Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Für mich muss und sollte es schon VR-Brillen geben wo man die Brille auslassen kann

Das wird es schon prinzipbedingt nicht geben. Wenn die Abweichung der notwendigen Korrekturstärke zwischen linkem und rechtem Auge hoch ist, und inbesondere dann wenn nicht schon in frühester Kindheit sehr gut mit einer Brille versorgt wurde, dann leidet das binokulare ("Stereosehen") Sehen (weil es gar nicht erst oder nur unzureichend erlernt wurde.

​Vereinfacht gesagt haben dann die Augen in der Ferne unterschiedliche "Brennpunkte". Das Gehirn erkennt eine zu große Differenz der Bilder vom linken und rechten Auge. Ein "Augenbild" wird dann unterdrückt, je größer die Differenz der Bilder, umso mehr.
​Eine Versorgung mit Brille hilft definitiv, aber mit steigender Differenz zwischen linken und rechtem Auge (und steigender Abweichung vom normalen Auge - in geringerem Aussmaß) nimmt der positive Effekt aufs Binokularsehen ab. Ursache hierführ ist das man mit einer Brille nur eine "Distanz" korrigieren kann. Auch ist eine optimale Versorgung dringend erforderlich. Schon geringe Abweichungen in der Glasstärke können das Binokularsehen negativ beeinflussen.

​Im Laufe des Lebens, aber insbesondere in den ersten 1-5 Lebensjahren werden die Verknüpfungen im Gehirn gefestigt, d.h. wenn man zu spät mit der Sehkorrektur beginnt wird räumliches Sehen lebenslang deutlich schlechter sein. Ist ein Auge extrem schlecht oder wird ständig unterdrückt, dann entwickelt sich auch keine (oder entsprechend der Fehlsichtigkeit eingeschränkte) Sehschärfe/Visus (unter Laien als 100% "nur" 40%... ). Dabei kann das Auge medizinisch zu 100% in Ordnung sein. Die Verknüpfung Hirn/Auge lernt nur durch Nutzung (am besten vom ersten Augenöffnen an!).

​Es laufen da draußen in der Welt sehr viele Menschen rum die gar nicht oder nur sehr wenig "räumlich" sehen können. Im Alltag haben diese Menschen unbewusst gelernt durch die Größenunterschiede der Objekte (im Vergleich zu abgespeicherten Orginalgröße) bedingt räumliche Tiefe simulieren zu können. Dann werden vom Gehirn weitere Sinne/Informationen zur Berechnung mit einbezogen. z.b. der Gleichgewichtssinn.
​Diese Menschen behaupten dann steiff und fest das 3D im Kino/zu Hause nicht funktioniert.

​Das erfordert aber auch deutlich mehr Rechenleistung, Kopfschmerzen, Konzentrationsschwäche (insbesondere bei Müdigkeit), Schwindel (insbesondere/dadurch das das Gehirn wiedersprüchliche Informationen erhält - z.b. bei Nutzung einer 3D Brille bei 3D Filmen) sowie Müdigkeit (Hirn muss immer mehr arbeiten im Hintergrund als bei normalos) kann die Folge sein.

​Das entscheide worauf ich hinaus will:
​Oben dargestellt ist der Schwarz/weiß Fall. In 95% der Fälle liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen. Die Absolute Minderheit hat perfekte Binokulares sehen, die Zahl derer die Absolut keines haben dürfte auch eher gering sein.

​Dazu hat jeder seine leicht individuelle Schwelle welche Bilderdifferenz verarbeit werden kann. Bei bewegten Bildern (Erheblich mehr Hirnrechenleistung erforderlich), verstärkt sich der Effekt weiter.

Dazu kommt das bisher jede 3D "Darstellung" nicht perfekt ist, das bemerkt das Gehirn (unterbewusst) kann es aber oft kompensieren (Hand aufs Herz: Wer fühlt sich nach einem 3h 3D Film nicht irgendwie "müde/erschöpft" ? Sind die Effekte zu stark kann man auch Doppelbilder sehen oder mit Kopfschmerzen belohnt werden) Deshalb werden in aller Regel für 3D Anwendungen häufige Pause empfohlen.

