Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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papillon121 schrieb:
Dann könnte man aber wirklich Garnichts mehr produzieren

Das ist überhaupt nicht, was ich sagen will. Ich sage lediglich, dass es durchaus eine Überlegung wert ist, Roomscale für die zweite VR Generation aufzuheben. Ob das nun übertrieben paranoid ist oder nicht, wird sich zeigen, aber das ist eben genau der Gedankengang bei Oculus. Die sind nicht blöd, die haben schon von Anfang an gemerkt, dass Stehen und Herumgehen die Immersion erhöht. Deshalb waren alle Demos schon Roomscale, das beeindruckt einfach mehr. Aber das auch zum Kunden so auszuliefern ist eben eine andere Sache. Ich habe jetzt schon eine erstaunliche Menge VR Fail Videos gesehen. Die sind durchaus lustig, und hoffentlich bleiben sie auch lustig, aber es werden höchstwahrscheinlich weit mehr Dinge zu Bruch gehen als bei der Wii.

papillon121 schrieb:
Also die letzten Umfragen zeigen eindeutig, dass die Vive von der großen Masse als attraktiver empfunden wird...

Die Umfragen werden beantwortet von den Enthusiasten unter den Enthusiasten. Die große Masse weiß überhaupt nicht, was die Vive ist, wie Google Trends belegt.

surtic schrieb:
@Zehkul: VR für Minecraft ist halt schon sehr geil

Exakt. Und gerade deshalb wird es Leute auch länger in VR halten als jede andere Erfahrung – und auch näher an die totale VR Übelkeit bringen als jedes andere Spiel. Hat alles seine Vor- und Nachteile, wenig und kurzer VR-Content bedeutet auch weniger Übelkeit. Mehrere Stunden in Minecraft herumlaufen wird auch die hartgesottensten Mägen umdrehen.

Die Optionen werden alle kommen, ich glaube es ist nur noch nicht klar, ob pre- oder post launch.
 
@Minecraft: Creative Mode wird weniger ein Problem sein. Aber wenn die Leute dann auf PVP Server gehen, dann wird es übel... denn dort hat man schon einen Gewissen Speed... denke da sollte man dann wieder auf dem Monitor spielen.

Ja mal schauen wie die Optionen noch kommen und ob Sie eventuell auch VIVE Supporten werden... unter Notch wäre das eher gekommen als Oculus Support :D
 
Also ich glaube nicht das Roomscale abgeschafft wird... aber die Zeit wird es zeigen, bisher kann man ja eh nur mutmaßen... das wird sich alles einpendeln.
 
Von abschaffen redet doch auch keiner. :rolleyes: Roomscale wird eine eigene Nische erschaffen und gut ausfüllen, daran besteht kein Zweifel. Ob es dem gesamten VR Markt helfen wird oder nicht ist die Frage, und ich denke dabei eben nicht primär an Gaming.
 
In den nächsten Wochen werden ja viele mehr die Sachen mal ausgiebig testen können. Anfangs war mein Interesse vor allem auf Cockpit Spiele ausgelegt aber was man so liest soll ja vor allem Roomscale der grosse Bringer sein. Ich werd auf jeden Fall alles bis ins Detail testen. Und viel wird sich ja noch entwickeln es gibt bisher ja noch keine Blaupausen für das eine oder andere und die ganzen Indie Entwickler testen was am besten funktioniert. Da wird sicher noch die eine oder andere Revolution kommen wo man hinterher denkt: warum ist da keiner vorher drauf gekommen.
 
Zehkul schrieb:
Dem haben aber Valve (und John Carmack :evillol:) nun einen Strich durch die Rechnung gemacht …

Ich denke John Carmack ist ein Freund vom Palmer und arbeitet für Oculus, oder nicht?
 
