Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Mr. Rift schrieb:
Ich habe mal eine technische Frage an alle.

Wie wird die Auflösung gezählt bzw. wie setzt Sie sich zusammen?

Also Beispel 1:
1280x720 pro Auge, das mal 2 (je ein eigenes Display pro Auge)
ergibt das dann eine Gesamt Auflösung von 1280x 720 (720p) oder addiert man das zusammen
zu 2560x1440??

Auflösung der Rift/Vive wird mit 1080x1200 angegeben pro Auge
Bedeutet jetzt Gesamtauflösung ist 1080x1200 oder 2160x2400 bzw. 2400x2160 ??

Also ich habe jetzt mal nachgeschgaut, mein sony HMD hat genau 1280x720 pro Auge.

Nun die erste Zahl bedeutet in den meisten Fällen in der Breite und die Zweite in der Höhe. Somit wäre es für die Rift und Oculus eigentlich 2160x1200 wie du da auf die 2400 kommst ist mir schleierhaft :) denn es sind ja keine 4 Displays.
 
papillon121 schrieb:
du hast ja ein paar Artikel gepostet, dort steht einiges darüber, das habe ich auch durchgelesen. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, das die Rift dieses geniale Feature so gut kann wie die Vive.

Dieses „geniale Feature“ ist nichts weiter als das normale Positionstracking, das das HMD eh können muss. Es ist nichts weiter als Marketing. ;)

papillon121 schrieb:
Die Videos bei YouTube, die Roomscale zeigen, haben die meisten Klickzahlen.

Nein.

https://www.youtube.com/results?sp=CAMSAhAB&q=virtual+reality
 
Erstmal danke für die Aufklärung.:)

Ja, ich habe nicht gewusst, ob man die vertikalle Auflösung der Höhe mit addiert.;)
Ich dachte, das die Auflösung komplett addiert wird.
1200 ist ja die vertikale Auflösung.
Also die bleibt immer gleich, OK.;)

Aber warum wird dei vertikale Auflösung nicht mit gezählt ?
Irgendwie unlogisch oder doch nicht.
Hmm, irgendwie denke ich wohl falsch.

Also, hat mein sony hmd, das schon 4 oder knapp 5 jahre alt ist eine höhere Auflösung, wie die jetzigen Displays der VR Brillen, auch interessant.:rolleyes:

Weiß jetzt nicht, ob es schwer ist 90hz in so ein display zu intergrieren.

Ich denke halt nach, wie sich die Zukunft und das Pixelgitter entwickeln könnten.


Ich habe jetzt bei der Videobrille eine Auflösung von 2560x720
Es ist ein RGB Oled Dispaly (extra recherchiert)
Pixelgitter ist sichtbar je nachdem welche Hintergrundfarbe gewählt ist, mal mehr, mal weniger.
Wenn ich win 7 desktop in blau habe erkennt man es deutlich, aber weniger wie mit Gear VR.
Mann muss sich schon dadrauf extra konzentrieren.
Bei Medien wie Filme fällt das aber kaum noch auf.


Das bedeutet, das wenn bei der nächsten Generation die Auflösung noch etwas gesteigert wird, es schon dann akzetabel sein kann.
Muss ja nicht direkt 4k Auflösung sein, falls es das noch nicht geben sollte.
4k wäre schon natürlich am besten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst dir bei den Displays von Rift und Vive sicher sein, dass es das beste ist, was aktuell am Markt verfügbar ist für diesen Einsatzzweck.
 
