• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Hochfrequenzblasen verbessern Spielerfahrung in Battlefield 4

Seehawk schrieb:
Ein Lag von 230ms in einem Shooter ist schon hart, der Grund sind wieder einmal die Konsolen! Scheint als ob das so vorgeschrieben ist wie hoch die Packetrate sein darf und nun Trickst man mit solchen einem Blödsinn herum und verkaufen das auch noch als Super Innovativ...
Wobei hier 100 ms alleine schon durch die Pings zustande kommen. Hinzu kommen Latenzen durch Input-Devices, DirectX Framebuffer, Monitor-Inputlag und was weiß ich nicht noch alles. Das Spiel, welches aus dem Serverlag und zwei Clientlags (eine Gameengine pro Spieler) besteht macht letztendlich nur einen kleinen Bruchteil der 230 ms aus und nach dem Patch sind es nur noch wenige 10 ms.
Für zwei Clients und einen Server ist das gar nicht so schlecht.

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die Reaktionszeit eines Menschen bei einigen 100 ms liegt, dann sollte man meinen, dass dies eigentlich ausreichend schnell genug sein sollte.
Schneller als diese paar 10 ms kann man es auf Spielseite jedenfalls kaum machen und um die Internet-Latenz kommt man nunmal leider nicht drum herum.

Spieler sollten hingegen selbst darauf achten ihre Latenzen gering zu halten, anstatt ständig zu meckern.
VSync ausschalten. Monitore mit niedigem oder ohne Input-Lag kaufen, Overdrive-Techniken deaktivieren, 1000 Hz USB Polling, spielen mit hoher Framerate (z.b.:120 fps), u.s.w.


promashup schrieb:
Der gewisse Radius ist gut. Man stelle sich vor man sieht das reflektierte Licht eines gegnerischen Zielfernrohres, bemerkt sofort den Sniper, der außerhalb des Hochfrequenzradius hockt, geht in Deckung, und ist trotzdem tot.
Es geht beim HFR darum die Treffer mit höherer Genauigkeit zu erkennen. Das Snippergeschoss betritt auch irgendwann den HFR und dann wird auch das mit höherer Genauigkeit berechnet und bestimmt ganz genau, ob du getroffen wurdest oder nicht. Dazu ist es egal, ob dich der Sniper in der Entfernung genau gesehen hat oder nicht. Auf die Entfernung warst du sowieso nur ein paar Pixel groß.

Abgesehen davon ist es ja nicht so, als ob die 10 Hz jetzt total unbrauchbar geworden sind. Es hat ja vorher auch in 99,9% der Fälle funktioniert und in BF3 hat sich darüber überhaupt noch keiner beschwert.
Mit diversen Techniken ist das also alles kein Problem.

Man muss halt nur die richtigen Prioritäten setzen und eventuell ist das mit dem HFR ja der richtige Weg.
Man kann ja anscheinend nicht alles mit einer hohen Frequenz erfassen ohne gleich irrsinnig viel Netzwerk-Traffic zu verursachen. Irgendwo muss man also Kompromisse machen und das ist halt das Beste was momentan geht.
Jedenfalls muss ich sagen, dass die Close-Quarter Kämpfe im Team-Deathmatch, was ich heute angetestet habe sehr gut verlaufen sind. Die fühlten sich extrem snappy an und das hat wirklich viel Spaß gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seit dem Patch macht BF4 deutlich mehr Spaß :)
bin nicht mehr sinnlos hinter einer Deckung gestorben
 
Ich hatte nach dem Patch massivste Probleme, zum einen waren diverse Grafikeinstellungen verstellt ohne das ich es bemerkte, dann Verbindungsabbrüche, Server Timeouts haufenweise und noch ein paar DX-Fehler dazu.

Grafiksettings korrigieren, eine Reparaturinstallation schienen vorerst meine Probleme zu lösen, allerdings kamen danach noch ein paar DX-Fehler. Letztendlich Origin im Spiel deaktiviert und bis eben ein paar Runden relativ vernünftig zu ende gebracht.

Das Hochfrequenzdings war von Anfang an auf high, aber daran hat es nicht gelegen da ich es schnell wieder deaktivierte und die Probleme aber blieben. (middle und low natürlich nicht ausgelassen und wurden ebenso ausprobiert).

Im Nahbereich (war ja die rede von ca. 200m) meine ich leichte Verbesserungen wahrnehmen zu können. Der Gegner ist meist etwas flüssiger zu sehen, somit bekommt man auch mehr rein.
Aber geonehitet wird man immer noch ohne ende!

Wahrscheinlich ist die Sache aber noch nicht so richtig am laufen, ka.

Ist der Patch auch schon für die Server draussen? Also ich habe von meinem Server-Anbieter noch keine Meldung bekommen.
 
Die haben von Anfang an das Spiel vermurkst und jetzt müssen die es quasi komplett auf dem Kopf stellen um es einigermaßen vernünftig ans laufen zu bekommen.
Ich meine irgendwo gelesen zu haben das wegen diese HFR das komplette Verhalten der Waffen, also zumindest Damage was die machen angepasst werden muss, da es sonst genauso unspielbar wird!
Ich denke mir da echt nur, viel Spass dabei!
Dann noch die ganzen Arbeiten an DLC´s, Mikrotransaktionen und der ganze Misst!

Wer soll das alles machen? Bzw. noch zeitnah und vor allen Dingen vernünftig bewältigen?

So wie das jetzt läuft, bzw. erst zu laufen anfängt hätte es schon kurz nach dem Release sein müssen.
Und mein Gott, ich rede vom Release schon als ob es Gestern erst gewesen wäre, aber das ist schon ganze 8 Monate her!

Das Serverseitig, sowohl Software- als auch Hardwaremäßig Aufwand besteht (und die Server sind definitiv überlastet), steht wohl ausser Frage! Aber entweder man kann es, oder man kann es eben nicht. Entweder man möchte dem Kunden etwas bieten, oder nicht!
Und Letzteres scheint wohl eher auf Battlefield zu zu treffen leider.

Geld müssten die doch verdammt noch mal genügend verdienen, u.A. auch um mal ein vernünftiges MP-Netzwerk mit Leistungsstarken Servern auf die Beine stellen zu können.
Ich versteh das ganze nicht! Wie kann man in dem Zustand nur ein Spiel das sich Shooter nennen möchte auf ihre Genre-Liebhabern los lassen?
Ergänzung ()

Mikey158 schrieb:
Ist der Patch auch schon für die Server draussen? Also ich habe von meinem Server-Anbieter noch keine Meldung bekommen.

Das kann ich dir nicht sagen, Gestern/Vorgestern noch fand man relativ wenig Informationen darüber.
Ich wusste ja noch nicht mal, und das habe ich auch nur auf diversen Server-Chats erfahren das man diese Option nun hat und selbst einstellen bzw. aktivieren muss.

Müsste Heute definitiv auf meinen Stammserver mal nachfragen was da los ist.
 
Angeblich wurde die gleiche Technik schon bei Medal Of Honor Warfighter (ebenfalls Frostbyte Enginge) angewendet. Wirklich neu ist also weder die Idee noch die Umsetzung. Stellt sich die Frage, warum das so lange gedauert hat und jetzt sogar noch frech als neues Feature beworben wird.
 
Bringt für Sniper ja mal gar nix :(
 
Und vor allen Dingen, was hier als Highfrequency Rate bezeichnet wird, ist ein armseliger 30-er Tick! Und das noch nicht mal Map-übergreifend!

Gut, es sind um "Welten" größere und detailreichere Maps als in so einem Counterstrike (je nach Mode natürlich), aber was hier als high in den Himmel gelobt wird, ist/war (Entschuldigung) in Counterstrike ein low-Server.
 
In keinem anderen Spiel wurde ich auch nur annähernd so oft "um die Ecke" abgeschossen wie bei BF4.

Bugfield 4 hat zig bugs, die auch 8 Monate nach Release nicht gefixt sind. Ich kann aus dem Stand mindestens 10 Bugs nennen, die wirklich das Spielerlebnis direkt beeinflussen. Das reisst nun auch die viel zu späte Netcode-Verbesserung nicht mehr raus.

Sorry Dice, das war es für mich mit BF, wenn ihr nicht:
-ein qualitativ hochwertiges Produkt auf den Markt werft, dass von Tag 1 wirklich spielbar ist
-die bugs nicht zeitnah fixt
-dedicated Server einführt
-vernünftiges Balancing einführt.
 
Bei mir läuft es einfach nicht mehr nach dem Patch, vorhin erst schon wieder einen Server Timeout.
HFR auf high.

Habe hier eine stabile 16k-Leitung mit, zwar knappe ein Megabit Up, aber das kann es ja wohl nicht sein; und ehrlich gesagt, bei so einem verbuggten Spiel weiß ich gar nicht ob der Fehler immer beim Nutzer zu suchen ist!

Jetzt erst mal wieder auf medium reduzieren und dann mal schauen.
 
cor1 schrieb:
In keinem anderen Spiel wurde ich auch nur annähernd so oft "um die Ecke" abgeschossen wie bei BF4.