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Ja er arbeitet für Oculus, aber er ist der Grund warum Minecraft für die Rift in der aktuellen form existiert, er war selbst scharf drauf.
Ohne Carmack wäre Minecraft kein Rift Launch Titel
 
Ja da steht aber auch pretty good und almost as well. Bin kein Fanboy aber das Vive tracking scheint derzeit eindeutig das zumindest leicht bessere zu sein, sofern man denn genug Platz hat es auch zu nutzen (sitzend stehend wisses vermutlich gehüpft wie gesprungen). Denn während hier 2 3 Leute was von almost und nicht schlecht reden, sagen alle Quellen wie gut das Vive Tracking funktiooniert von den Spiegeln und starkem Sonnenlicht Problemchen die sich ja gut umschiffen lassen mal abgesehen.
 
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Solange die nicht sagen, dass sie mit "almost" das Tracking selbst meinen, ist das reine Spekulation. Da sie später in dem Video praktisch nur von Kamerasetup reden, würde ich das eher so interpretieren, dass das damit gemeint ist.

Und das FOV der Constellation Kameras ist auch schlicht kleiner, da beißt die Maus keinen Faden ab, das ist Fakt, und eine USB Kabelverlängerung muss man auch vom PC verlegen, aber das dürfte das kleinste Problem sein. Roomscale VR einzurichten ist so oder so nervig, ein Kabel mehr oder weniger macht da den Braten auch nicht wirklich fett.

KenshiHH schrieb:
Ja er arbeitet für Oculus, aber er ist der Grund warum Minecraft für die Rift in der aktuellen form existiert, er war selbst scharf drauf.

Und wie es der Zufall will soll Carmack (laut Abrash in einem Vortrag) auch vollkommen immun gegen VR Übelkeit sein. :D
 
Der Knackpunkt wird die USB3.0 Verlängerung sein.

Die zweite Constellation-Kamera vom PC ans andere Raumende zu bringen wird ohne aktive Verstärker zwischendrin in den meisten Fällen nicht zuverlässig klappen. Maximal empfohlene Länge für USB3.0-Verbindungen ist nämlich laut Spezifikation 3 Meter, alles darüber ist Glückssache ("alles kann, nix muss" :p )
 
Jep, aber da wird sich ziemlich schnell herauskristallisieren, was funktioniert und was nicht. Man klickt auf den empfohlenen Amazon Link, bestellt das und fertig. Verglichen mit dem Rumschieben von Mobiliar und der Planung für diesen ganzen Unfug sollte das das deutlich kleinere Problem sein.

Aber Besitzer von Devkits müssen das natürlich selbst herausfinden und haben höchstwahrscheinlich nicht die Motivation, 5 verschiedene Kabel durchzuprobieren, also durchaus möglich, dass das auch gemeint ist.
 
ich denke mal sobald die Rift und die Vive draußen sind (und das dauert ja nun wirklich nichtmehr lange) werden wir schon sehen wer das bessere Roomscale hat...

@all Vive Vorbesteller: Zur Info:

Dieses geniale Spiel kommt direkt am 05.04 raus!!!!! Allerdings braucht man viel Platz, aber es lohnt sich

http://store.steampowered.com/app/429830/?snr=1_5_1100__1100

[video=youtube;KirQtdsG5yE]https://www.youtube.com/watch?v=KirQtdsG5yE&list=PL0ouuPgxXwOqzu-8UdOKlUgugMCchZBS-[/video]

Soll eine unglaubliche Erfahrung sein!
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht nicht um das bessere Roomscale, sondern ob es gut genug funktioniert. Ähnlich wie mit dem Gewicht/der Bequemlichkeit des Tragens. ;)
Aber immerhin gesteht Papillon jetzt mal ein das die Rift Roomscale kann^^
 
KenshiHH schrieb:
Ja er arbeitet für Oculus, aber er ist der Grund warum Minecraft für die Rift in der aktuellen form existiert, er war selbst scharf drauf.
Ohne Carmack wäre Minecraft kein Rift Launch Titel

Ah ok, so war das gemeint, dann ist ja alles ok:cool_alt:
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Ich habe mal eine technische Frage an alle.