Mr. Rift schrieb:
Erstmal danke für die Aufklärung.:)

Ja, ich habe nicht gewusst, ob man die vertikalle Auflösung der Höhe mit addiert.;)
Ich dachte, das die Auflösung komplett addiert wird.
1200 ist ja die vertikale Auflösung.
Also die bleibt immer gleich, OK.;)

Aber warum wird dei vertikale Auflösung nicht mit gezählt ?
Irgendwie unlogisch oder doch nicht.
Hmm, irgendwie denke ich wohl falsch.

resolution.png


Mr. Rift schrieb:
Also, hat mein sony hmd, das schon 4 oder knapp 5 jahre alt ist eine höhere Auflösung, wie die jetzigen Displays der VR Brillen, auch interessant.:rolleyes:

Was für eine Auflösung hat die? Ich glaube kaum dass die eine bessere hat... ah weiter unten 2560x720 bist du dir da sicher? ich glaube nicht... wäre eine sehr komische Auflösung.

Mr. Rift schrieb:
Weiß jetzt nicht, ob es schwer ist 90hz in so ein display zu intergrieren.

Ich denke halt nach, wie sich die Zukunft und das Pixelgitter entwickeln könnten.


Ich habe jetzt bei der Videobrille eine Auflösung von 2560x720
Es ist ein RGB Oled Dispaly (extra recherchiert)
Pixelgitter ist sichtbar je nachdem welche Hintergrundfarbe gewählt ist, mal mehr, mal weniger.
Wenn ich win 7 desktop in blau habe erkennt man es deutlich, aber weniger wie mit Gear VR.
Mann muss sich schon dadrauf extra konzentrieren.
Bei Medien wie Filme fällt das aber kaum noch auf.


Das bedeutet, das wenn bei der nächsten Generation die Auflösung noch etwas gesteigert wird, es schon dann akzetabel sein kann.
Muss ja nicht direkt 4k Auflösung sein, falls es das noch nicht geben sollte.
4k wäre schon natürlich am besten.

4k wird denke ich schon mit der nächsten HDM generation in 2 Jahren kommen wie auch Augentracking, denn das bringt halt ne menge. Auch ist halt Display nicht gleich Display, denn es kommt halt auf die DPI wert an sowie auch auf die Anordnung der Pixel. Bei der DK2 war Sie z.B. ungünstig da einerseits es mehr Grün als BLAU und Rot gab. Und auch die Anordnung selber bin mir nicht mehr sicher wie genau :)
 
Zehkul schrieb:

Du kannst nicht die Klickzahlen von Videos von vor 2 Jahren posten, wichtig ist, was aktuell ist, das zeigt mal wieder, dass du dir das mit deiner rift so hinbiegst, wie es für dich am besten scheint.

Fakt ist: Roomscale ist in aller Munde, Umfragewerte sind für die Vive um rund die hälfte größer als für die Rift.

Nein, es ist nicht nur Marketing, Roomscale für die Rift funktioniert eifnach nicht so gut, aber das wirst du, in ein paar Tagen, selbst erfahren, dann kommt deine Erleuchtung.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mr. Rift

Ich glaube, du hast die Frage falsch gestellt bzw. musst zwischen zwei Sachen unterscheiden:

1.: Die reale, wahrnehmbare Auflösung (im Sinne von "Gesamtfläche in Pixeln") eines VR-Headsets ist abhängig vom Sichtfeld (field of view = FOV). Beide Augen sehen zu großen Teilen das gleiche, abgesehen vom linken Rand des Sichtfelds des linken Auges und dem rechten Rand des rechten Auges. Genauer: 114° sind überlappend und somit stereoskopisch ("3D"), 60°-70° können nur von je einem Auge abgedeckt werden ("2D").
Daraus folgt logisch, dass bei einem FOV des VR-Headsets von <114° die wahrnehmbare Auflösung kleiner als die der Einzeldisplays ist, bei >114° größer und bei exakt 114° genau der Auflösung der Einzeldisplays entspricht - vorausgesetzt, die Optiken sind so gestaltet, dass auch wirklich jeder Pixel sichtbar ist. Momentan sieht es aber bei allen Headsets so aus, dass die Linsen nur den " Mittelbereich" darstellen und man die Pixel ganz am Rand der Displays gar nicht sehen kann. Dadurch reduziert sich die Auflösung wieder. Dass der Auge-Linse-Abstand auch das FOV ändert (weiter = kleiner), verkompliziert die Sache zusätzlich ;)
Unterm Strich gilt aber ganz einfach, dass erstens jedes Auge nur ein Display und somit circa die einfache Auflösung sieht und zweitens höhere Auflösung = feineres Bild