Bugfield 4 hat zig bugs, die auch 8 Monate nach Release nicht gefixt sind. Ich kann aus dem Stand mindestens 10 Bugs nennen, die wirklich das Spielerlebnis direkt beeinflussen. Das reisst nun auch die viel zu späte Netcode-Verbesserung nicht mehr raus.

Sorry Dice, das war es für mich mit BF, wenn ihr nicht:
-ein qualitativ hochwertiges Produkt auf den Markt werft, dass von Tag 1 wirklich spielbar ist
-die bugs nicht zeitnah fixt
-dedicated Server einführt
-vernünftiges Balancing einführt.

Hab die Tage BF3 gespielt. Und es hat mich deutlich öfters aufgeregt als BF4 es je gemacht hat. Die um die Ecke rennen und sterben Problematik ist deutlich schlimmer in BF3. Auch schon sterben wenn man kaum um die Ecke kommt. Konnte nicht mal die Waffe heben. Wäre es nicht Benedikt gewesen, wäre der Verdacht auf Cheating gross gewesen. Die nicht nachvollziehbaren Tode sind in BF3 absurder als in BF4 bei mir. Mag nicht überall so sein. Aber liegt an der Gegenheit der Hardware/Software sowie internet und zeit.

Bugs sehe ich selten in BF4. Und wenn sind es nicht all zu störende bugs. Von was für Bugs redest du?
Dedicated Server Einführen? Das ist seit uhrzeiten ein Teil von BF, gab noch nie was anderes auf dem PC.
Balancing ist bis auf die ACE soweit IO.
Ein Spiel läuft seit jahren nicht mehr am ersten Tag einwandfrei. Leider... Die Umstände haben sich aber auch stark geändert, um fair zu bleiben. Trotzdem gibt es viele Beispiele, wie man es sicher nicht machen sollte. BF gehört noch zu den Spielen, bei denen es sicher nicht vorbildlich lief, aber auch nicht mieserable schlecht.

greez
 
Turas schrieb:
Das Problem ist eher, dass die Gegner ja auch das Feature aktiviert haben müssen, sonst ist die Tickzeit von Gegner zum Server und damit die gesamte Verzögerung immer noch hoch.

Es wird am meisten bringen, wenn es alle an haben, ja, aber auch so hast du Vorteile. Der Server kann dir z.B. 1-2 Ticks früher sagen was die Spieler machen. Wegen Ping und Jitter kommen die Updates immer zu anderen Zeitpunkten am Server an. Wenn die Info zu spät kommt und bei 10 Hz das Sendefenster für den Tick verpasst dann hast du mal eben 100 ms zusätzliche Verzögerung. Mit 30 Hz reduziert sich das auf 33-66 ms. Auch wenn der andere Spieler noch mit 10 Hz sendet erhälst du diese 10 Updates vermutlich im Schnitt etwas früher.

noxon schrieb:
Es geht beim HFR darum die Treffer mit höherer Genauigkeit zu erkennen. Das Snippergeschoss betritt auch irgendwann den HFR und dann wird auch das mit höherer Genauigkeit berechnet und bestimmt ganz genau, ob du getroffen wurdest oder nicht.

Nero Atreides schrieb:
Bringt für Sniper ja mal gar nix :(

Ob man trifft oder nicht bestimmt in Battlefield der eigene Client und meldet das dem Sever. Es geht eher darum nicht fünf Meter hinter einer Ecke oder von Leuten die einem auf dem eigenen Schirm den Rücken zudrehen erschossen zu werden.

Wir habens gestern nochmal probiert nach etwa einem Monat mit vielleicht zwei Runden insgesamt. Ich hab außer dem reduzierten Screenshake und der geänderten Kollisionsabfrage nichts bemerkt. Vielleicht war auf dem Server auch das Hochfrequenzzeug noch nicht an. Lagolution gabs allerdings auch keine.
 
Zuletzt bearbeitet:
djbergwerk schrieb:
Ich meine irgendwo gelesen zu haben das wegen diese HFR das komplette Verhalten der Waffen, also zumindest Damage was die machen angepasst werden muss, da es sonst genauso unspielbar wird!!

Geld war/ist genug da, Kompetenz und Management eher nicht, wenn man dann so Sachen hört wie: "I think that the Network guys are the worst in our Company", naja, man denkt sich seinen Teil.

Auch wenn Gamma immer betonte das alles ein und dieselbe Firma ist, so muss ich sagen dass DICE L.A. um einiges kompetenter ist, vielleicht nicht was Technisches betrifft, aber immerhin haben sie ihre Prioritäten am richtigen Ort.

Und ja die Waffen werden komplett neu gebalanced, was noch so alles geplant ist, kannst du hier lesen.

