Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Wer erinnert sich an den gizmag-Artikel mit dem Vive/Rift/PSVR Vergleich, der hier vor einiger Zeit gepostet wurde?
"Why we think the Oculus Rift is still the best VR headset": http://www.gizmag.com/best-virtual-reality-headset-oculus-rift-review-hands-on-2016/41264/

Jetzt gibt es einen weiteren, nachdem sie die Vive Pre weiter testen konnten: http://www.gizmag.com/htc-vive-pre-review-initial/42503/

Und die Meinung hat sich klar geändert:
Our biggest takeaway? The Vive may be the VR headset to get.
[...]
[Room-scale VR] blew us away in our first Vive demo, but as we experienced more of the Rift's standing Oculus Touch demos, we realized they were nearly as immersive – and we went back to thinking the Rift may be the better choice, mostly because the number of games we'd played for it far outnumbered those for the Vive. Now that we have the Vive in the nest, though, and have played more ready-to-roll games through its SteamVR platform ... well, just read on.
 
Bin wirklich kein Fanboy und freue mich total auf beide Systeme, aber im moment geht die Tendenz definitiv in Richtung Vive ist das insgesamt bessere Paket, sofern man ein bischen Platz machen kann:

http://www.gizmag.com/htc-vive-pre-review-initial/42503/

Gründe sind fast immer die gleichen: der ultimative VR Kick ist sich in einem Raum frei bewegen zu können und Vive unterstützt dies als einzige offiziell mit mehr als 180 Grad tracking.

Vorteile Vive:

- 360 Grad tracking out of the box und
- VR Controller im Startpaket und damit:
- kein fragmentiertes System da sicher nicht alle Konsumenten das optionale Zubehör kaufen.
- Freies umherlaufen sicherer und komfortabler dank integrierter Frontkamera und Chaperone System.

Vorteile: Rift

- Besseres Launch lineup
- Integrierte Kophörer
- Vermutlich leicht komfortabler

Also ich persönlich würde basierend auf der unvollständigen Informationslage derzeit folgende Empfehlung abgeben:

- Allgemein kleines Budget oder unsicher ob VR was für einen ist: abwarten, ausprobieren bei Freunden und evtl auf die 2te Generation warten
- Sim Racing only Fan und/oder definitiv null Platz zum umherlaufen: Rift da besseres Spielelineup und Project Cars mit direkter Unterstützung
- Geld ist sekundärer Faktor und man ist gehyped: Beide (ich falle wohl in die Kategorie...)
- Alle anderen: Vive
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:

Warum sind die alle so überzeugt, dass die erste Rift nie etwas wie Chaperone haben wird? Das ist ein reines Software Feature und auch schon unterstützt auf der Rift mit SteamVR :P
Mangels Controller mit weniger gutem Setup, aber was will man eh ohne Controller mit Roomscale?! :)

Bleibt also unterm Strich wieder: alles mehr oder weniger gleich, oh Überraschung. :p
 
Jetzt wartet doch erst mal noch ein paar Stunden, wie wäre das denn? ;)

http://www.timeanddate.com/countdow...p0=137&msg=Rift+Embargo+Lifiting&font=cursive

@Fruuky:

Deine Vor-u. Nachteile sind aber auch schon ziemlich Richtung Vive gebogen.

Sind die eingebauten, standardisierten Kopfhörer der Rift denn kein eindeutiger Vorteil?
Außerdem wird sie wahrscheinlich das bessere Bild mit weniger SDE bieten.

Die Vorteile von Bewegungscontroller, Chaperone System usw. sind dagegen zeitlich begrenzt.

Wer also ein halbes Jahr warten kann, bekommt mit der Rift vielleicht das bessere Gesamtpaket. (Touch Controller evtl. besser, besseres Bild, eingebautes Audio, größere Softwareunterstützung, bessere Ergonomie, leichter)
 
Zehkul schrieb:
Warum sind die alle so überzeugt, dass die erste Rift nie etwas wie Chaperone haben wird?
Alle? Nein, n̶u̶r̶ ̶e̶i̶n̶ ̶k̶l̶e̶i̶n̶e̶s̶ ̶D̶o̶r̶f̶ ̶i̶n̶ ̶G̶a̶l̶l̶i̶e̶n̶ das haben die im Artikel nicht gesagt. Zitat: "This is the first-gen Vive's biggest advantage over the first-gen Rift, and it alone may be reason enough to choose the Vive."

Momentan gibt's keine (mir bekannte?) Implementierung von Chaperone für die Rift und der zweite Satz ist im Konjunktiv: Chaperone könnte Grund genug für die Wahl der Vive sein (falls der Support für die Rift nicht zeitnah kommt z.B.).

