thompson004
Admiral
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merlin-.- schrieb:fehler in der überschrift: "hochfrequenzblasen verbessert spielerfahrung in battlefield 4"
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merlin-.- schrieb:fehler in der überschrift: "hochfrequenzblasen verbessert spielerfahrung in battlefield 4"
Wobei hier 100 ms alleine schon durch die Pings zustande kommen. Hinzu kommen Latenzen durch Input-Devices, DirectX Framebuffer, Monitor-Inputlag und was weiß ich nicht noch alles. Das Spiel, welches aus dem Serverlag und zwei Clientlags (eine Gameengine pro Spieler) besteht macht letztendlich nur einen kleinen Bruchteil der 230 ms aus und nach dem Patch sind es nur noch wenige 10 ms.Seehawk schrieb:Ein Lag von 230ms in einem Shooter ist schon hart, der Grund sind wieder einmal die Konsolen! Scheint als ob das so vorgeschrieben ist wie hoch die Packetrate sein darf und nun Trickst man mit solchen einem Blödsinn herum und verkaufen das auch noch als Super Innovativ...
Es geht beim HFR darum die Treffer mit höherer Genauigkeit zu erkennen. Das Snippergeschoss betritt auch irgendwann den HFR und dann wird auch das mit höherer Genauigkeit berechnet und bestimmt ganz genau, ob du getroffen wurdest oder nicht. Dazu ist es egal, ob dich der Sniper in der Entfernung genau gesehen hat oder nicht. Auf die Entfernung warst du sowieso nur ein paar Pixel groß.promashup schrieb:Der gewisse Radius ist gut. Man stelle sich vor man sieht das reflektierte Licht eines gegnerischen Zielfernrohres, bemerkt sofort den Sniper, der außerhalb des Hochfrequenzradius hockt, geht in Deckung, und ist trotzdem tot.
Ich hatte nach dem Patch massivste Probleme, zum einen waren diverse Grafikeinstellungen verstellt ohne das ich es bemerkte, dann Verbindungsabbrüche, Server Timeouts haufenweise und noch ein paar DX-Fehler dazu.
Grafiksettings korrigieren, eine Reparaturinstallation schienen vorerst meine Probleme zu lösen, allerdings kamen danach noch ein paar DX-Fehler. Letztendlich Origin im Spiel deaktiviert und bis eben ein paar Runden relativ vernünftig zu ende gebracht.
Das Hochfrequenzdings war von Anfang an auf high, aber daran hat es nicht gelegen da ich es schnell wieder deaktivierte und die Probleme aber blieben. (middle und low natürlich nicht ausgelassen und wurden ebenso ausprobiert).
Im Nahbereich (war ja die rede von ca. 200m) meine ich leichte Verbesserungen wahrnehmen zu können. Der Gegner ist meist etwas flüssiger zu sehen, somit bekommt man auch mehr rein.
Aber geonehitet wird man immer noch ohne ende!
Wahrscheinlich ist die Sache aber noch nicht so richtig am laufen, ka.
Mikey158 schrieb:Ist der Patch auch schon für die Server draussen? Also ich habe von meinem Server-Anbieter noch keine Meldung bekommen.
cor1 schrieb:In keinem anderen Spiel wurde ich auch nur annähernd so oft "um die Ecke" abgeschossen wie bei BF4.
Bugfield 4 hat zig bugs, die auch 8 Monate nach Release nicht gefixt sind. Ich kann aus dem Stand mindestens 10 Bugs nennen, die wirklich das Spielerlebnis direkt beeinflussen. Das reisst nun auch die viel zu späte Netcode-Verbesserung nicht mehr raus.
Sorry Dice, das war es für mich mit BF, wenn ihr nicht:
-ein qualitativ hochwertiges Produkt auf den Markt werft, dass von Tag 1 wirklich spielbar ist
-die bugs nicht zeitnah fixt
-dedicated Server einführt
-vernünftiges Balancing einführt.
Turas schrieb:Das Problem ist eher, dass die Gegner ja auch das Feature aktiviert haben müssen, sonst ist die Tickzeit von Gegner zum Server und damit die gesamte Verzögerung immer noch hoch.
noxon schrieb:Es geht beim HFR darum die Treffer mit höherer Genauigkeit zu erkennen. Das Snippergeschoss betritt auch irgendwann den HFR und dann wird auch das mit höherer Genauigkeit berechnet und bestimmt ganz genau, ob du getroffen wurdest oder nicht.
Nero Atreides schrieb:Bringt für Sniper ja mal gar nix
djbergwerk schrieb:Ich meine irgendwo gelesen zu haben das wegen diese HFR das komplette Verhalten der Waffen, also zumindest Damage was die machen angepasst werden muss, da es sonst genauso unspielbar wird!!
Knecht_Ruprecht schrieb:Stellt sich die Frage, warum das so lange gedauert hat und jetzt sogar noch frech als neues Feature beworben wird.
Nero Atreides schrieb:Bringt für Sniper ja mal gar nix
djbergwerk schrieb:Habe hier eine stabile 16k-Leitung mit, zwar knappe ein Megabit Up, aber das kann es ja wohl nicht sein; und ehrlich gesagt, bei so einem verbuggten Spiel weiß ich gar nicht ob der Fehler immer beim Nutzer zu suchen ist!
Naja. Die wollen halt nicht, dass bei einem Traffic-Peak, der das Spiel zum stottern bringt wieder die Schuld auf das Spiel geschoben wird. Um einen 100% flüssigen Spielablauf zu garantieren wir man wohl schon so eine Leitung benötigen. In 99,999% der Fälle reicht sicherlich auch weniger.jurrasstoil schrieb:Die im Blog angegebenen 1mbit up/down sind die üblichen margin-of-error Werte, genau wie z.bsp. NVidia oder AMD ein 650-700W Netzteil für ihre Mittelklasse-Karten empfehlen, wenn es auch gut die Hälfte täte.
jurrasstoil schrieb:
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Das ist der Traffic den ein voller 64er CQL Server mit 30er Tickrate bei mir verursacht. 512kbit down und 128kbit up grenzen schon an Overkill. An der Bandbreite liegt es also auf keinen Fall. Die im Blog angegebenen 1mbit up/down sind die üblichen margin-of-error Werte, genau wie z.bsp. NVidia oder AMD ein 650-700W Netzteil für ihre Mittelklasse-Karten empfehlen, wenn es auch gut die Hälfte täte.