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Test Homeworld 3 im Test: GPU- und CPU-Benchmarks zum Weltraum-Strategiespiel

Einfach nur episch wie ein Betagter langsam in die Jahre gekommener
60W 5800X3D! den >200W 14900k in zwei Hälften versägt.

Intel hinkt AMD mittlerweile wirklich mehr 5 Jahre hinter her.
Die Raptoren sind so etwas von Jurassic instabil, >200W und eine Flugzeug Turbine zur Kühlung
samt 1000W Netzteil darf natürlich auch nicht fehlen.
Hab ich noch etwas vergessen?
 
Ich konnte jetzt wiedr mal dasSpiel starten und meine vermutung nochmals Nachprüfen.

Wer Probleme hat mit den min fps, wegen älterer cpu oder einer mit wenig cache z.b. einer APU wie meiner 8700G. Der sollte in den Grafikeinstellungen die "Grafikeffekte" auf niedrig stellen, alles andere hat praktisch keinen Einfluss auf die CPU.

Hier der vergleich mit dem internen Benchmark

8700g/ 7800XT/ 32GBRAM

720p Epic einstellung. Nur Grafikeffekte wurde verändert

Homeworld 3 bench epic 720p.png


@Wolfgang ein beispiel mit deinem Benchmark und einem Intel/ryzen x3D cpu währe wirklich super.


Auf diese Grafikeffekte kann man auf jedenfall verzichten, die sind eher marginal. Besonders bei Kriegspiele/Scharmützel. In der Kampagne fallen sie auch nicht wirklich auf, zumindest mir.

Mal zur info, so sieht der Benchmark aus. Das ist kein Video von mir einfach bei youtube gesucht. Aber so ähnlich sieht es bei meinem system auch aus. Man erkennt das die Framerate durch die Anzahl an Schiffen und deren Effekten runtergeht.

 
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Northstar2710 schrieb:
Obwohl keiner die technischen mängel anführt ausser die wegfindung. Die Fans haben nunmal sehr lange auf einen Nachfolger gewartet, teils in der fig kampagne 2019 vorbestellt. Nur haben sie leider kein weiteres Homeworld 2 oder besser Catalysm bekommen, sondern etwas neueres.
Weißt du Näheres darüber was die Backer der Fig Kampagne erhalten haben? Ich habe damals auch daran teilgenommen und stehe ein wenig auf dem Schlauch, was daraus geworden ist....
 
Syrato schrieb:
IMHO sind bei einem so unausgereiften Spiel sind Vergleiche, welche Hardware da besser auf einem Bein durch den Parkour hüpfen kann sowieso fragwürdig. Wie @Wolfgang ja auch schreibt, liegen zuerst die Intel Cores vorne, um dann, sobald es wuseliger zugeht, von den Ryzens mit VCache überholt zu werden. Bei den dGPUs haben selbst die großen RDNA Karten zu kämpfen, und so geht's gerade weiter.
Daß allerdings in vielen, ausgereifteren Spielen die Ryzens mit 3D Cache oft vorne liegen ist durchaus bekannt, aber auch da kommt's meistens eher auf die dGPU an. Ich finde es schon merkwürdig, daß dieses Spiel so erschienen ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Danke von mir an die Redaktion für die Zeit und Mühen.

Ich als Homeworld Spieler der ersten Stunde werde warten.

Und Danke für die ausführlichen Erläuterungen zur Grafik. Ich empfand das als sehr hilfreich.

CB ist für mich immer erste Adresse im Netz !

Gruß
Holzinternet
 
derkleinedieb schrieb:
Weißt du Näheres darüber was die Backer der Fig Kampagne erhalten haben? Ich habe damals auch daran teilgenommen und stehe ein wenig auf dem Schlauch, was daraus geworden ist....
es kommt darauf an was du damals bestellt hast.

es steht in der email von Gearbox wo dir dein Steam code geschickt wurde. Ich hatte die einfache digital version.

„Here’s your code for the digital edition of Homeworld 3, which includes the Pre-Order bonus, Fig Exclusive Rewards(ship decals und 3 profil Banner) and early access“

dazu konntest du vor ein paar jahren Homeworld mobil kostenlos testen. Da ich damals kein tablet hatte ging es aber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir ist aufgefallen, dass in den letzten Tests Nvidia besser abschneidet als Amd, vor allem im Kampf 4080 Super gegen 7900xtx.
Gab es in letzter Zeit da irgendwie ein gescheites Treiber Update?
 