Wie wird die Auflösung gezählt bzw. wie setzt Sie sich zusammen?

Also Beispel 1:
1280x720 pro Auge, das mal 2 (je ein eigenes Display pro Auge)
ergibt das dann eine Gesamt Auflösung von 1280x 720 (720p) oder addiert man das zusammen
zu 2560x1440??

Auflösung der Rift/Vive wird mit 1080x1200 angegeben pro Auge
Bedeutet jetzt Gesamtauflösung ist 1080x1200 oder 2160x2400 bzw. 2400x2160 ??

Also ich habe jetzt mal nachgeschgaut, mein sony HMD hat genau 1280x720 pro Auge.



jpg.jpg
(0.7-inch screen)
Die Linsen spielen halt eine sehr wichtige Rolle.
Gedstern nochmal 2 Filme damit angeschaut und es ist ja wirklich ein Riesen Unterschied zu der Gear VR,
bezüglich Pixelgitter, wo die Gear VR ganz klar das viel schlechtere Ergebnis hatte.
Mir ist aber klar, das das FOV und dei Linsen eine Rolle spielen.

Sony: Horizontal FOV 45° Diagonal FOV 51.6°
ist natürlich ein großer Unterschied zu den VR Brillen.
Jemand hat mir im Forum hier gesagt, das beim Pixelgitter das FOV halt eine große Rolle spielt.
So richtig verstanden habe ich das Ganze aber noch nicht.

Will es halt nur für mich verstehen.
Weil ich wollte die Sony Brille verkaufen, werde es aber doch nicht machen (Beamerersatz).
Es soll ja eine 750" Leinwand auf 20m Entfernung simulieren.
Gut, das mit den 750 kann ich so nicht bestätigen, aber es ist schon sehr groß.

Und das vermisse ichhalt bei der aktuellen VR Generation, deshalb behalte ich die Sony Brille.
 
Zuletzt bearbeitet:
kyote schrieb:
Aber immerhin gesteht Papillon jetzt mal ein das die Rift Roomscale kann^^

du hast ja ein paar Artikel gepostet, dort steht einiges darüber, das habe ich auch durchgelesen. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, das die Rift dieses geniale Feature so gut kann wie die Vive.

Ich meine, warum kaufen denn mehr Leute die Vive, wieso gewinnt die Vive Haushoch bei den Umfragewerten? Roomscale ist DAS Thema, denn wenn Roomscale nicht wäre, würden alle Leute die Oculus kaufen. Die Videos bei YouTube, die Roomscale zeigen, haben die meisten Klickzahlen.

Man kann es drehen wie man will, das Thema Roomscale beschäftigt und interessiert einfach viel mehr Leute. Ob das jetzt schlussendlich genauso genial wird, wie angepriesen, dass weiß ich nicht, aber ich hoffe es und der Test von Computerbase lässt mich noch mehr hoffen.
 
papillon121 schrieb:
Ich meine, warum kaufen denn mehr Leute die Vive, wieso gewinnt die Vive Haushoch bei den Umfragewerten? Roomscale ist DAS Thema, denn wenn Roomscale nicht wäre, würden alle Leute die Oculus kaufen. Die Videos bei YouTube, die Roomscale zeigen, haben die meisten Klickzahlen.

Weil es eben auf den ersten Blick faszinierender ist, weil es deutlich spannender ist jemandem dabei zu zu sehen, als wenn er nur da sitzt und weil es überhapt nur so viele Informationen Vive gibt, aber nicht über die Rift CV1.

Wurde hier auch schon mehrmals drüber geredet.

Und trotzdem sagt das alles nichts über die Fähigkeiten der Rift aus.
 
Klar, dort ist das Marktpotential auch mit Abstand am Größten.
Trotzdem zeigt der Artikel mMn auch deutlich wie wichtig es ist, die kleinen Studios finanziell zu unterstützen.

Das tut Sony auch - und kriegt dafür auch viele exclusives.
 
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