2.: Es müssen aber beide Displays einzeln gerendert werden, weshalb die insgesamt zu rendernde Pixelzahl gleich der Summe aus der Auflösung der beiden Einzeldisplays ist (sprich: Auflösung der Einzeldisplays verdoppelt)

edit:
Quelle zum Sichtfeld (114° etc.): https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view

edit2:
Oha!
A year ago, any small reflective surface could have caused tracking problems. FF to today and the 60" mirror in my living room has no effect
https://twitter.com/shen/status/713408943758958596
 
Zuletzt bearbeitet:
papillon121 schrieb:
Du kannst nicht die Klickzahlen von Videos von vor 2 Jahren posten

Das oberste Video ist schon nur 3 Monate alt. Und hat mit Herumgehen herzlich wenig zu tun. ;-)

papillon121 schrieb:
Nein, es ist nicht nur Marketing, Roomscale für die Rift funktioniert eifnach nicht so gut, aber das wirst du, in ein paar Tagen, selbst erfahren, dann kommt deine Erleuchtung.

Sieht schlecht aus für deine Theorie. Die bisherigen Quellen sagen alle, dass es wunderbar funktioniert. Was auch absolut keine Überraschung ist, weil es 1. einfach nur dieselbe Technik ist, die das HMD eh für Positionsbestimmung braucht und 2. die Demos alle bereits Roomscale waren, von Anfang an. Es ist eine reine Marketingentscheidung, ob man dieses Feature auch nutzt und Devs dafür entwickeln lässt – gerade in einem Land, das schon McDonalds für zu heißen Kaffee verklagt hat. :p

Die „Erleuchtung“, dass Roomscale nichts besonderes ist, wird kommen, aber erst mit Touch. Roomscale ohne Controller funktioniert nicht, und der Vorteil der Vive ist es, die schon zum Launch zu haben.
 
papillon121 schrieb:
Nein, es ist nicht nur Marketing, Roomscale für die Rift funktioniert eifnach nicht so gut, aber das wirst du, in ein paar Tagen, selbst erfahren, dann kommt deine Erleuchtung.

https://www.twitch.tv/colinnorthway/v/56377265?t=52m30s

"We already did that. It works pretty good. It works almost just as well as this [Vive] does. You can run room-scale Contraption with Oculus once the Touch is out."
 
Zuletzt bearbeitet:
surtic schrieb:
Anhang anzeigen 551299



Was für eine Auflösung hat die? Ich glaube kaum dass die eine bessere hat... ah weiter unten 2560x720 bist du dir da sicher? ich glaube nicht... wäre eine sehr komische Auflösung.
Das ist die tatsächliche Auflösung.
Jedes einzelne Display hat ja 1280x720p und wenn ich das addiere, dann sind es ja 2560x720,
die vertikale Auflösung bleibt ja gleich.

Ist eine Sony eigene Eigenentwicklung extra für ihre Video Brillen.
Das oled Display ist grad mal 0,7" groß.
Meines Wissens nach ist das der heutige Stand der Technik, größere Auflösung auf so kleinen Displays gibt es noch nicht.
0,7" ist ja auch wenig.

jpg.jpg




DrToxic schrieb:
@Mr. Rift

Ich glaube, du hast die Frage falsch gestellt bzw. musst zwischen zwei Sachen unterscheiden:

