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Test Homeworld 3 im Test: GPU- und CPU-Benchmarks zum Weltraum-Strategiespiel

Ein "wenig" Meinungsresitent bist du schon. So sieht die Realität nun mal aus. Dafür gibt es dann auch DLSS um gegenzuwirken. (Bitte nicht wieder das Argument mit den angeblichen schlimmen Schlieren / Artefakten) Und wie schon gesagt...mach´s einfach aus wenn es DIR nicht Wert ist.

Edit: Die Straße in deinem Screen ist halt nass...sie kann trotzdem dreckig sein. :rolleyes:
 
Aimero schrieb:
Im ersten Bild sieht ein schwarzer Asphalt einfach aus wie ein Spiegel.
Das im ersten Bild ist kein schwarzer Asphalt, es ist entweder Glas oder eben polierter Marmor. Müsste man mal an die Stelle im Spiel gehen um nachzusehen, die Fußgängerüberwege sind z.B. generell Glas.

Der raue Asphalt ist drum herum und auch da siehst du mit RT, dass er durch die Lila Beleuchtung oberhalb korrekt lila angestrahlt ist, während er ohne RT die völlig falsche Farbe hat.
Das gleiche gilt für die Hausfassade unterhalb der Beleuchtung.

RT gehört generell zu den Dingen, die man vorher eher nicht vermisst hat, weil mans nicht anders kannte, aber sobald man mal gesehen hat wie es eigentlich aussehen müsste (und nun in Zukunft auch immer mehr könnte), kann mir keiner ernsthaft erzählen, dass ihm lieber wäre, wenn sich das nicht durchsetzt.

Klar, es hängt am Ende auch immer noch an den Entscheidungen der Entwickler, wie sie ihre Oberflächen definieren, so können dann auch mal Spiele wie WatchDogs rauskommen, wo einfach alles hochglanzpoliert ist und es auch zu 90% der Zeit regnet, aber das ist ja nicht die Schuld von RT, RT macht einfach das was es soll.
Aimero schrieb:
Ich seh da so gut wie keinen Unterschied.
Schon drei mal nicht wenn du in Bewegung bist.
Ich habs erst letztens wieder gespielt und an einer spiegelnden Glasoberfläche direkt gemerkt, dass hier trotz Pathtracing noch ein paar Elemente über SSR gelöst wurden, eben weil in Bewegung plötzlich ein paar der Elemente aus der Spiegelung verschwunden sind.

Also in dem Fall ist es gerade die Bewegung die dafür sorgt, dass mir Stellen negativ auffallen, wo die Spiegelungen nicht korrekt sind. Dafür muss ich auch nicht stehen bleiben und die Oberfläche genau analysieren, das fällt mir im vorbeigehen auf, wenn sich da plötzlich was verändert, was sich nicht so verändern sollte.

Gänzlich ohne RT wäre hier entweder alles mit SSR gemacht worden und damit sämtliche Elemente aus der Spiegelung verschwunden oder es wäre generell einfach eine erfundene Spigelung gewesen die nichts mit der Umgebnung zu tun hat. Beides eine deutlich schlechtere Option.

Und auch hier, hätte es RT nicht gegeben, wäre ich ja schon mit der Erwartungshaltung rein, dass die Spiegelungen eben je nach Bildschirminhalt verschwinden oder auftauchen. Es wäre immer noch nicht schön, aber man hätte sich eben gesagt, wenigstens haben wir mit SSR die Möglichkeit, dass die Spiegelungen zumindest ab und zu korrekt sind.
Jetzt, wo man aber die Möglichkeit hat, sie auch durchgängig korrekt darzustellen, fällt es auch negativer auf, wenn genau das nicht passiert.
 
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Aimero schrieb:
Im ersten Bild sieht ein schwarzer Asphalt einfach aus wie ein Spiegel.
Das soll night city sein. Eine dreckige Stadt. Aber dank RT scheinbar mit blank poliertem Marmor als Straße.
Wenn der Entwickler sagt, dass da soll blank polierter Marmor sein, dann wird sich das dank RT auch so korrekt im Licht spiegeln. RT macht nicht, dass alles sauber ist oder das Wasser sich nicht mehr bewegt. Der Entwickler entscheidet über die Oberflächenbeschaffenheit in deren Gaming-Welt. Manche übertreiben es und manche nicht.
 
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Ich weiß nicht, warum so verbissen darum diskutiert werden muss.
Es kann doch jeder nutzen, was er möchte, für Einstellungen.

Wir sollten uns vielleicht noch mal in Erinnerung rufen, warum wir zocken:

Spaß! :D :)

In diesem Sinne!
 
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Taxxor schrieb:
Beides eine deutlich schlechtere Option.
In bezug auf der Korrektheit der Spiegelung?
Ja.

In bezug auf Performance?
Klares nein.
 
Aimero schrieb:
In bezug auf Performance?
Klares nein.
Und genau deshalb sollte doch der Weg dahin gehen, dass die Performance verbessert wird, und zwar nicht indem man RT in Spielen zurück fährt, sondern indem man die Rohperformance der Karten steigert sowie die Berechnung effizienter gestaltet, genau dafür sind ja DLSS und FG gekommen.

Für eine 5090 würde ich mir z.B. wünschen, dass die Rasterperformance um 10-20% steigt und die RT Performance um 50-100% und es in diesem Tempo auch für die nächsten Generationen ne Weile so weitergeht.


Wenn die Spiele entsprechend mitziehen stellt sich nämlich irgendwann nicht mehr die Frage wie viel man durch RT verliert, weil es einfach kein "ohne RT" mehr geben wird.
Da haben wir mit Avatar ja schon den ersten Kandidaten, wobei RT hier natürlich nur mäßig eingesetzt wird.

Aber je länger wir in dieser Phase hängen, in der Raster- und RT Performance relativ gleichmäßig hochgehen, desto länger wird diese Umstellung auch dauern.
 
GreitZ schrieb:
Grafisch bleibt es gefühlt gleich, nur jetzt eben in 4k
du willst mich doch vereppeln. Homeworld 1 kannst du grafisch nicht mit Homeworld 3 vergleichen. Selbst die Remastered version nicht. Du hast teils 1 wohl schon lange nicht mehr gespielt?

Aber Homeworld 1 ist im gegensatz zu teil 2 u. 3 noch eine spielerische Herausforderung.

warum die Entscheidung in teil 3 so ausgefallen ist das taktische Elemente weiter abgeschwächt werden und dafür andere Elemente wie die grossen strukturen dazu gekommen sind, weiss leider nur der Entwickler. Vielleicht wollten sie Desert of Kahrak mit HW2 mischen.
 
Taxxor schrieb:
Und genau deshalb sollte doch der Weg dahin gehen, dass die Performance verbessert wird, und zwar nicht indem man RT in Spielen zurück fährt, sondern indem man die Rohperformance der Karten steigert sowie die Berechnung effizienter gestaltet, genau dafür sind ja DLSS und FG gekommen.
So halb stimme ich dem zu.
Klar, der Weg, dass RT Performance besser werden soll, ist richtig.
Momentan ist das aber halt noch lang nicht der Fall, dass es sinnvoll eingesetzt werden kann.

Wenn DLSS und FG in 2 - 3 jahren vielleicht mal ordentlich funktionieren, dann kann man das auch abseits von Use cases einsetzen, die schwachen Karten nochmal neues Leben einhauchen. (DLSS und FSR ist gut für Karten wie die RX6700 und 3070, also Karten mit relativ wenig VRAM, aber sollte definitiv nicht bei Karten über deren Leistungsklasse von Nöten sein. Schon gleich nicht bei einer 4090)

Wenn RT dann auch (in meinen Augen) Optisch akzeptabel aussieht (vielleicht liegt's ja auch nur an der Implementierung der Entwickler) und Performance technisch dem Rasterizer kaum hinterher hinkt - sprich das optik / performance balancing stimmt, dann bin ich voll bei euch.

Aber RT hat noch einen langen weg bis es sinnvoll ist
 
Die Performance von Games mit RT ist dann eben auch gut genug dank DLSS etc und ne DLSS etc sind meist besser als native weil native eben TAA benutzt, noch eine Technik die dir wohl entgangen ist und die du verteufeln solltest.

Und meine persönliche Meinung zu RT ist auch ganz einfach, wenn es in dem Game gut implementiert ist ist es ein deutlicher Gewinn gegenüber pur Raster, wenn nicht, nicht, dann kostet es aber in der Regel auch weit weniger Performance, Farcry 6 zb nur 10-20%, sogar auf Radeon.

DLSS sieht für gewöhnlich mindestens so gut wie native aus, das geht so weit das ich native gar nicht mehr benutze wenn das Spiel DLSS hat und nicht grade Ressourcenarm ist, in Diablo 4 benutze ich es in 4K zb um Strom zu sparen, sieht halt eh genauso gut aus wie native aber spart mir 150W ein.

