cbtestarossa schrieb:
Ich sehe teils zwischen DX9 und DX11/12 fast keine Unterschiede.
Das liegt daran, dass DX9 den Zugriff auf die Render-Pipline und die Zwischenschritte für die Pixel- und Vertexshader öffnete und so den massiven Sprung der Spielegrafik ab 2002 einleiten konnte. Man hatte ab da an relativ weitreichenden Zugriff auf die Render-Pipline und über kleinere "Umwege" konnte man sehr viel erreichen. Das war dann aber nicht immer preformant.
DX9 war für die Softwarebasis der große und wichtige Sprung. DX10 ist für viele im Kopf, weil nVidia und AMD dann ihre "UnifiedShader"-Architekturen eingeführt haben, das hättenm sie aber z.B. auch bereits zu DX9 Zeiten tun können.
Softwaremäßig war der Sprung von DX9 zu DX10 und auch zu DX11 aber kleiner als von DX8 zu DX9. DX10 und DX11 haben dann die Zugriffe einfacher gestaltet usw.
Aber vieles was dann mit DX10 und DX11 "einfach" möglich war, war auch ab DX9 schon möglich, nur eben komplizierter.
cbtestarossa schrieb:
Das einzige was mir aber auffällt sind Posteffekte die mich eher stören als gefallen.
Ohne diese Posteffekte, hätte es niemals diese grafischen Sprung seid 2002 und DX9 gegeben! Unschärfe, Lens-Flare und Co sind hier zwar die unschöneren Effekte, auf die man gerne verzichten kann, sie sind aber nur die Spitze des Eisberges.
Globale Beleuchtung, indirekte Beleuchtung, weiche Schatten, SSAO, Reflektionen, HDR, Bloom, Godreys, "Bump-Mapping" und Co sind alles heute Effekte, die über die Shader nach der eigentlichen Bildsynthese ausgeführt werden und damit zu den Post-Processing-Effekten gehören. Ohne diese Effekte hätte es aber nicht diesen Sprung bei der Darstellung geben. Hier mal eine etwas ausführlicher
längere Liste.
cbtestarossa schrieb:
Und dass die Ansprüche ins Unermessliche zu wachsen scheinen.
Das liegt daran, dass sich die Rasterisation nie wirklich für "Fotorealismus" geeignet hat. Sie war immer schnell bei der Bildsynthese, aber durch die gestiegen Ansprüche müssen auf immer mehr Tricks zurück gegriffen werden, mit der man sich nur an die physikalisch korrekte Darstellung annähert. Je akkurater die Darstellung sein soll, um so aufwendiger wird es, weil man innerhalb der Limitation der Bildsynthese arbeiten muss.
Wir sind nun an einem Punkt angelangt, an dem die Rasterisation an ihrem Ende angelangt ist. Um noch bessere Bilder zu bekommen, muss nun genau soviel oder mehr Aufwand betrieben werden, als eine Umsetzung per RayTracing erfordert.
Häschen schrieb:
MSAA kostet zwar Leistung, glättet aber am besten.
Nein, die besten Kantenglättung erreicht mit SSAA und zudem ist SSAA sogar die am einfachsten zu implementierende Technik, kostet aber auch die meiste Leistung.
MSAA glättet nur Polygonkanten und steht damit hinter SSAA.
Häschen schrieb:
..., weil viele Spiele Entwickler nur noch auf temporales AA setzen damit die Konsolen nicht überfordert sind.
Falsch, das hat nichts mit den Konsolen zu tun, sondern damit, dass MSAA effektiv viel zu früh in der Bildsynthese ausgeführt werden muss und damit sehr viele Kanten heute überhaupt nicht mehr erfasst oder nicht korrekt erfasst.
Stichwort ist hier:
https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading