News Intel Arc 31.0.101.3959: Neuer Treiber soll die Leistung unter DirectX 9 verbessern

DevPandi schrieb:
DirectX9.0 von Ende 2002, DirectX9.0c(!) von 2004. im übrigen setzte Crysis 2 - CryEngine 3 - 2011 auch noch auf DirectX 9 und bekam erst später einen DirectX-11 Patch. Zwei prominetere Vertreter - der letzten 10 Jahre, mit DirectX9: Borderlands 2 und Bayonetta. (2013, 2017)

Ebenso BlackMesa von 2020 auf Source Engine 2.
Black Mesa läuft auf einem eigenen fork der 2013er SE1.
 
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fox40phil schrieb:
Ich finde es mega paradox, dass Intel ESL Sponsor für CSGO Tourniere ist, aber deren GPUs aufgrund der miesen Performance in CS für Progamer gar nicht in Frage kommen....! Das geht mir nicht in den Kopf!

Intel ist schon seit etwa 20 Jahren sponsor der ESL, nicht erst seit dem sie Grafikkarten machen ;)

Dazu ist CSGO kein Grafikhungriges Game, da ist eher entscheidend welchen Prozessor du hast und da spielt intel immer noch eine große rolle..
 
Tzk schrieb:
hat Valve keinen OpenGL oder Vulkan Support in Source 2? Das gilt natürlich auch für CS:GO.
Haben sie auch, nur dass die genannten Spiele nicht Source Engine 2 laufen, sondern noch au der SE 1. Ich verwechsel die immer mit der GoldSRC

vdlsw schrieb:
Black Mesa läuft auf einem eigenen fork der 2013er SE1
danke, ich komme bei den Versionen immer durcheinander. Für mich ist Half-Life 1 Source-Engine, die aber ja als GoldSrc gehandelt wird. Half-Life 2 und danach setz ich immer mit Source Engine 2 gleich.

Thaxll'ssillyia schrieb:
Mir ist bis heute nicht klar warum dann ständig ein Grafiktreiber auf ein Spiel optimiert werden muss - das klingt immer so als würde der Grafiktreiber bestimmte Funktionen für bestimmte Spiele ausführen. Dem Grafiktreiber sollte doch aber völlig egal sein welches 3D-Programm eigentlich drüber läuft da er generisch gebaut ist.
Dem Grafikkartentreiber ist es auch in weiten Teilen egal, weil die Engine die APIs abdecken. Nur kann man in den APIs auch gewisse Einstellungen beim Aufruf der Funktionen übergeben und man kann auch Funktionen in unsinniger Form aufrufen usw.

Dazu kommt, dass die API gewisse Spezifikationen hat, diese aber durch die Hardwarehersteller unterschiedlich implementiert werden können. Es kann dann eben dazu kommen, dass die normale Implementation im Treiber zwar für 95 % der Spiele auch optimal funktioniert, aber bei 5 % der Spiele durch die gewählten Parameter und co eben nicht mehr so wie gedacht und man dann im Treiber den Aufruf gerade biegen muss für die eigene Hardware.

Gerade bei den "Highlevel"-APIs wie DirectX9, 10 und 11, wurde/wird sehr viel dem Treiber überlassen und die Spieleentwickler arbeiten nur primär mit den APIs. DirectX12 und auch Vulkan sind "Lower-Level" APIs, die den Entwicklern mehr kontrolle über die Hardware geben und auch da müssen die Entwickler der Hardware manchmal etwas gerade biegen, weil gewisse Parameter auf der eigenen Hardware nicht so effektiv laufen.

Gutes Beispiel ist bei AMD zum Beispiel Tesselation: Manch ein Entwickler hat hier mit den Faktoren übertrieben, weil man es gut meinte und während NVIDIA damit gut umgehen konnte, war gerade die ersten DX11-Karten und auch GCN anfangs dafür nicht ganz so ausgelegt Faktoren wie 32 und 64 wirklich effektiv zu berechnen. Also limitiert man im Treiber direkt auf einen niedrigeren Faktor, der nicht schlechter aussieht, aber die Last draßtisch reduziert.

Gleiches machst du z.B. auch bei .Net und Co, dass du da zur Laufzeit ggf. Parameter der Entwickler gerade biegen musst oder du je nach Hardware auch optimierte Zielpfade öffnest, nur das es bei .net, Java und Co nicht ganz so auffällig, weil es dann oft eher um Vektorisierung und Co geht.
 
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irgendwie hab ich das Gefühle die wollen uns (Konsumenten) ,die Karten unbedingt auf,s Auge drücken
 
Was ich nicht kapiere ist folgendes:
Auf nem Markt kann man über Qualität, Preis oder Zuverlässigkeit/Support punkten.
Intel hatte also die Wahl. Als Markteinsteiger bei Grafikkarten wäre es logisch gewesen zu sagen:

"Wir müssen erstmal nen Fuß in den Markt bekommen. Qualität braucht Zeit und Erfahrung die wir bei Grafikkarten nicht haben. Und Zuverlässigkeit/Support wird auch erstmal nicht so toll sein weil das Produkt neu ist. Also bleibt eigentlich nur, über eine Preisstrategie Marktanteile abzugreifen und sich so zu etablieren und danach dann in Richtung Qualität/Zuverlässigkeit zu gehen bei steigendem Preis."