​Nun zum Grund warum es keine VR Brille ohne separate Sehkorrektur geben kann:
Die Augen sind aneinander gekoppelt:
​- Jedes Auge kann separat auf eine Entfernung scharfstellen
- Beim sehen ins unendliche (ab ca. 6m) Stehen beide Augen parallel (sonst Passt der Sehwinkel nicht --> Prismatische Korrektion erforderlich, oder/und die Augen fokusieren nicht auf auf die Fovea, dann hilft auch ein Prisma nur bedingt)
​- Wenn ein Objekt näher ans Auge kommt möchte man trotzdem darauf scharfstellen. Jeder Mensch hat ein Führungsauge, das ist die Referenz. Das Führungsauge neigt die Augachse für ein näheres Objekt nach innen (Richtung Nase). Das andere Auge wird im gleichen Winkel nachgestellt. (Das Entscheidende: Unterschiede zwischen linkem und rechtem Auge bei der Sehstärke werden dabei nicht berücksichtigt. Die Brennpunkte liegen unter umständen (unkorrigiert) auseinander! Die Unterschiede können sogar ansteigen!
​- zusätzlich wird "ohne weiteren Abgleich" Links und rechts mehr in die nähe Fokusiert (Mal mit dem Finger immer näher an die Nase ran, das wird immer anstrengender, bis es nicht mehr geht und die Fokusierung abbricht (Doppelbilder, dann sucht das Auge automatische einen Fokuspunkt weiter weg).

​Diese beiden Effekte werden vom Gehirn zusätzlich zur Bildberechnung hinzugezogen ! (Schauen nach innen= Objekt in der Nähe). Auch hier gilt: Werden widersprüchliche Daten ans Gehirn gesendet -->Keine Binokularsehen, Kopfschmerzen, Schwindel, Doppelbilder... (nach Psychometrischer Funktion, d.h. vereinfacht individeuell verschieden abhängig von vielen anderen Faktoren und fliessend).
​Würde man jetzt jetzt durch die VR Brille kein Sehen in die Ferne simulieren (bzw. näher bei näheren Objekten). Würde wohl fast jeder widersprüchliche Infos an sein Hirn senden und mit den oben beschriebenen Beschwerden konfrontiert werden.

​Zusammenfassend lässt sich zusätzlich feststellen. Brillenträger/Fehlsichtige haben das beste Stereosehen (soweit erlernt) mit einer optimalen Sehkorrektur mit Kontaktlinsen. Je geringer die Sehschwäche und je geringer die Differenz L/R, desto geringer ist die negative Auswirkung einer Brille auf das Binokularsehen.
​Je geringer die negativen Vorbedingungen (aller Faktoren, ich habe ein paar, aber nicht alle genannt) desto geringer ist die Chanze auf oben beschriebene negative Auswirkungen und desto höher die Chance auf ein perfektes Funktionieren einer VR/Brille (und anderer 3D simulations-) Techniken.
 
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Wow... das ist mal ein Kommentar :D
 
Ist zwar bischen OT,
aber so sieht die Consumer Verpackung der Rift aus.

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Danke für den tollen Artikel, sehr informativ! :)

Ich selbst habe schon das Oculus Rift DK2, und habe mir auch die Consumer Version davon vorbestellt (sollte mich etwa im April erreichen). Es war jedoch von Anfang an klar, dass ich mir wohl auch die HTC Vive noch dazu holen werde, allein schon um beides mal im direkten Vergleich testen zu können, aber auch um die Exklusivität diverser SW erst einmal zu umgehen.

Gerade den Roomscale-Aspekt finde ich an der Vive überaus spannend, und der Artikel hat nicht gerade dafür gesorgt, etwas daran zu ändern. ;) Aber mal sehen, mit den noch kommenden VR-Controllern von Oculus und der zugehörigen zweiten Kamera ist dann dort hoffentlich etwas zumindest Vergleichbares möglich.

Klar bin ich damit ein Early Adopter, das muss einfach jedem bewusst sein, der das Geld hier investieren will. Die SW-Unterstützung ist erst einmal mau und an einigen Stellen unausgereift, die HW in mancherlei Hinsicht noch verbesserungswürdig (z.B. Display) und hier und da wird man immer wieder auf Probleme stoßen.

Ich weiß jedoch schon (durch die DK2) worauf ich mich da in etwa einlasse, und bin aus dieser Sicht erst recht begeistert, wie gut die ganze Geschichte jetzt zur Einführung schon funktioniert.

Ob bzw. wann sich die Masse bei diesem Thema überzeugen lässt ist natürlich eine andere Geschichte. Das ist mir aber wiederum erst einmal relativ egal, so lange der Atem der Entwickler und Freaks (wie ich ;) ) lang genug ist, um die ganze Sache nicht wieder in der Versenkung verschwinden zu lassen. Diese Gefahr besteht natürlich, aber andererseits war die Chance auf Erfolg auch wahrscheinlich noch nie so hoch wie in der aktuellen Dekade.

Jedem, der es total ablehnt oder zumindest sehr skeptisch ist, und der es andererseits auch noch nie richtig ausprobiert hat: Versucht es einfach mal, die Gelegenheit wird sich sicherlich immer öfter bieten: Bei Freunden/Bekannten/Kollegen oder auch auf Messen und (hoffentlich bald) in den üblichen "verdächtigen" Ladengeschäften. Entweder man lässt sich dadurch vom Potential überzeugen, das ist dann schön, oder auch nicht, das ist dann ja auch nicht so schlimm. Aber zumindest weiß man dann wovon man redet. ;)
 
AboveUsOnlySky schrieb:
Man kann jetzt noch so lange diskutieren.

Das ist Schrott für junge Männer aus wohlhabenden Elternhäusern. Mehr nicht.

tjo, da hattest dú ne so eine brille auf, kann einem leid tun :-) aber du wirst deine Erfahrung auch noch machen... früher war ja auch jeder einmal Jungfrau.
 
Corros1on schrieb:
Für mich muss und sollte es schon VR-Brillen geben wo man die Brille auslassen kann was ich momentan nicht wirklich als negativ erachte, da bin ich mir relativ sicher das es mit der Zeit auch solche Modelle geben wird!
Man kann bei der Rift und der Vive relativ einfach die Linsen austauschen. Es gibt auch schon ein Unternehmen, welches mindestens für die Rift korrigierte Linsen anbietet. Das kann natürlich mit der Zeit etwas teuer werden.

Bei der Vive gibt es allerdings links und rechts kleine Aussparungen im Schaumstoff, damit man "bequem" auch eine Brille darunter tragen kann. Ich wäre auch erstmal etwas skeptisch und würde es erst ausprobieren. Aber erste Erfahrungsberichte (auch dieser artikel hier auf CP) scheinen kein Problem feststellen zu könnnen.
 
Selten gibt es so viele Kommentare von Leuten die sich für die Hardware angeblich gar nicht interessieren wie bei VR. Großenteils sind das wohl diejenigen, die sich die Hardware nicht leisten können, insgeheim aber doch Interesse haben.
 
SirSilent schrieb:
Selten gibt es so viele Kommentare von Leuten die sich für die Hardware angeblich gar nicht interessieren wie bei VR. Großenteils sind das wohl diejenigen, die sich die Hardware nicht leisten können, insgeheim aber doch Interesse haben.

Ich denke, dass sich die Leute durchaus dafür interessieren, ist ja wirklich eine spannende Sache. Die Vorlaufzeit war ja relativ lange und man hat sich auf die Veröffentlichung gefreut.
Spätestens jetzt ist klar, dass ist zwar ein fantastisches Stück Technik, aber wir reden hier immer noch vom ganz frühen Teststadium

Zum jetzigen Zeitpunkt und vermutlich auch noch einige Jahre gibt es nicht genug Anwendungen, die den Preis von knapp 1000€ rechtfertigen.
Momentan kaufen nur die Enthusiasten, die sich sogar freuen, wenn die Brille neben ihnen auf dem Tisch liegt.
 
Ziustag schrieb:
Man kann bei der Rift und der Vive relativ einfach die Linsen austauschen. Es gibt auch schon ein Unternehmen, welches mindestens für die Rift korrigierte Linsen anbietet. Das kann natürlich mit der Zeit etwas teuer werden.

Bei der Vive gibt es allerdings links und rechts kleine Aussparungen im Schaumstoff, damit man "bequem" auch eine Brille darunter tragen kann. Ich wäre auch erstmal etwas skeptisch und würde es erst ausprobieren. Aber erste Erfahrungsberichte (auch dieser artikel hier auf CP) scheinen kein Problem feststellen zu könnnen.
Wie schon gesagt ich sehe das Problem jetzt nicht als KO Kriterium, da ja lösbar und solche Linsen wären für mich sehr teuer, ich habe bei meiner aktuellen Brille 200€ pro Glas gezahlt dazu noch 120€ für Gestell. Ich bin zwar sparsam (Oberschwabe) aber bei Brillen ist das beste gerade gut genug, da ich auf meine Augen angewiesen bin und nicht anfangen will bei meinem wichtigsten Hilfsmittel zu sparen.