Zehkul schrieb:
Das ist ein reines Software Feature und auch schon unterstützt auf der Rift mit SteamVR :P

Du meinst openVR? :p
https://github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/IVRChaperone::GetCalibrationState

Das ist jetzt meine letzte Warnung an dich diesbezüglich, bevor ich anfange, bei jedem meiner Posts "Linux" durch "Ubuntu" zu ersetzen, damit du mal weißt, wie das ist :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Ding ist closed source, nichts hindert Valve daran über Nacht zu sagen "so, zukünftige Versionen von OpenVR heißen nun auch SteamVR" :P

Es ist in meinen Augen nicht wert, sonderlich zwischen den beiden zu unterscheiden.

Valve hat gesagt, dass Chaperone auf der Rift schon funktioniert. Von einem Vorteil gegenüber der "1st gen Rift" zu sprechen sagt klar, dass es um die Hardware geht. Ein Softwareupdate macht nichts zur zweiten Generation.
Außerdem ist Chaperone eh nichts sonderlich kompliziertes, der Compositor muss die zugrundeliegenden Features so oder so können.
 
Zehkul schrieb:
Das Ding ist closed source, nichts hindert Valve daran über Nacht zu sagen "so, zukünftige Versionen von OpenVR heißen nun auch SteamVR" :P
Das hat weniger mit open/closed als mit der Lizenz zu tun. Auch open source Projekte können plötzlich begraben werden und dank unleserlichem Code fast unmöglich zu forken sein (falls die Lizenz das überhaupt gestattet), siehe TrueCrypt
Mit dem gleichen Argument könnte man übrigens auch sagen, dass Oculus nichts daran hindert über Nacht zu sagen "so, zukünftige Versionen vom Oculus SDK sind nun closed" :p
Ungefähr genau so wie sie ab SDK 1.0 scheinbar die Patchnotes für Devs eingestellt haben.

Zehkul schrieb:
Es ist in meinen Augen nicht wert, sonderlich zwischen den beiden zu unterscheiden.
Es impliziert aber unnötigerweise, dass Steam Voraussetzung für die Nutzung von Feature x wäre. Ist aber nicht so :)
 
DrToxic schrieb:
Das hat weniger mit open/closed als mit der Lizenz zu tun. Auch open source Projekte können plötzlich begraben werden und dank unleserlichem Code fast unmöglich zu forken sein

Open Source Projekte können auch seitenweise unlesbaren ASM Code haben und deswegen nicht zu forken sein. Fakt ist, die offene Lizenz von OpenVR bringt verdammt wenig, da es keinen Source Code gibt. Dass offener Source Code ohne offene Lizenz auch nicht so sonderlich viel bringt, ändert daran nicht viel.

DrToxic schrieb:
Mit dem gleichen Argument könnte man übrigens auch sagen, dass Oculus nichts daran hindert über Nacht zu sagen "so, zukünftige Versionen vom Oculus SDK sind nun closed" :p

Klar. Aber das Ding tut ja wenigstens auch nicht so, als wäre es offen. Da weiß jeder, dass das Oculus privater Spielplatz ist, und es erwartet schon gleich gar niemand, dass sich fremde HMD Hersteller drauf verlassen.

DrToxic schrieb:
Es impliziert aber unnötigerweise, dass Steam Voraussetzung für die Nutzung von Feature x wäre. Ist aber nicht so :)

Ich dachte OpenVR setzt eine Steam Installation voraus?
 
Gründe sind fast immer die gleichen: der ultimative VR Kick ist sich in einem Raum frei bewegen zu können und Vive unterstützt dies als einzige offiziell mit mehr als 180 Grad tracking.

Das sag ich doch schon seit ca. 30 Seiten... einige hier wollten das aber nicht wahr haben :-D

Naja, besser eine späte Erkenntnis als garkeine ;-)

Der Gizmo Artikel zeigt es auch mal wieder, genau wie die Umfragen und die ganzen Youtube Videos.

Die Vive ist, momentan, dass bessere VR System, einfach weil es mehr kann. Vielen ist nicht klar, wie bahnbrechend Roomscale ist... aber ich denke es wird vielen klar werden, wenn sie es testen können.

Der Gizmo Artikel ist echt geil, erst sollte es die Rift sein, dann konnten Sie die Vive testen und was passiert? ZACK

Man glaubt halt erst an etwas, wenn man es sieht :-D
 
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Zehkul schrieb:
Ich dachte OpenVR setzt eine Steam Installation voraus?

Eigentlich nicht. Die gesamte API (samt Dokumentation und ein paar Beispielen) gibt es bei github. Die one-click-Installation scheint momentan aber nur über Steam Tools zu klappen. Ein standalone-Installer steht zwar bei github ganz oben als 'major' auf der ToDo-Liste, aber das suckt natürlich trotzdem:
https://github.com/ValveSoftware/openvr/blob/master/samples/thirdparty/glew/glew-1.11.0/TODO.txt

Ich dachte ehrlich gesagt, dass es den längst gäbe. Aber es ist schon interessant, wie die Meinungen da auseinander gehen. Hier ist z.B. der Bericht von einem Dev, der wegen mangelnder Offenheit keine Lustehr aufs Oculus SDK hat:
http://www.roadtovr.com/making-valves-openvr-truly-inclusive-for-vr-headsets/
 
Ich denke diese aussage des Gizmo Artikels sagt es ganz gut:

When you first try VR, any halfway decent demo is likely to blow you away. That level of immersion then gets kicked up another notch (or seven) when you add motion controllers, like the Vive's controllers or Oculus Touch, that make you feel like you have hands inside virtual worlds.