Und Intel versucht dann bei relativ hohem Preis und schlechter Zuverlässigkeit ein Produkt mit ziemlich unbekannter Qualität auf dem Markt zu plazieren. Das kann nicht funktionieren.
 
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PTS schrieb:
Intel ist schon seit etwa 20 Jahren sponsor der ESL, nicht erst seit dem sie Grafikkarten machen ;)

Dazu ist CSGO kein Grafikhungriges Game, da ist eher entscheidend welchen Prozessor du hast und da spielt intel immer noch eine große rolle..
dreht es euch wie ihr mögt. Hätten sie CSGO nicht so vernachlässigt, dann hätte man easy eine Intel-All-in-One CSGO Programer Kiste anbieten können. So wirkt das einfach nicht durchdacht beim Marketing ;)... ich weiß selbst, dass Intel schon extrem lange dabei ist.
 
Tinpoint schrieb:
Darfst auch skeptisch sein, das ist erstens nicht ide erste Dedizierte GRafikkarte von Inel, wie sie oft selsbt verkünden. Die erste war die i740 1998, hat intel damals Treiber massig fallen gelassen.
...
Also da muss noch viel wasser den Rhein runterfließen bevor ich Alpha tester für Intel spiele, warten wir zweite oder besser dritte Generation ab, bzw ob es dazu kommt.
Im Prinzip hätte Intel gute Chancen im mittleren Preissegment per A380, ABER dort wollen die Anwender problemlose Treiber. Genau die Defizite hier beendeten ja die i740.

Für die teuren Karten sind labile Treiber k.o. - wer tut sich sowas für das viele Geld an?
Das Design A380 wäre auch als Add-On Chip für die DDR5 Plattform geeignet, man spart Komponenten und kann trotzdem Mitteklasse - Performance bieten.
Schonbar wolle Intel raschen return - on - invest bei der Grafik und hat dazu sogar die alten Probleme der i740 recycled.
 
DevPandi schrieb:
danke, ich komme bei den Versionen immer durcheinander. Für mich ist Half-Life 1 Source-Engine, die aber ja als GoldSrc gehandelt wird. Half-Life 2 und danach setz ich immer mit Source Engine 2 gleich.
Kenne das Problem. ;)
 
so, ich melde mich auch mal zurück mit einer positiven Rückmeldung zu selbigem Intel Beta Driver Update:

erstens lässt sich der Unity Enemies Benchmark nun wieder starten bzw crashed nicht mehr (hat aber noch immer derbe pixel/grafik Fehler oder sogar noch mehr als zuvor keine Ahnung)

und zweitens, für mich viel wichtiger:

Hier erstmal wie versprochen nun endlich die Beispiel-Clips, wie FH5 bis vor zwei,drei Tagen zwischenzeitlich bei mir aussah, wenn FSR 2.2 an war welches ja selbst erst kürzlich dem Spiel hinzugefügt wurde :

FH5 FSR 2.2 glitch #1

FH5 FSR 2.2 glitch #2 (@ it's worst)

aber, und nun die gute Nachricht, ich weiß gar nicht ob es überhaupt nur die Arc betraf, oder vielleicht auch nur mein Modell,

aber diese kuriosen gfx glitches in Forza Horizon 5 wurden wie es auf den ersten Blick scheint allesamt bereits behoben,
Es gab aber auch witziger weise am 6. Dez zeitgleich mit Intels Treiber Release auch ein Update für das Spiel,
zwar erwähnt weder das Changelog zum Spiel noch Intels Readme irgendwas im Zusamenhang mit FH5 und/oder FSR 2.2 oder der Arc an sich,

zwar kann ich nun nicht sagen ob es das Spiel Update gefixt hat oder das Treiber Update,

aber es scheint nahezu alles weg zu sein.

Das Spiel sieht nun auch abseits dieser spezifischen Fehler (wieder) viel schöner aus bzw wirkt das Bild viel ruhiger und detailreicher, im Grunde eher so wie ich es für 4K@hoch bis ultra in Erinnerung hatte bzw mir erwarten würde.. 👍

€: mein Abspiel-Problem bei videos mit VLC wurde scheinbar auch 'behoben' oder sagen wir es hat sich verändert:

musste zuvor jedes video doppelt öffnen sonst blieb alles schwarz.. also 1) doppeklick auf file, VLC öffnet mit schwarzem Fenster, nix tut sich, 2) schnell genug wieder schließen 3) gleiches oder anderes file doppeklicken und dann/und nur dann wurden videos angezeigt/abgespielt
Weiß aber nicht ob es an Windows Store Updates für AV1 / HEVC codecs liegt zB. oder der Arc... jedenfalls wurde zumindest am VLC nix verändert.