Leute die an DLSS immer noch zweifeln leben noch in 2018 als DLSS 1.0 das aktuelle war und eben Müll war, aber seit DLSS 2.0 ist DLSS ziemlich gut und wurde seit dem eben nur noch besser, DLSS 3.6 ist nochmal deutlich besser als 2.0 und verbessert sogar die rauschfilterung von RT. Ähnliches kann man natürlich auch über die Entwicklung von FSR 1.0 bis hin zu 3.0 sagen.
 
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Aimero schrieb:
DLSS und FSR ist gut für Karten wie die RX6700 und 3070
DLSS und FSR ändern am VRAM verbrauch so gut wie nichts
Ergänzung ()

Aimero schrieb:
und Performance technisch dem Rasterizer kaum hinterher hinkt
Und das ist halt so ein Punkt der niemals eintreten wird(außer die neuen Karten werden irgendwann schwächer im Rastern) und daher wirst du auch immer dagegen sien
 
Taxxor schrieb:
Und das ist halt so ein Punkt der niemals eintreten wird
Naja irgendwann kann es schon passieren, dazu müssten die Games eben mehr RT sein bzw pur RT und die Karten wären dann mit stärkeren und hauptsächlich RT Cores versehen, dann würden die easy alles in RT rendern und hätten für Raster Games nur noch ein paar legacy shader übrig, so ungefähr stelle ich mir die Zukunft vor, die Grafik wäre dann auch sehr viel weiter als jetzt, vermutlich nahezu photorealistisch.
 
Aimero schrieb:
Ist halt einfach mies optimiert.
Das mit der Optimierung ist halt immer so eine Sache. Das gesamte 3D-Rendering durch den Rasterizer ist eine weitgehende Vereinfachung und Optimierung.

Immer mehr Rechenleistung hat nun halt mal dazu geführt, dass man immer mehr Effekte und Co in Echtzeit berechnen kann, statt diese vor zu berechnen oder sehr grob und per Annäherung.

Die Sache heute ist die - und deswegen ist es auch wirklich Blödsinn von "mies optimiert" zu schreiben - viele Effekte sind gerade am Anfang durch starke Vereinfachungen und Co umgesetzt worden, sie erzeugten den Anschein, dass es passt. Um hier grafisch heute mehr Qualität zu erreichen, werden diese Vereinfachungen jedoch weggenommen und benötigen dadurch mehr Rechenleistung.

Fast alle Effekte, die wir heute bei Spielen sehen und verwenden, gab es in ihren stark vereinfachten Formen bereits zum Teil in Half Life 2, das stimmt, und ebenso später in Crysis.

Scherzhaft wird manchmal eine 80/20-Regel angebracht: 80 % des Resultats in 20 % der Zeit. Und genau das trifft hier eben auch zu, für die letzten 20 % an grafischer Qualität, wird unwesentlich mehr Leistung benötigt.
Aimero schrieb:
Schau dir auch mal Divinity Original Sins 2 vs Baldurs Gate 3 an.
Gerade Spiele wie Divinity Original Sins 2 oder Baldurs Gate 3 sind hier ganz schlechte Beispiele dafür, wie sich die grafische Qualität in den letzten Jahren verbessert hat. Isometrische-Titel mit einer gewissen Entfernung zum Spielgeschehen sind immer sehr dankbar bei der Grafik.

Sieht man sich hingegen heute ein Crysis an und im Vergleich dazu ein Cyberpunk, dann fallen natürlich deutlich mehr Unterschiede auf, was sich in den letzten Jahren alles getan hat.
CDLABSRadonP... schrieb:
Mir fällt kaum ein Spiel ein, das nicht geraytracte Schatten als Zusatzfeature gerne hätte, insbesondere aus der von dir genannten Überkategorie. Ich sag nur PrinceOfPersia 2008, ich sag nur The Witness, ich sag nur PlanetaryAnnihilation...
RT sollte man auch nicht - und das ist als Zustimmung zu deinem Text aus gelegt - mit Fotorealismus oder einer realistichen Darstellung gleichsetzen. Es geht bei RT um eine möglichst physikalisch korrekte Berechnung der Beleuchtung und der Schatten.