1.: Die reale, wahrnehmbare Auflösung (im Sinne von "Gesamtfläche in Pixeln") eines VR-Headsets ist abhängig vom Sichtfeld (field of view = FOV). Beide Augen sehen zu großen Teilen das gleiche, abgesehen vom linken Rand des Sichtfelds des linken Auges und dem rechten Rand des rechten Auges. Genauer: 114° sind überlappend und somit stereoskopisch ("3D"), 60°-70° können nur von je einem Auge abgedeckt werden ("2D").
Daraus folgt logisch, dass bei einem FOV des VR-Headsets von <114° die wahrnehmbare Auflösung kleiner als die der Einzeldisplays ist, bei >114° größer und bei exakt 114° genau der Auflösung der Einzeldisplays entspricht - vorausgesetzt, die Optiken sind so gestaltet, dass auch wirklich jeder Pixel sichtbar ist. Momentan sieht es aber bei allen Headsets so aus, dass die Linsen nur den " Mittelbereich" darstellen und man die Pixel ganz am Rand der Displays gar nicht sehen kann. Dadurch reduziert sich die Auflösung wieder. Dass der Auge-Linse-Abstand auch das FOV ändert (weiter = kleiner), verkompliziert die Sache zusätzlich ;)
Unterm Strich gilt aber ganz einfach, dass erstens jedes Auge nur ein Display und somit circa die einfache Auflösung sieht und zweitens höhere Auflösung = feineres Bild

2.: Es müssen aber beide Displays einzeln gerendert werden, weshalb die insgesamt zu rendernde Pixelzahl gleich der Summe aus der Auflösung der beiden Einzeldisplays ist (sprich: Auflösung der Einzeldisplays verdoppelt)

edit:
Quelle zum Sichtfeld (114° etc.): https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view

Ich muss sagen, das ist doch schon ziemlich komplex.
Ist nicht so einfach das alles richtig zu verstehen.

Mich interessiert das sehr, weil ich gerne wissen will, wie das ganze Gesamtpaket funktioniert.

@Blaexe
Ja, ich denke mir auch, das es zur Zeit keine besseren Displays für VR gibt.
Ich hoffe, die forschung und Entwicklung schreitet schnell voran.
Mir ist ebenfalls klar, das Videobrillen und VR Displays ganz unterschiedliche Anforderungen haben.

Denke mir aber auch, das Sony da schon ziemlich viel KnowHow hat, weil es von denen schon
kleine oled Diplays gab, als es vive und oculus noch nicht mal gab und Sie schon relativ früh geforscht haben mit den Linsen.

Vileicht wird das ja ein Vorteil bei der PSVR.
Persönlich bin ich der PSVR nicht abgeneigt, auch wenn ich mich mehr für die pc Variante interessiere.
Denke mir mal, das bei dem Preis, da schon sehr gute Technik drin sein wird.
Es sind sich ja ale einig, das ein zu hoher Preis bei der Konsolenvariante kontraproduktiv wäre.
Ergänzung ()

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Ach so
@ an alle

Wäre es nicht sinnvoll, wenn wir einen neuen Thread eröffnen würden speziell für VR Allgemein.

So als Beispiel der ultimative VR Thread,
wo dann alles was offtopic ist uind nicht speziell nur ein Thema behandelt, rein kommt.
Weil hier sind wir ja schon lange ziemlich offtopic und vile denken ja, das dieser Tread hier nur bezüglich der vive ist.

Ich denke für die Zukunft wäre es eh am besten einen Thred nur für die Vive, einen nur für die Rift und
dann halt einen allgemeinen gemischten VR Thread, wo alles rein kann mit Vergleichen etc.
Sonst wird es ja schnell unübersichtlich.

Ich kann ja einen eröffnen, wenn das ok ist,
dann posten villeicht auch mehr Leute.
 
Ich hoffe auf erste Tests der Oculus Rift ab Morgen oder Dienstag.

Die allererste ging nach Alaska und ist von Palmer persönlich unterschrieben.

Der Sack, gerade mal Mitte zwanzig und schon Milliardär:D

Wie ist es richtig, die, das ,der Oculus Rift??

