 Texture Samples, insgesamt auf einem R600 also 80 dieser Einheiten