Momentan würde ich mir schon alleine aus der noch herrschenden Kinderkrankheiten keine VR-Brillen kaufe werde aber die ganze Sache aufmerksam mitverfolgen und wenn ich denke das der Zeitpunkt gekommen ist wo alles ausgereifter ist mir Sie kaufen!

Außerdem ist ja noch nicht wirklich sicher für den Durchbruch, könnte ja bald wieder in einer Nische verschwinden wie es ja schon mal der Fall war!
 
Testvorschlag: Virtual Reality Filme, gibt u.a. sogar schon XXX dafür.

Das würde mich mal interessieren wie das so ist. :D
 
Danke euch für den tollen, sehr interessant verfassten Erfahrungs Bericht mit der HTC Vive Brille, nachdem ich mir alles sorgfälltig und genau durchgelesen habe bestärkt es mich dahin gehend, mir NOCH KEIN VR Teil zu kaufen, die Pixelauflösung wäre mir persönlich zu niedrig und stört das "Mitten-drinn-Gefühl" sicher nachhaltig.

Dann lieber abwarten bis es ruckelfreie 4K Auflösung PRO Auge gibt und vielleicht auch ohne störende Kabel, bis dahin bleibe ich gerne beim "normalen" Spielen. :D
 
Denke das Kabelproblem wird noch lange bestehen bleiben. Aktuelle WiFi und BT Technik ist nicht für so riesige Datenmengen und geringe Latenzzeiten ausgelegt. Bei höherer Auflösung der Displays steigt die Datenmenge ja nochmal. Und ob es extra (nur) für VR einen neuen viel besseren Standard geben wird? Ohne ein innovative Lösungsidee seitens der VR-Hersteller vermutlich nicht.
 
DrToxic schrieb:

Ja, bereits.

https://twitter.com/VRScout/status/699728619208179713

Ein Fenster in unseren Breitengraden sollte da im Vergleich eigentlich harmlos sein. :P (Aber gut, Gleichmäßigkeit der Beleuchtung macht wohl auch einiges aus)

SirSilent schrieb:
Selten gibt es so viele Kommentare von Leuten die sich für die Hardware angeblich gar nicht interessieren wie bei VR. Großenteils sind das wohl diejenigen, die sich die Hardware nicht leisten können, insgeheim aber doch Interesse haben.

Schon was wahres dran. Wen es wirklich nicht interessieren würde, der würde gar nicht auf die News klicken. :p
 
VR interessiert eben.


Allerdings sieht man an den Kommentaren ein großes Problem was die Berichterstattung über VR hat. Dinge wie niedrige Auflösung versteht jeder (ganz speziell auf einer Technikseite wie hier), während man die "Magie" von VR nicht in Textform transportieren kann. Entsprechend schade sind deshalb die vielen Kommentare hier über genau diesen Punkt, wenn die Poster gar nicht wissen was VR trotz der relativ niedrigen Auflösung bisher schon bieten kann. Nicht dass jeder ein Early Adopter sein muss der sofort ein Generation-1-Headset kauft, aber ich glaube einige hier kommen zu einem falschen Fazit ohne es zu wissen.
 
Guest83 schrieb:
VR interessiert eben.


Allerdings sieht man an den Kommentaren ein großes Problem was die Berichterstattung über VR hat. Dinge wie niedrige Auflösung versteht jeder (ganz speziell auf einer Technikseite wie hier), während man die "Magie" von VR nicht in Textform transportieren kann. Entsprechend schade sind deshalb die vielen Kommentare hier über genau diesen Punkt, wenn die Poster gar nicht wissen was VR trotz der relativ niedrigen Auflösung bisher schon bieten kann. Nicht dass jeder ein Early Adopter sein muss der sofort ein Generation-1-Headset kauft, aber ich glaube einige hier kommen zu einem falschen Fazit ohne es zu wissen.

Das liegt wahrscheinlich daran, dass viele nach Zahlen und Daten (deswegen sind auch Musclecars so beliebt, weil Viele denken das viel PS mit viel Hubraum gleich besseres Auto bedeutet obwohl es genügend Tests gibt die das Gegenteil behaupten) bewerten und vor allen mit dem Vergleichen was sie schon kennen!
Manchmal muss man Technik selbst erleben um sie zu begreifen!
 