Heute (also zeitnah nach dem Treiber update gestern/vorgestern und einem HEVC win store update heute) dann auf einmal pink-screen statt black-screen im VLC, dafür aber bei jedem Start und nicht nur des 2. mal

=> in settings geguckt, Ausgabe war auf DirectX (DirectDraw) gestellt, geht nun gar nicht mehr..

windows GDI bringt nun das 'beste' Ergebnis, damit sehen aber zB. 4K Videos auf meinem 4K Monitor damit nur im Vollbild in Ordnung aus, im Fenster verkleinert sieht das auf einmal wie gequirlte Grütze aus, da klappt was nicht..
Open GL kann wenigstens im kleinbild/fenster modus besser runter skalieren ohne dass man wie bei windows GDI vor lauter Artefakten/Bildinformationsverlust nicht mehr erkennt was da überhaupt läuft.. dafür isses aber hier im Vollbild (bzw überall) leicht bis deutlich verschwommen/blurry.

Fazit: zumindest mit VLC kann ich nun wieder jedes Video auf Anhieb öffnen & anzeigen lassen, dafür siehts je nach Ausgabe-Modus auf die eine oder andere Art mies aus..
 
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Der neue Treiber hat mehr Veränderungen im Bauch als offengelegt wird:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13183234#post13183234

In der igd9trinity64.dll verbirgt sich sowohl Code von DXVK als auch von D3D9on12. Per .exe-Erkennung wird entschieden welche Übersetzungsschicht verwendet wird oder ob nativ D3D9 zum Einsatz kommt.

Leider wird den gängigen Tools wie CapFrameX + RTSS nicht zurückgemeldet welche API nun effektiv am Werk ist, die Anzeige bleibt immer D3D9. Von v3793 auf v3959 habe ich einen ordentlichen Schub mit der A380 gemessen (avg ~195 auf ~215; so grob aus dem Kopf), aber ich habe noch keinen Vergleich mit nativen DXVK angestellt. Die Umbenennung von hl2.exe auf csgo.exe macht zumindest einen Unterschied, wenn auch nicht gravierend. Ergebnisse hierzu folgen heute Nachmittag.

@Vitche @Jan @SVΞN

Quellen: Sind im 3DCenter Beitrag von mir verlinkt.
 
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https://twitter.com/mumeisaba555/status/1600796689836953601

1670504665007.png
 
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Keine Sorge, ich auch ^^

Mein Kommentar dazu aus dem 3DC:
Das mit den Caps kann schon passen, denn einige wenige Titel laufen ja auch nativ mit D3D9. Wenn der Treiber dynamisch per Listenabfrage entscheidet ob nativ, integriertes DXVK oder integriertes D3D9on12, dann schließen sich die Aussagen nicht gegenseitig aus. Ich könnte mir auch vorstellen dass als letzter Fallback D3D9on12 vom OS genutzt wird.

Bei mir lief zumindest auch nach löschen der D3D9on12.dll (System32 und WOW64) D3D9 immer noch wie gehabt (HL2LC, X3TC, D3D FSAAViewer).
 
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Hier nun mein Vergleich mit Half Life 2 Lost Coast auf der A380. Getestet habe ich den v3793, den v3959, eine Umbenennung der hl2.exe in csgo.exe und DXVK2.0.

Gesamtübersicht:
CX_2022-12-08_15-38-25_Comparison.png CX_2022-12-08_15-38-33_Comparison.png

Einzelergebnisse:
CX_2022-12-07_17-40-16_Half Life 2  Lost Coast_Löschzwerg; hl2.exe to csgo.exe rename; v3959.png CX_2022-12-07_17-40-38_Half Life 2  Lost Coast_Löschzwerg; v3959.png CX_2022-12-07_17-40-41_Half Life 2  Lost Coast_Löschzwerg; v3793.png CX_2022-12-08_15-38-41_Half Life 2  Lost Coast_Löschzwerg; v3959 + DXVK 2.0.png

Und hier seht ihr den D3D9FSAAViewer laufend mit gelöschter d3d9on12.dll (aus System32 und SysWOW64):
d3dfsaaviewer_no_d3d9on12.jpg
 
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Es hieß ja von Seiten Intel dass man für CSGO und ein paar weitere Spiele eine native Unterstützung von D3D9 in den Treiber eingebaut hätte. Ich bin hier von einer einfachen .exe-Erkennung ausgegangen und wie man sehen kann gibt es auch Unterschiede.

Bevor jemand frägt, ich habe je drei Durchläufe aufgezeichnet und mich immer für das beste Ergebnis für den Vergleich entschieden. Die Testergebnisse waren soweit immer reproduzierbar.
 
Artikel-Update: Der Vollständigkeit halber wurde auch die Arc A770 Limited Edition 16 GB noch einmal mit dem neuen Treiber getestet. Mit bis zu 300 Prozent höheren 1-Percentil-FPS ist der Leistungssprung durch den neuen Treiber noch einmal deutlich größer als mit der langsameren A380, wenngleich das Niveau einer GeForce RTX 3060 nicht ganz erreicht wird.

[Diagramm: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
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Das ist aber wirklich ein beachtlicher Sprung. Klar, die Rohleistung hatten die Karten auch vorher schon, aber schön, dass man sie jetzt auch nutzen kann.
 
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Sehr schön.
 
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