Die Berechnung funktioniert sowohl in einem Spiel, dass Fotorealismus umsetzen möchte, als auch in einem Spiel, dass eine Cartoon-Optik oder ein surrealen Eindruck vermitteln will. Die "Realität" ist an der Stelle selbst sogar zu teilweise richtig verrückten Szenarien fähig, wenn Luftfeuchtigkeit, Sonnenstand, Oberfläche, und Co passen.
Boimler schrieb:
Denn dass man sich die RT-Performance oft mit großen Einbußen, aber nur wenig optischen Verbesserungen einkauft, gehört leider auch zur Wahrheit.
Wenn wir hier schon von "Wahrheit" schreiben, dann sollte man nicht nur sehr selektiv hier weitere "Wahrheiten" anbringen, sondern sich mit dem Thema auch wirklich befassen.

Ja, RT benötigt einiges an Rechenleistung mehr, als es normaler Rasterizer tun, gleichzeitig nehmen moderne PathTracer viele Effekte on-the-fly mit, die mit Rasterizern nur noch mit hohem Aufwand möglich wären oder gar noch stärkeren Einfluss auf die Leistung hätten.

Eine dynamische Beleuchtung mit weitgehend beliebig vielen Lichtquellen, bei einem PathTracer hat jede weitere Lichtquelle kaum einen Impact auf die Leistung, bei einem Rasterizer sieht das ganze anders aus.

Weiche- und Harteschatten sowie ein korrekter Übergang dieser Schatten im selben Schatten: Quasi eine Unmöglichkeit für einen Rasterizer, hier kennt man entweder weiche oder harte Schatten. Sehe ich mich aber gerade im Büro um, dann erzeuge ich selbst einen weichen bishin zu verschwommen Mehrfachschatten, der aber zum Boden hin zu einem harten Schatten wird.

Dynamische volle Spiegelungen sind beim Rasterizer mit der teuerste Effekt. Weitere Viewport für eine Textur, von der aus die Szene erneut gerendert werden muss, mit allen Effekten. Setzt man sowas um, dann ist dagegen der Performanceverlust durch RT ein Witz dagegen!

Spiegelungen bisheute entweder als Screen-Space-Reflections umgesetzt, was für den Spieler nicht sichtbar ist, kann nicht gespiegelt werden, oder sie werden vorberechnet als große Textur. Wirklich dynamische Echtzeitpsiegelungen, so wie sie mit RT möglich sind, werden beim Rasterzier nur massiv stark vereinfacht umgesetzt.

Wir sind nun halt mal an dem Punkt bei der grafischen Entwicklung angelangt, an dem man beim normalen Rasterizer nicht mehr wirklich weiter kommt, außer die "Kosten" steigen massiv an. Die Rasterizer haben "80 %" der Grafik bei 20 % Arbeitsleistung vor Jahren erreicht und seit dem wird für jedes Prozent mehr an Grafikleistung deutlich mehr Arbeitsleistung benötigt.

PathTracing als aktuell "fiinale" Lösung, ist der Versuch, dass man 95 % der grafisch möglichen Qualität bei knapp 70 - 80 % der Leistung hin bekommt.
scryed schrieb:
Seit wann ist denn native schlechter ? Wenn wir rein von der Optik reden und FPS aussen vor lassen ist das nicht Geschmacksfrage ?
Jaein, ich würde es an der Stelle weniger als eine Geschmacksfrage, als viel eher eine Frage des subjektiven Empfindens bezeichnen. Hier kommt es darauf an, wie du auf bestimmte Probleme reagierst und davon hängt es auch ab ob Nativ, DLSS, FSR oder XeSS besser ist, oder eben Epics TSR.

Deswegen ist die Diskussion, was nun die bessere Bildqualität hat - also DLSS, FSR, XeSS oder Nativ - so kompliziert und auch Konflikt geladen. Wirklich "objektiv" kann man das nicht messen, am Ende ist wichtig, dass die Upscaler keine der üblichen Artefakte haben, das Bild geglättet wird, dabei aber weder zu scharf noch unscharf.

Am Ende ist meine Emfephlung bei den SPielen immer: Sollte DLSS störende Artefakte haben, FSR probieren und genau so umgekehrt - sofern man eine apssende Grafikkarte hat. Das ist der Vorteil.
 