Ausserdem wurde halt auch die Informationspolitik geändert, ich persönlich war überrascht das David so frei mit den Leuten reden darf und sich hinstellen kann und Zitate raus haut wie "I would play this Game more often if it wouldnt be so bad.". Vielleicht wirds ja schön langsam was.

Knecht_Ruprecht schrieb:
Stellt sich die Frage, warum das so lange gedauert hat und jetzt sogar noch frech als neues Feature beworben wird.

Das ist eine gute Frage, das ist wohl einfach die Art wie Dice Stockholm arbeitet, vielleicht hat aber auch L.A. bewusst Sachen zurückgehalten damit sie jetzt die "Retter in der Not" sind, verübeln könnte ich es ihnen nicht.

Nero Atreides schrieb:
Bringt für Sniper ja mal gar nix :(

Der Fix dafür kommt nach, dann wird aus dem Radius ein "Cone" der sich je nach Zoom Level verändert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir kommt es ziemlich oft vor das so eine Art "mega-Rubberbanding" entsteht, oder soll ich es einfach mega-lag nennen?
Ob mit oder ohne den HFR-Patch (auf middle scheint es bei mir nun auch zu laufen), das Bild fängt zu stocken an, bleibt teilweise stehen und ich werde in den meisten Fällen ein ganzes Stück nach hinten versetzt.

Also ob der Server so, grübel, grübel... ach ne mit dir passiert jetzt mal was ganz anderes :D

Nach 8 Monaten das das Spiel draußen ist, echt ´ne mega Leistung!
 
Netztwerkglättung auf 100% stellen, das sollte dein Problem lösen, djbergwerk
 
djbergwerk schrieb:
Habe hier eine stabile 16k-Leitung mit, zwar knappe ein Megabit Up, aber das kann es ja wohl nicht sein; und ehrlich gesagt, bei so einem verbuggten Spiel weiß ich gar nicht ob der Fehler immer beim Nutzer zu suchen ist!


(Zum Vergrößern anklicken)

Das ist der Traffic den ein voller 64er CQL Server mit 30er Tickrate bei mir verursacht. 512kbit down und 128kbit up grenzen schon an Overkill. An der Bandbreite liegt es also auf keinen Fall. Die im Blog angegebenen 1mbit up/down sind die üblichen margin-of-error Werte, genau wie z.bsp. NVidia oder AMD ein 650-700W Netzteil für ihre Mittelklasse-Karten empfehlen, wenn es auch gut die Hälfte täte.
 
Also das EA mit Hochfrequenzblasen ihre Kunden Glücklich machen will macht sogar Sinn..
 
jurrasstoil schrieb:
Die im Blog angegebenen 1mbit up/down sind die üblichen margin-of-error Werte, genau wie z.bsp. NVidia oder AMD ein 650-700W Netzteil für ihre Mittelklasse-Karten empfehlen, wenn es auch gut die Hälfte täte.
Naja. Die wollen halt nicht, dass bei einem Traffic-Peak, der das Spiel zum stottern bringt wieder die Schuld auf das Spiel geschoben wird. Um einen 100% flüssigen Spielablauf zu garantieren wir man wohl schon so eine Leitung benötigen. In 99,999% der Fälle reicht sicherlich auch weniger.
Allerdings würden die Leute gelegendliche Lags dann wieder auf schlechten Netcode zurückführen, wenn ihre Bandbreite nicht ausreicht, also hat DICE die Anforderungen halt großzügig gewählt.

Eventuell rechnen die auch noch mit ein, dass ein paar Leute nebenher noch ein paar kleinere Up- und Downloads laufen haben, während sie das Spiel spielen. Wer weiß.
 
Ich werfe es ihnen auch nicht vor. Es sei aber erwähnt, dass bei solchen Angaben immer sehr auf Nummer sicher gegangen wird, damit absolute Laien nicht doof aus der Wäsche schauen wenn es nicht klappt.
 
jurrasstoil schrieb:

(Zum Vergrößern anklicken)

Das ist der Traffic den ein voller 64er CQL Server mit 30er Tickrate bei mir verursacht. 512kbit down und 128kbit up grenzen schon an Overkill. An der Bandbreite liegt es also auf keinen Fall. Die im Blog angegebenen 1mbit up/down sind die üblichen margin-of-error Werte, genau wie z.bsp. NVidia oder AMD ein 650-700W Netzteil für ihre Mittelklasse-Karten empfehlen, wenn es auch gut die Hälfte täte.

Gute Arbeit :D Das unterstreicht meine persönlichen Feststellungen durch Kontrolle des Taskmanagers!
 
Zurück
Oben