Ich würde sagen die Oculus Rift
Ergänzung ()

Hier eine VR Top 10 von einem Spileleredakteuer von der GDC

http://www.gamestar.de/videos/specials,20/virtual-reality-highlights,87967.html
 
Zuletzt bearbeitet:
zeus0190 schrieb:
Ein paar Aufnahmen durch die Linsen der Vive

http://imgur.com/a/5gPLC

sieht doch schon mal sehr gut aus :)
Solche pics sind aussagekräftiger als ellenlange Texte mit drölftausend technischen Details. Idealerweise jetzt ein standardisierter Test (selbe Szene, selber Ausschnitt, um die Brillen untereinander bzlg. Bildqualität vergleichen zu können.

Bildqualität ist besser als befürchtet, wobei ein Bild mit Fernsicht vermutlich die Auflösungsschwäche besser herausarbeiten würde.
 
Mr. Rift schrieb:

Na endlich mal jemand, der Social presence versteht! Da ist die Zukunft. :)

Bullet Train ist wie Hoverjunkers positiv ausgedrückt die logische Konsequenz von aktuellen Shootermechaniken in VR - und negativ ausgedrückt sind das die einzigen beiden Spielkonzepte, die ohne bzw. mit begrenzter Fortbewegungsmethode ("Roomscale") ohne weiteres funktionieren. Ich bin gespannt, ob das der neue Standard wird, oder ob klassischere Fortbewegung bleibt. Ich denke gerade wegen non-VR Titeln, die nur billigen VR Support aufgeklebt bekommen, wird letzteres zumindest weite Akzeptanz bekommen.

Idealerweise werden Drehstühle zum VR Minimum. :P
 
Wird sicher beides geben. Echtes Roomscale ist sicher meist besser, aber praktisch haben viele Leute wenig Platz, was den Markt extrem einschränkt. Jugendliche, Studenten einfache Jobber in Staedten, all diese und noch einige andere werden kaum 3 mal 3M Platz freibekommen auch wenn sie es gerne täten.
 
Kennt ihr schon das neue Video von Valve?
Ein interaktives Einrichtungstutorial zu der Vive.

Solche interaktive Tutiorals könnten Zukunft haben bei sehr vielen Themen.

[video=youtube;Kg7gPiz8-SU]https://www.youtube.com/watch?v=Kg7gPiz8-SU[/video]
 
Fruuky schrieb:
Wird sicher beides geben. Echtes Roomscale ist sicher meist besser, aber praktisch haben viele Leute wenig Platz, was den Markt extrem einschränkt. Jugendliche, Studenten einfache Jobber in Staedten, all diese und noch einige andere werden kaum 3 mal 3M Platz freibekommen auch wenn sie es gerne täten.

Der Platz ist nicht einmal das Hauptproblem. Platz machen sich Leute schon. Das Problem ist dass eingeschränkte Game Design, und dass die richtig guten Roomscale Erfahrungen richtig viel Platz brauchen werden. Nicht nur kann sich ein Student nicht leisten Platz, sondern kann sich vielleicht eine Arcadehalle leisten Platz. Und das schränkt halt auch die Entwicklungsbudgets ein.

Solche Hallen mit redirected Walking wären aber sicher was Feines.
 
Ja aber Hallen haben vielleicht 0.1% der Leute zur Verfügung und ist damit eine Nische die auch Spass machen kann aber als Art Spielhallen. Ich beschwer mich ja auch nicht zuhause kein Kart fahren zu können.

3*3m dagen werden sicher 30 bis 50% der Leute zur Verfügung haben und istvgabzist grundsätzlich schon interessant.
 
Es gibt doch Konzepte wie

http://www.virtuix.com/

Das wird sicherlich noch weiter entwickelt, so dass man es einklappen kann etc etc.

Da braucht man keinen Platz mehr, damit kann man theoretisch die gesamte Welt umlaufen in einem Bereich von 1,5 x 1,5 metern.
 
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