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DevPandi schrieb:
am Ende ist wichtig, dass die Upscaler keine der üblichen Artefakte haben, das Bild geglättet wird, dabei aber weder zu scharf noch unscharf.
Amen! :daumen:
 
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eazen schrieb:
Naja irgendwann kann es schon passieren, dazu müssten die Games eben mehr RT sein bzw pur RT und die Karten wären dann mit stärkeren und hauptsächlich RT Cores versehen, dann würden die easy alles in RT rendern und hätten für Raster Games nur noch ein paar legacy shader übrig, so ungefähr stelle ich mir die Zukunft vor
Ich auch, aber das ist ja nicht der Punkt, den er anspricht.
Er meint ja ziemlich sicher, dass man immer noch Spiele hat, wo man RT aktivieren kann, aber auch gänzlich ohne RT spielen kann, nur eben RT nicht viel schlechter läuft.


Das beste wäre es eigentlich, wenn wir demnächst einen harten Schnitt machen würden bei dem wir sagen, Rasterperformance haben wir jetzt für die Spiele der Zukunft genug und diese wird einfach gar nicht mehr gesteigert, stattdessen wird jede Generation besser in RT.

Dann haben wir eben irgendwann den Fall, dass alle Spiele nur noch mit RT laufen und es diese Unterscheidung von "Performance hinkt dem Rasterizer kaum noch hinterher" gar nicht gibt, weil es keine Raster-Version als Vergleich gibt
 
eazen schrieb:
... pur RT und die Karten wären dann mit stärkeren und hauptsächlich RT Cores versehen, [...] und hätten für Raster Games nur noch ein paar legacy shader übrig
Vor Weg, ich hab dein Zitat etwas gekürzt, kenntlich gemacht ist es.

Nein, das was du dir vorstellst, wird so nicht funktionieren, denn auch für RT sind die normalen Shader unglaublich wichtig und führen immer noch den eigentlich wichtigsten Teil der Berechnung durch. Dazu kommt, dass heute die normalen Shader ja nicht nur die "Pixel" berechnen, sondern auch die die Geometrie.

Früher gab es den Unterschied zwischen Pixel- und Vertex-Shader, das hatte damals auch einen Grund. Beim Rasterizer ist die klassische Pipeline wurden die Polygone im Viewport platziert, anschließend wurde mit dem Raster bestimmt, welcher teil des Polygones genutzt wird, darauf aufbauend wurde der Texel bestimmt mit dem Farbwert und anschließend die Licht- und Schattenwerte durch Light und Shadowmaps verrechnet. Mit Bumpmaps und Co konnten die Farbwerte noch angepasst werden.

Hardware T&L führte dann ein, dass die die GPU die "Geometrie" berechnen konnte, die Polygone und Modelle konnten ab dem Zeit bearbeitet werden, zu sätzliche Polygone hinzu gefügt werden. Auf diese "Programmierbarkeit" kam mit DirectX 8 dann die Vertex und Pixel-Shader.

Seit dem läuft die Pipeline beim Rasterizer ungefähr so ab: Platziere die Polygone im Raum, fahre mit den Vertex-Shadern die Kanten ab und füge zusätzliche Polygone ein oder versetzte bestimmte Polygone (Displacement-Mapping). Anschließénd werden diese "Geraster", die Pixel dann mit dem Texel versehen, es folgen dann die ganzen "Pixel-Shader" und die Ausgabe. Diese Pipeline ist dann seit DirectX 9 soweit aufgeweicht worden.

Was bei PathTracing wegfällt ist der das "Rastern", also das, was die ROPs machen. Die Polygone müssen denoch im Raum platziert werden. Es werden heute dann auf die Polygone weiterhin die Mesh-, Geometrie- und Vertext-Shader angewendet. Auch die TMUs fallen nicht weg, weil für den Strahl ein Farbwert ermittel werden muss, was über die Textur passiert. Dann wird von der Stelle des "initialen" Strahls weitere Strahlen versendet, die dann wiederum auf weitere Polygone treffen können oder auf Lichtquellen, und die dann einen Farbwert zurück liefern, der mit dem ursprünglichen Wert verrechnet werden muss.

Eine moderne auf RT ausgelegt GPU wird weiterhin auf Shader, TMU und auch Geometrie-Prozessoren angeweisen sein, denn das fällt nicht weg. Was mit der Zeit verringert werden kann, ist die Anzahl der ROPs.
 
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Aimero schrieb:
Aber CP77 mit Pathtracing zeigt ja, dass das Thema RT einfach nichts taugt, da es viel zu viel Leistung frisst.
Ich wäre dir dankbar, wenn du deine Wortahl ändern würdest. Denn ICH spiele CP77 mit Pathtracing, weil es mir egal ist, wie viel Leistung ich verliere, solange das Endergebnis für mich zufriedenstellend läuft.
Wenn es das FÜR DICH nicht tut, dann schreibe bitte nicht, als würde RT "allgemein nichts taugen".

