Aimero schrieb:
Ist halt einfach mies optimiert.
Das mit der Optimierung ist halt immer so eine Sache. Das gesamte 3D-Rendering durch den Rasterizer ist eine weitgehende Vereinfachung und Optimierung.
Immer mehr Rechenleistung hat nun halt mal dazu geführt, dass man immer mehr Effekte und Co in Echtzeit berechnen kann, statt diese vor zu berechnen oder sehr grob und per Annäherung.
Die Sache heute ist die - und deswegen ist es auch wirklich Blödsinn von "mies optimiert" zu schreiben - viele Effekte sind gerade am Anfang durch starke Vereinfachungen und Co umgesetzt worden, sie erzeugten den Anschein, dass es passt. Um hier grafisch heute mehr Qualität zu erreichen, werden diese Vereinfachungen jedoch weggenommen und benötigen dadurch mehr Rechenleistung.
Fast alle Effekte, die wir heute bei Spielen sehen und verwenden, gab es in ihren stark vereinfachten Formen bereits zum Teil in Half Life 2, das stimmt, und ebenso später in Crysis.
Scherzhaft wird manchmal eine 80/20-Regel angebracht: 80 % des Resultats in 20 % der Zeit. Und genau das trifft hier eben auch zu, für die letzten 20 % an grafischer Qualität, wird unwesentlich mehr Leistung benötigt.
Aimero schrieb:
Schau dir auch mal Divinity Original Sins 2 vs Baldurs Gate 3 an.
Gerade Spiele wie Divinity Original Sins 2 oder Baldurs Gate 3 sind hier ganz schlechte Beispiele dafür, wie sich die grafische Qualität in den letzten Jahren verbessert hat. Isometrische-Titel mit einer gewissen Entfernung zum Spielgeschehen sind immer sehr dankbar bei der Grafik.
Sieht man sich hingegen heute ein Crysis an und im Vergleich dazu ein Cyberpunk, dann fallen natürlich deutlich mehr Unterschiede auf, was sich in den letzten Jahren alles getan hat.
CDLABSRadonP... schrieb:
Mir fällt kaum ein Spiel ein, das nicht geraytracte Schatten als Zusatzfeature gerne hätte, insbesondere aus der von dir genannten Überkategorie. Ich sag nur PrinceOfPersia 2008, ich sag nur The Witness, ich sag nur PlanetaryAnnihilation...
RT sollte man auch nicht - und das ist als Zustimmung zu deinem Text aus gelegt - mit Fotorealismus oder einer realistichen Darstellung gleichsetzen. Es geht bei RT um eine möglichst physikalisch korrekte Berechnung der Beleuchtung und der Schatten.
Die Berechnung funktioniert sowohl in einem Spiel, dass Fotorealismus umsetzen möchte, als auch in einem Spiel, dass eine Cartoon-Optik oder ein surrealen Eindruck vermitteln will. Die "Realität" ist an der Stelle selbst sogar zu teilweise richtig verrückten Szenarien fähig, wenn Luftfeuchtigkeit, Sonnenstand, Oberfläche, und Co passen.
Boimler schrieb:
Denn dass man sich die RT-Performance oft mit großen Einbußen, aber nur wenig optischen Verbesserungen einkauft, gehört leider auch zur Wahrheit.
Wenn wir hier schon von "Wahrheit" schreiben, dann sollte man nicht nur sehr selektiv hier weitere "Wahrheiten" anbringen, sondern sich mit dem Thema auch wirklich befassen.
Ja, RT benötigt einiges an Rechenleistung mehr, als es normaler Rasterizer tun, gleichzeitig nehmen moderne PathTracer viele Effekte on-the-fly mit, die mit Rasterizern nur noch mit hohem Aufwand möglich wären oder gar noch stärkeren Einfluss auf die Leistung hätten.
Eine dynamische Beleuchtung mit weitgehend beliebig vielen Lichtquellen, bei einem PathTracer hat jede weitere Lichtquelle kaum einen Impact auf die Leistung, bei einem Rasterizer sieht das ganze anders aus.
Weiche- und Harteschatten sowie ein korrekter Übergang dieser Schatten im selben Schatten: Quasi eine Unmöglichkeit für einen Rasterizer, hier kennt man entweder weiche oder harte Schatten. Sehe ich mich aber gerade im Büro um, dann erzeuge ich selbst einen weichen bishin zu verschwommen Mehrfachschatten, der aber zum Boden hin zu einem harten Schatten wird.
Dynamische volle Spiegelungen sind beim Rasterizer mit der teuerste Effekt. Weitere Viewport für eine Textur, von der aus die Szene erneut gerendert werden muss, mit allen Effekten. Setzt man sowas um, dann ist dagegen der Performanceverlust durch RT ein Witz dagegen!
Spiegelungen bisheute entweder als Screen-Space-Reflections umgesetzt, was für den Spieler nicht sichtbar ist, kann nicht gespiegelt werden, oder sie werden vorberechnet als große Textur. Wirklich dynamische Echtzeitpsiegelungen, so wie sie mit RT möglich sind, werden beim Rasterzier nur massiv stark vereinfacht umgesetzt.
Wir sind nun halt mal an dem Punkt bei der grafischen Entwicklung angelangt, an dem man beim normalen Rasterizer nicht mehr wirklich weiter kommt, außer die "Kosten" steigen massiv an. Die Rasterizer haben "80 %" der Grafik bei 20 % Arbeitsleistung vor Jahren erreicht und seit dem wird für jedes Prozent mehr an Grafikleistung deutlich mehr Arbeitsleistung benötigt.
PathTracing als aktuell "fiinale" Lösung, ist der Versuch, dass man 95 % der grafisch möglichen Qualität bei knapp 70 - 80 % der Leistung hin bekommt.
scryed schrieb:
Seit wann ist denn native schlechter ? Wenn wir rein von der Optik reden und FPS aussen vor lassen ist das nicht Geschmacksfrage ?
Jaein, ich würde es an der Stelle weniger als eine Geschmacksfrage, als viel eher eine Frage des subjektiven Empfindens bezeichnen. Hier kommt es darauf an, wie du auf bestimmte Probleme reagierst und davon hängt es auch ab ob Nativ, DLSS, FSR oder XeSS besser ist, oder eben Epics TSR.
Deswegen ist die Diskussion, was nun die bessere Bildqualität hat - also DLSS, FSR, XeSS oder Nativ - so kompliziert und auch Konflikt geladen. Wirklich "objektiv" kann man das nicht messen, am Ende ist wichtig, dass die Upscaler keine der üblichen Artefakte haben, das Bild geglättet wird, dabei aber weder zu scharf noch unscharf.
Am Ende ist meine Emfephlung bei den SPielen immer: Sollte DLSS störende Artefakte haben, FSR probieren und genau so umgekehrt - sofern man eine apssende Grafikkarte hat. Das ist der Vorteil.