ArrakisSand schrieb:
Hab ich noch etwas vergessen?
Ach ja, das Wichtigste habe ich natürlich wieder einmal vergessen.
Kosten, Kosten und nochmals Kosten die Intel CPU ist im Vergleich schweineteuer, von der Plattform erst
gar nicht erst zu reden.Teurer DDR5 kommt natürlich als Sahnehäubchen noch hinzu und als wäre dies nicht schon genug. Ist diese Plattform bereits EOL.

Hab ich noch etwas vergessen?
 
Cleaner57 schrieb:
Gab es in letzter Zeit da irgendwie ein gescheites Treiber Update?
Nö, es sind in letzter Zeit einfach auch immer wieder mal Spiele getestet worden wo AMD gut performt hat, jetzt kommen eben auch mal wieder ein paar Spiele wo es in die andere Richtung geht
 
Cleaner57 schrieb:
Mir ist aufgefallen, dass in den letzten Tests Nvidia besser abschneidet als Amd, vor allem im Kampf 4080 Super gegen 7900xtx.
kommt ganz auf das spiel an. Und Ob Amd Nvidia treiber anpassungen vorgenommen hat. beim neussten Ghost of tsushima sieht es normal aus.
IMG_0383.jpeg


bei Z.b. No Rest for Wicked hat nur Nvidia eine treiber anpassung(unterstützung) geliefert. Das sieht man auch ein wenig an den Ergebnissen. Ist aber auch noch ein Early A Game. So auch bei Homeworld3, hat Nvidia was am treiber aktualisiert.
 
Northstar2710 schrieb:
beim neussten Ghost of tsushima sieht es normal aus.
Anhang anzeigen 1484479
Naja, "normal" sieht das auch nicht aus, wenn mans mit dem CB Ranking vergleicht, wo die 7900XTX in 4K im Schnitt 2% vor der 4080 Super ist.
Dort sind es 12,5%.
Genauso liegt die 4090 dort 11% vor der 7900XTX, im CB Ranking sind es 29%.


Edit: Wobei es im CB eigenen Test auch in Ghost of Tsushima so aussieht, wie im allgemeinen Ranking^^
1716025992999.png
 
Zuletzt bearbeitet:
gur_helios schrieb:
Darum bitte den Test mit den vorschriftsmässigen Leistungsdaten des 14900K nachholen und diesen nicht auf 125W limitieren. ;)
Waas genau ist denn deiner Meinung nach "Vorschriftsmäßig"? Finde das seit dem letzten Intel-"Gate" völlig undurchsichtig.

gur_helios schrieb:
@Wolfgang
Alles klar. Verwundert mich jedoch sehr, wie dieses Ergebnis zustandekommt.
Die Erklärung, die auf der Hand liegt ist, dass das Spiel halt vor allem durch die Speicherbandbreite limitiert wird. Wenn die Kerne die ganze Zeit darauf warten müssen, dass Daten vom RAM kommen ist es kein Wunder, dass sie keinen Strom verbrauchen. Und umgekehrt erklärt das warum die X3D-CPUs so gut abschneiden.
 
Miuwa schrieb:
Waas genau ist denn deiner Meinung nach "Vorschriftsmäßig"? Finde das seit dem letzten Intel-"Gate" völlig undurchsichtig.
Wollte damit nur sagen, dass der 14900K mit seinen von Intel vorgegebenen Standardwerten arbeiten sollte, was er ja anscheinend auch tut. Habe mich da ein wenig unglücklich ausgedrückt. ;)
 
@gur_helios
Sorry, meine Frage klang wahrscheinlich aggressiver als sie gemeint war.
Aber mir ging's tatsächlich darum was denn jetzt die von Intel vorgegeben Standardwerte für die K/KS Prozessoren sind - auch unabhängig von diesem konkreten Benchmark. Da scheint es ja jetzt verschiedene Profile zu geben? Ich hab beim letzten CB-Podcast, wo sie das erklärt haben nicht ganz durchgeblickt (da ich derzeit keinen Intel habe ist das aber auch nicht wirklich relevant für mich).
 
Es gibt ein ein erstes grosses update 1.1
Update 1.1 - Bugfix and Improvement Highlights
While you can find the complete patch notes below, we wanted to take a minute to call out some fixes that address some feedback we’ve received since launch. So let’s dive in.