But adding the ability to walk around a larger space cranks that sense of presence up once again. Room-scale VR lets you put your entire body into the experience, narrowing the subconscious/visceral gap between I'm playing a video game and Holy shit, I feel like I've been transported someplace else.

Und zur Rift:

Just like gamepad VR feels like a step backwards after you've used motion controllers, it's also hard to go back to standing VR after you've done room-scale.

Die sagen eigentlich genau das, was ich hier die Ganze zeit geschrieben habe...

zu Roomscale und der Rift:

Room-scale is at the bleeding edge of today's virtual reality, and the Vive is the only current headset that officially (and safely) supports it.
 
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Blaexe: integrierte Kopfhörer gehören definitiv auf die Rift Vorteilsliste. Die habe ich vergessen. Rest ist halt wie ichs sehe und bessere Optik ist ein uraltes Gerücht, das ich von keiner ernsthaften Quelle bestätigt habe soweit, daher würd ichs nicht in die Liste aufnehmen derzeit.

Ja meine Empfehlung geht eher Richtung Vive keine Frage, basierend auf meinem jetzigen Kenntnisstand. Oben beschriebene Ausnahmen abgesehen.
 
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Den Leaker "ZeroInformation" halte ich nachdem was ich alles von ihm gelesen habe durchaus für eine ernsthafte Quelle.
Offiziell weiß man nämlich auch über Ergenomie und Gewicht ebenso nichts...

Aber wie gesagt, 4 Stunden noch ;)
 
Ah wusste ich gar nicht das das Embargo fällt gleich. Dann schnell noch Champagner kaltstellen :)

Vor- Nachteile hin oder her. Ich hab meinen Atari2600 1987 gefolgt von C64, Amiga500+, Amiga1200, Pentium75, Pentium 265, Celeron 433 (scheiss upgrade btw), Athlon 600 etct etc bekommen und nichts war seit dem 2600 auch nur annähernd so revolutionär wie VR.

Es wird eine geile Zeit.
Ergänzung ()

Btw was wären denn so die besten Headphones? Fürs Vive brauch ich definitiv welche und vermutlich werden mir die RIft Teilem auch nicht reichen. Hifi Kopfhörer und die Software regelt dsas räumliche hlörren oder am besten spezielle Koppfhörer? Taugen Funkkopfhörer heutzutage? denke mal noch nen Kabel am Kopf gewickelt wird nervenn.

Wäre so bis 600 Euro bereit zu investieren (gerne auch weniger, sofern der zusätzliche Mehrwert nicht da ist, evtl mehr aber nur wenn es wirklich klar besser geht).
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Ein standalone-Installer steht zwar bei github ganz oben als 'major' auf der ToDo-Liste

Ahja, natürlich. Und deshalb stinkt closed source: Die Firma in Frage muss noch einmal offen "böse" sein, es gibt so viele Wege, anderen Steine in den Weg zu legen und dabei immer im benefit of doubt zu bleiben - oder überhaupt absichtlich etwas Negatives zu tun. Hat höchste Priorität, ganz sicher, nachdem wir alle 500 Features implementiert haben, die UBS wichtig sind. Und beim nächsten Problem heißt es wieder warten.

DrToxic schrieb:
Hier ist z.B. der Bericht von einem Dev, der wegen mangelnder Offenheit keine Lustehr aufs Oculus SDK hat:
http://www.roadtovr.com/making-valv...e Facebook dahinter habe ich da kaum Zweifel.
 
Warum ist es dann nicht offiziell supported? Ich will es ja glauben, könnte aber einem Freund derzeit nicht mit gutem Gewissen sagen: Rift kann genau so gut freies Roomscale wie die Rift und ist dafür auch ausgelegt.
 
Warum sollte man ohne Bewegungscontroller auch irgendetwas in der Art "offiziell unterstützen".

Dass Oculus für die Touchcontroller nach vorne gerichtetes Roomscale forciert ist eine unternehmensstrategische Entscheidung. Trotzdem ist das Tracking System (wie man sieht) technisch in der Lage Roomscale à la Vive - evtl. mit etwas weniger Trackingvolumen - darzustellen.

Somit kannst du auch die Empfehlung von Oculus ignorieren, dir die Kameras gegenüber aufstellen und die Spiele mit OpenVR spielen.

Wie Palmer schon vor langem gesagt hat: Die Frage ob 360° Roomscale möglich ist, ist keine Frage der Technologie, sondern der Aufstellung. Nur wollte das ja niemand glauben...
 
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Also die Spiele für die Oculus sehen schon gut aus. allerdings schauen wir mal, die vive wird auch noch einige gute Spiele abbekommen.
 
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