Aimero schrieb:
als in Optische Spielereien, die man beim Zocken eh nicht wahrnimmt.
Wenn Raytracing gut umgesetzt ist, dann sind es nicht nur Einzelheiten wie die Pfützen, sondern die gesamte Lichtstimmung. Und die Lichtstimmung kann extrem zum Spielerlebnis beitragen.
 
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DevPandi schrieb:
Nein, das was du dir vorstellst, wird so nicht funktionieren, denn auch für RT sind die normalen Shader unglaublich wichtig
Ja das wurde mir dann auch recht schnell bewusst später das ich mich vertan hatte. Dennoch wird Grafik in Zukunft anders funktionieren als heute, vielleicht als unified Cores die RT und alles in einem können. Wichtig ist dabei nur das Games sich weiter in Richtung raytracing entwickeln und die Hardware konsequent mit.

Leereiyuu schrieb:
Wenn Raytracing gut umgesetzt ist, dann sind es nicht nur Einzelheiten wie die Pfützen, sondern die gesamte Lichtstimmung. Und die Lichtstimmung kann extrem zum Spielerlebnis beitragen.
Das ist korrekt, CP2077 hat eine andere Stimmung mit Path Tracing. Ich finde die Leute eh lustig die sagen RT ist unnötig, okay, wenn RT unnötig ist ist auch Ultra unnötig und wenn Ultra unnötig ist ist auch High unnötig, lass doch einfach zurück zu 2D Grafik von 1985 gehen, denn es ist ja „unnötig“. Nein, alles ist relativ und Fortschritt ist gut. Realistischere Grafik macht die Spielwelten immersiver und nahbarer und verbessert so das Spiel, solange die Story nicht darunter leidet was in die Technik investiert wird (wenn überhaupt meistens eher die Spielzeit als die Qualität, aber Klasse ist eh besser als Masse).
 
DevPandi schrieb:
PathTracing als aktuell "fiinale" Lösung, ist der Versuch, dass man 95 % der grafisch möglichen Qualität bei knapp 70 - 80 % der Leistung hin bekommt.
Mir ging es um den optischen Mehrwert von RT, der je nach Spiel mehr oder weniger sichtbar ist, aber auch mehr oder weniger Leistung frisst. Aktuell ist das genau so eine Wundertüte wie bei reinen Rasterizer-Titeln (s. Cities:Skylines 2), die auch mies optimiert sein können. Die Kritik am Upscaling richtet sich ja komischerweise immer direkt auch gegen RT, obwohl...
Aimero schrieb:
AA & AF haben das Bild besser gemacht bei akzeptabler Leistungseinbuße.
das nicht stimmt und genau so ein Problem "damals" war. Jedenfalls kann ich mich an genug Tests erinnern, bei denen die Leistung durch AA und AF einbrach. Hätte es damals Upscaling gegeben, hätten wir wahrscheinlich auch die gleiche Debatte gesehen.
 
Boimler schrieb:
Die Kritik am Upscaling richtet sich ja komischerweise immer direkt auch gegen RT, obwohl...
Das ist die übliche "causale" Verbindung, den vielen Unterlegen, mach dir da kein Kopf. Trenn du für dich die Diskussion. Ist richtig so.
Boimler schrieb:
das nicht stimmt und genau so ein Problem "damals" war. Jedenfalls kann ich mich an genug Tests erinnern, bei denen die Leistung durch AA und AF einbrach.
Gerade AA hat damals relativ viel Leistung gekostet und das wurde auch erst besser, als 3dfx, Nvidia und auch ATi in ihre RoPs weitere "Abtastungsmuster" einbauten.
 
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Naja, könnte ich mir wohl noch kaufen, da unter 4K/UHD noch spielbar (trotz voraussichtlich suboptimaler Leistung bei CPU und GPU), aber wirklich reizen tut mich Homeworld 3 nicht und es gehört dann eher zur "irgendwann einmal zum Grabbeltischpreis" Kategorie, fürchte ich.

Sehnsüchtig gewartet habe ich auf den Titel sowieso nicht, da ich erst einmal die Vorgänger in meinem "Pile of Shame" anspielen müsste und würde wohl auch eher anderen (älteren) Strategietiteln den Vorrang geben wollen.
 
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