Tactical Pause & Time Dilation in Solo Skirmish & War Games
First mentioned in our last Dev Update, you can now pause or slow time while playing War Games or Skirmish solo.

General Gameplay Fixes & Improvements
There’s a lot of fixes in Update 1.1, but there’s a few we think deserve special attention:
  • After using an ability on a target, ships could occasionally start attacking other enemies instead of the initial target.
  • Ships would occasionally fail to resume the Guard command after engaging in combat.
  • Frigates sometimes moved to match their target’s height when given an Attack order.
  • Giving deployment orders to multiple turrets at once while in Tactical Pause could cause an issue where only one turret was deployed.
  • The In-Game HDR option in Video settings could sometimes be turned on despite the Windows' HDR option being set to Off in the Monitor's settings.
  • VO for all units was missing when selecting ships while playing as the Incarnate fleet.
  • Added a "More Info" button to mod detail modal that links to the mod URL.
  • Kala Terminus 2-6 player Skirmish map has been updated. There are new player starting positions and more resources to support larger and longer PVP and PVE matches.


A Look Ahead: Mod Tools Incoming
Our team has been hard at work on the mod tools and we’re excited to announce that we’re finally ready to release them to the community. Though there are a few loose ends to tie off, we’re currently looking to release
Homeworld 3’s
official mod tools sometime
later this month
! We’ll share more information soon.

As a refresher, the mod tools will support the creation and distribution of custom Skirmish Maps. However, those of you who aren’t afraid of swimming in uncharted waters will find the mod tools are quite capable of doing much more.

Before we get to the patch notes, we have one last thing to say: As we continue to incorporate community feedback into
Homeworld 3
, it would be invaluable to us if you took the time to leave a Steam review or, if applicable, revisit your existing review. Thank you!

Homeworld 3
Update 1.1 Notes
New Content for Multiplayer
  • Added new content to War Games!
    • 9 NEW challenges
    • 13 NEW Artifacts
    • NEW Heavy Suppression Frigate
    • Unlock the Heavy Suppression Frigate with artifacts
  • Added a new map to Skirmish!
    • “Karos Graveyard” Skirmish map has been added. Long-time fans should recognize this map’s open, spacious inspiration from previous Homeworld games.
  • Added support for Time Dilation & Tactical Pause in Solo War Games & Skirmish matches.