Hm, kann mir nicht helfen, insgesamt hört sich das irgendwie nach Beta-Status an. Es scheint an sich ganz gut zu funktionieren aber es gibt wohl noch immer etliche kleine Baustellen. Vor allem sichtbare Pixel würden mich glaub ich extrem stören. Ich kann das kaum über einen längeren Zeitraum einschätzen, aber letztens erst bin ich auf einer Webseite gelandet, die das anhand einer Minecraft-Grafik simulieren wollte. Da sah alles unter 4K für mich doof aus. Andererseits hatte ich auf der Gamescom Sony Morpheus auf dem Kopf und da ist mir überhaupt nichts dergleichen aufgefallen. Vielleicht war ich im ersten Moment auch nur zu geflasht.

Jetzt hab ich die Tage aber auch gelesen, Sony würde wohl ein RGB-Display nutzen, bei dem jeder Pixel drei Subpixel hat und dadurch soll wohl der Fliegengitter-Effekt trotz niedrigerer Auflösung geringer ausfallen als bei Oculus und Vive? Ist da was dran? Wär ja mal was.

Kaufen werd ich nach derzeitigem Wissensstand keines der Systeme, ohne es vorher ausführlich ausprobieren zu können. Für einen Blindkauf ist mir der veranschlagte Preis einfach viel zu hoch.
 
OdinHades schrieb:
Hm, kann mir nicht helfen, insgesamt hört sich das irgendwie nach Beta-Status an.
In Doom konnte man auch die Pixel sehen. In Half-Life 1 haben Objekte keine Schatten geworfen. In Spielen vor zehn Jahren war eine Ziegelwand komplett flach. Und in zehn Jahren wirst du Dinge über heutige Spiele sagen können, die absolut falsch und unfertig erscheinen. Heißt das, dass alles bis zum Zeitpunkt wo wir Fotorealismus erreichen "Beta" war? Es ist halt einfach die erste Generation. So wie die erste Generation des iPhones kein Retina-Display hatte, sondern eine Auflösung von gerade mal 480x320 Pixel. Hätte man das auch nicht auf den Markt bringen sollen, weil es noch Beta war?

Irgendwann muss man mal anfangen und jetzt ist es eben das erste Mal gut genug, dass es nicht mehr störend wirkt, wenn man im Spiel vertieft ist. Natürlich wird es noch viel besser werden wenn die Auflösungen steigen (aber da braucht es auch Investment und das gibt es nur, wenn es einen Markt gibt. Für Smartphones alleine wird man nicht 8K oder 16K Displays entwickeln, das kann dann wirklich keiner mehr erkennen.), aber irgendwann muss man mal beginnen. Und nachdem alle anderen Teile nun marktreif sind und es eine Entwicklercommunity mit hunderten (!) Studios gibt die für VR entwickeln, ist jetzt die Zeit reif dafür, auch wenn man noch Pixel sieht. Das wird man noch lange, genauo wie man lange Pixeln in Ego-Shootern in den 90er Jahren sah und wie man noch heute manchmal komplett flache Wände sieht.

Und nicht zu vergessen, die Software ist ja wort wörtlich noch Beta, es gibt praktisch jeden Tag ein Update, manchmal sogar mehr.


Jetzt hab ich die Tage aber auch gelesen, Sony würde wohl ein RGB-Display nutzen, bei dem jeder Pixel drei Subpixel hat und dadurch soll wohl der Fliegengitter-Effekt trotz niedrigerer Auflösung geringer ausfallen als bei Oculus und Vive? Ist da was dran? Wär ja mal was.
Nein, das hat damit nichts zu tun. RGB heißt nur, dass es mehr Subpixel hat.

Pentile sieht so aus: R - G - B - G - R - G - B - G
Und RGB eben: R - G - B - R - G - B

Allerdings spielt da auch Biologie eine Rolle, wir sehen nicht alle Farben gleich gut, entsprechend kann man auch nicht sagen, dass RGB einfach 1/3 mehr Subpixel hat. Insgesamt ist RGB am Ende besser, aber nicht soviel besser als dass die 25% an geringerer Auflösung der PSVR im Vergleich zu Vive/Rift wettgemacht werden können.

Mit dem Fliegengitter an sich hat das nichts zu tun, das hängt von der Fillrate ab, wieviel Platz zwischen den Pixeln ist. Da gibt es auch den Irrglauben, dass das direkt mit der Auflösung zusammenhängt. Theoretisch kannst du auch ein Display mit 2x2 Pixeln haben ohne sichtbaren Screendoor-Effekt, wenn die Pixel perfekt nebeneinander sitzen und ohne leeren Raum dazwischen.
 
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