Updates
In this update, we have addressed the following reported concerns from players:
  • Chinese localization has received many fixes. We are continuing to investigate further improvements here.
  • Gameplay
    • Achievement “Destruct Sequence Alpha-One” would not always be granted in campaign missions after using the Scuttle command on any ship.
    • Achievement “Untouchable” would occasionally be incorrectly awarded to players that were receiving damage.
    • After using an ability on a target, ships could occasionally start attacking other enemies instead of the initial target.
    • Ships would occasionally fail to resume the Guard command after engaging in combat.
    • Attack Move orders could unintentionally change to a Move order when multiple strike groups were created after changing formations.
    • When the first Move order of a unit still in Parade formation was queued, it was possible that the ship would reference their build location.
    • Changing formations to one that would “split” the current group into multiple smaller groups could result in some units stacking with other ships.
    • Units set to Sphere formation could fail to approach the enemy Incarnate Mothership when ordered to attack.
    • Changing the formation of Strikecraft or Corvette units from Parade formation with the Production ship would occasionally cause them to fly in circles.
    • Ships switched to a Passive stance while they were attacking targets would continue to engage and attack until all targets in sight were destroyed.
    • Frigates sometimes moved to match their target’s height when given an Attack order.
    • While a Torpedo Frigate’s range ability was active, missiles could explode before reaching their target after a certain distance.
    • Suppression Frigates would cancel their ability when ordered.
    • In some instances, Support Frigates would stop repairing the Mothership.
    • Battlecruisers would exhibit unintended behaviors with stationary targets and not consistently attack them.
    • Carriers would occasionally allow large salvage to be taken that should have been brought to the Mothership.
    • Starboard and Port cannons on Incarnate Battlecruisers did not always deploy before firing.
    • Capture Corvettes and Resource Controllers were observed to move towards enemy ships that could not be captured when players right-clicked on them.
    • Railgun Corvettes would charge their ability but wouldn’t fire on a Titanship. We’ve reassured them that it’s for the best to use it.
    • Strikecraft would occasionally get stuck inside and near the Titanship’s dock.
    • Some Incarnate ships wouldn’t flash to indicate when directional damage was received.
    • Units outside of the player’s field of view would sometimes be added in Box selection.
    • Guard Turrets were not always included in bandboxes.
    • Giving deployment orders to multiple turrets at once while in Tactical Pause could cause an issue where only one turret was deployed.
    • While the game is in Tactical Pause, it was possible that the queued unit limit (100) of the Build/Research Panel could be exceeded.
    • Some Asteroids could be missing Navigation data for ships.
    • Commands using special symbols (such as /, ], or [) were default bound to the symbol keys for a QWERTY keyboard layout, even if the player used a different keyboard language layout.
  • Multiplayer
    • In some instances, players would encounter network errors that could prevent them from joining multiplayer games.
    • Linux users could desync in multiplayer (Linux players must use Proton 9 for fix to apply).
      • War Games
        • Players could occasionally receive “Connection Failed” or “Retrying Connection” notifications before fully loading into the next stage
        • Desync Errors could be displayed after hyperspacing to the second stage.
        • In the Deep Space map, one of the resource nodes could have its large resource pocket separated from the node.
        • Players could gain more experience points at the end of the playthrough if the last stage was New Galaxy map.
        • The “Intercept Enemy Transports” objective could mistakenly complete if a transport reached its exit point.
        • In the Under the Ice map, an objective blocker could occur due to the Lost Probe staying in place if ships passed through the capture area without staying.
        • The location of an incursion point in the Under the Ice map could cause some Incarnate ships to spawn and go through the terrain.
      • Artifacts
        • The incorrect ship tactical icon would be shown on these artifacts: Cluster Missile Turret Pattern Artifact, Railgun Transport Pattern Artifact, Tactical Bomber Pattern Artifact, and the 8 Smart Missile Frigate Artifacts.
        • Artifact “Hiigaran Strikecraft Boost” was unintentionally available as an upgrade for Incarnate Beam Fighters in the “Experimental Weapons Fleet”.
      • Skirmish
        • Kala Terminus 2-6 player Skirmish map has been updated. There are new player starting positions and more resources to support larger and longer PVP and PVE matches.
        • Trinity Gate and Naraka map’s starting positions were the opposite of those shown on the lobby preview.
        • When creating an offline Skirmish match, the host was sometimes placed into Team 2 by default.
        • In the Buran Ice Shelf map, slot 1’s resource nodes could have more resources than the other slots.
        • Assets on the Buran Ice Shelf map could load without collision.
        • Build caps for Railgun Corvette would not always match the Corvette Population Caps for Hiigaran players.
  • Campaign
    • Tutorial: Torpedo Frigate could occasionally move outside of the playable area if they destroyed the allied ships before the player’s ships attacked them.
    • Kesura Minor: Barrage Frigates could occasionally be destroyed if captured after destroying the Carrier.
    • Trinity Gate: It was possible to use the gate without controlling all three data spires, which was not the intended behavior.
    • Trinity Gate: Attack Frigates could unintentionally be added to the fleet population when captured.
    • The Lighthouse: A progression blocker could sometimes occur from the possibility of the Carrier salvage setting stuck if the Resource Carriers delivered it on the same movement plane as the Mothership.
    • The Lighthouse: Passive units Guarding another ship could break off and chase moving asteroids.
    • Naraka Gate: The Mothership could sometimes not appear at the Repair Bay after watching the cutscenes when the NLIPS option was disabled.
    • Chamber of Storms: The hyperspace Incarnate Battlecruiser cutscene would not fit correctly in Ultrawide.
  • Visual Updates:
    • The In-Game HDR option in Video settings could sometimes be turned on despite the Windows' HDR option being set to Off in the Monitor's settings.
    • The Khar-Sajuuk Mega Beam VFX cut off prematurely in rare instances.
    • Durring the Hiigara mission, the explosion/smoke trails VFX of Combat Drones occasionally stuttered when destroyed.
    • The VFX that played when Power Regulators exploded were incorrectly implemented.
    • VFX attached to lights sometimes persisted after a ship was destroyed.
    • The smoke effect on damaged Mothership sometimes lacked depth fade in the material which could cause particles to visibly clip with geometry.
    • Ion Cannon Frigate had a mesh split
    • The Fleet Bomber would disappear a short distance away from the camera when cloaked.
    • Active gates sometimes shone excessively when the camera was positioned close to them.
    • Ship lights occasionally flickered while the camera was moving.
    • The lights on facility assets occasionally flickered and were overscaled.
    • Pausing the title while certain ships were maneuvering would occasionally cause their auxiliary engines to flicker.
    • The engine trail bloom of fighter-class ships sometimes popped in and out suddenly on medium and low settings.
    • Engine trail colors occasionally randomly changed for ships produced after 2 minutes of gameplay.
  • Audio Updates:
    • VO for all units was missing when selecting ships while playing as the Incarnate fleet.
    • There was occasionally no audio notification for new chat messages.
    • It was possible for no feedback to play when undocking a unit with the “Auto Launch” option set to OFF.
    • Skipping the first Cinematic could cause the in-game speech to break.
    • Friendly Carrier, Destroyer, and Battlecruiser lost voice lines would incorrectly play when an enemy of each type was destroyed after loading a saved game.
    • The lost Carrier’s voiceline would play when an enemy Carrier was destroyed.
    • Captured Raider Barrage Frigates occasionally lacked VO when selected or ordered to use abilities.
    • Raider Command Carrier weapons were quieter than intended over distance.
    • The notification speeches regarding the Resource Controller and Carrier being under attack were occasionally absent for the 'Remastered Fleet'.
    • The Naraka Gate SFX would repeat three times when opened.
  • UI:
    • Added a "More Info" button to mod detail modal that links to the mod URL.
    • The research requirement for the Incarnate Missile, Smart Missile, Multi-Beam Frigates and Carrier all mentioned Assault Frigate instead of Attack Frigate.
    • The movement line occasionally became shorter than the initial movement range right after ordering a ship to move to a marker.
    • A debug string could present itself in the movement disc’s tooltip when specific languages were selected.
    • In the Lobby Browser, when a lobby was selected, a debug string was occasionally visible to the right.
    • When selecting units quickly, resulting in more than 12 unit icons in the Unit Selection Panel, icons for units at the bottom of the list occasionally appeared over the units at the top.
    • Not all Mothership upgrades were occasionally displayed in the 'Ship Upgrades' panel.
    • Backing out of the "Restart" pop-up occasionally limited the 'ESC' key functionality until the "Exit" tab was clicked.
    • Players occasionally did not notice that they could scroll down to select options when creating a multiplayer lobby.
    • In the Context Menu, abilities on cooldown occasionally appeared as available and did not offer negative feedback when selected.
    • The ship info panel occasionally lacked Unit Stats.
    • Save and Load cards created on the Chamber Of Storms mission weren’t formatted properly on some resolutions.
    • Camera Input Bindings were editable when Camera Movement options were disabled, which could be confusing.
  • Fixed several crashes and many additional minor bugs
 
Echt schade für das RTS Genre. Die Spielerzahlen sind unter 1000 ein gebrochen. Hätte gedacht das dass Spiel im MP was reißt. Immerhin spielen um die 3000 aktuell immer noch COH3.
 
Homeworld 3 ist bei Steam gerade um 50% reduziert auf 29,99€
Da hab ich jetzt direkt mal zugeschlagen.

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Und der Download der 30Gb klappt gut

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Reaktionen: Quidproquo77
TempeltonPeck schrieb:
Echt schade für das RTS Genre. Die Spielerzahlen sind unter 1000 ein gebrochen. Hätte gedacht das dass Spiel im MP was reißt. Immerhin spielen um die 3000 aktuell immer noch COH3.
Läuft es denn mittlerweile halbwegs?
Ich habe es mir zum Release gekauft und gegen Ende der Kampage ist mir die Lust etwas vergangen, weil bei vielen Einheiten die Perfomance so unterirdisch war.
 
@Leereiyuu Ich spiele es momentan nicht, aber wenn man sich die cpu benches aus dem 9800x3d test anschaut und diese aus dem test des 9700x. Dann sind alleine die cpu fps um ca 25-33% gestiegen. Von daher sollte es was besser laufen.
Ergänzung ()

wer dennoch etwas mehr min fps haben möchte sollte den Grafik reiter (grafik effektqualität) etwas niedriger stellen, der geht sehr auf das cpu limit. Mit wenig Qualität s einbussen wie ich finde.
 
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