Rage
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RAM-Overclocking und Auswirkungen auf Spiele bei Intel CPUs
Einleitung
In diesem Leserartikel sollen die Auswirkungen von RAM-Overclocking (im Folgenden: RAM-OC) auf Spieleleistung bei Intel-Systemen beleuchtet werden. Dazu haben @Esenel (Core i7 8086k, Sockel 1151v2) und @Rage (i7 7820x, Sockel 2066) ihre Systeme durch verschiedene Spiele mit eingebauten Benchmarks geschickt.
Was ist RAM-OC? Unter RAM-OC versteht man den Betrieb des Arbeitsspeichers außerhalb der spezifizierten Primärtimings bei angegebenem Takt (damit einher geht üblicherweise eine Übertaktung des Speichercontrollers in der CPU, dessen Spezifikationen sich ausschließlich auf RAM-Takt nach Speicherbauweise beziehen. Die Spezifikationen für Coffee Lake sieht RAM mit bis zu 2666MHz vor, für Skylake-X (Refresh) sind ebenfalls 2666 MHz vorgesehen). Um das maximal mögliche aus der Kombination aus Speichercontroller und RAM-Kit herauszuholen, ist viel Geduld nötig; es müssen RAM-Takt sowie primäre-, sekundäre und tertiäre Timings optimiert werden. Ich bin bei weitem kein Experte was RAM-Timings angeht, deshalb möchte ich mich an dieser Stelle herzlich für den großartigen Skylake-X OC Guide im HardwareLuxx bedanken. Ein guter Startpunkt für eigene Experimente sind funktionierende Timings von einem anderen mit gleichen Speicher-Chips und Prozessor (Samsung B-Die, D-Die, E-Die, Hynix MFR, AFR, ...). Welche auf dem eigenen RAM-Kit verbaut sind, kann man zum Beispiel mit dem (kostenlosen) Thaiphoon Burner auslesen.
Beim RAM-OC gilt die selbe Regel wie bei allen anderen Formen der Übertaktung: "Mileage may vary", die erreichten Ergebnisse hängen von der Güte des Speichercontrollers und der Speicherchips selbst ab. Genau wie bei Ryzen-Systemen ist Samsung B-Die RAM die beste Wahl zum Übertakten.
Zum Testen der Stabilität bieten sich der HCI Memtest, Karhu oder auch GSAT an (für eine kleine Anleitung zur Benutzung von GSAT, siehe Post #1637)
In welchen Situationen kann man beim Spielen mit Leistungszuwächsen durch RAM-OC rechnen? Limitiert die CPU die berechneten Bilder pro Sekunde, so kann RAM-OC zu höheren durchschnittlichen Werten für "Bilder pro Sekunde" führen. Begrenzt die Grafikkarte die berechneten Bilder pro Sekunde (Grafikkartenauslastung zu jeder Zeit mindestens 99%) bei gegebenen Prozessor- und RAM-Takten, bringen Steigerungen des CPU- und/oder RAM-Taktes im Prinzip (bis auf merkwürdige Randfälle) keine Leistungszugewinne bei den durchschnittlichen Bildern pro Sekunde.
Wieso testet man CPU-Leistung am besten in 720p mit höchsten Einstellungen (ohne Anti-Aliasing)? Vorausgesetzt die verwendete Grafikkarte ist schnell genug, ändert die Auflösung die Arbeitslast für den Prozessor nicht. Will man ermitteln, bei wie vielen Bildern pro Sekunde der Prozessor in einem gegebenen Spiel limitiert, ist der beste Weg, die Auflösung so weit wie möglich zu reduzieren, um zu verhindern, dass die Grafikkarte die Anzahl Bilder pro Sekunde limitiert. Am besten testet man mit höchsten Einstellungen, weil manche Einstellungen (wie zum Beispiel Populationsdichte, Sichtweite, ...) die Last auf dem Prozessor beeinflussen. Anti-Aliasing hingegen wird ausschließlich von der Grafikkarte berechnet und ist je nach verwendetem Algorithmus (Temporal, klassische Kantenglättung wie MSAA, Supersampling) teuer im Sinne von Renderzeit, das kann man also guten Gewissens abschalten.
Wozu ist die CPU-Leistung überhaupt wichtig? Glücklicherweise sind wir in der Situation, dass die allermeisten aktuellen Mittelklasse-Prozessoren und höher in den allermeisten Spielen Daten für mehr als 60 Bilder pro Sekunde bereitstellen können. Aber bei konstanten 60 Bildern pro Sekunde hören die Ansprüche nicht auf; zum Einen kann es auch auf einem 60Hz-Panel (sehr) vorteilhaft sein, mehr als 60 Bilder pro Sekunde zu berechnen (dann wird es aber schwierig, gleichmäßig neue Bilder auf den Bildschirm zu bekommen und gleichzeitig Tearing zu verhindern), zum Anderen gibt es Menschen mit 144Hz-Bildschirmen (oder gar höheren Bildwiederholraten) und irgendeiner Form von Adaptive Sync oder G-Sync, die am liebsten absolut konstante 142fps berechnen würden, was in aller Regel deutlich höhere Prozessorlast bedeutet.
Warum sind durchschnittliche-, minimale- und maximale Bilder pro Sekunde eigentlich kein gutes Maß für Spieleleistung? Es ist nicht schwierig, sich pathologische Beispiele zu überlegen, in denen die durchschnittlichen Bilder pro Sekunde ein gut spielbares Erlebnis signalisieren, das Spielerlebnis aber eigentlich "unzumutbar" ist: Eine fast konstante Bildrate mit perodischen kurzen (tiefen) Einbrüchen der Bilder pro Sekunde führt zu einem leicht niedrigeren Durchschnitt, bereitet aber keine Freude beim Spielen, da bei den Einbrüchen die (in der Regel pro fertiggestelltem Bild überprüften) Eingaben verzögert werden. Das Minimum der Bilder pro Sekunde und das Maximum der Bilder pro Sekunde sind sehr "instabile" Maße, denn ein einziger Ausreißer, woher auch immer er kommen mag, zerstört hier das komplette Ergebnis.
Was sind bessere Alternativen? Am besten wäre meiner Meinung nach eine genauerer Analyse der sogenannten Frametimes (das sind die Zeiten, die zwischen je zwei aufeinanderfolgenden Bildern liegen). Variieren diese möglichst wenig, ist das Spielerlebnis (ab einer gewissen Anzahl an Bildern pro Sekunde) gut. Die neuerdings beliebt gewordenen Metriken 99%-tiges Perzentil, 99.9%-tiges Perzentil (hier auf ComputerBase wird für Grafikkarten- und CPU-Tests 99%-tiges Perzentil verwendet) gehen in diese Richtung, bieten aber noch keine genaue Identifizierung der Menge an Einbrücken in einer gegebenen Testsequenz.
Wie getestet wurde
Um eine gewisse Vergleichbarkeit und möglichst verlässliche Ergebnisse garantieren zu können, haben Esenel und ich Spiele mit eingebauten Benchmarks verwendet und in 720p, 1080p und 1440p (falls nicht anders angegeben) getestet. Für den Arbeitsspeicher kamen folgende Einstellungen zum Einsatz:
Skylake X-Testsystem (Quad Channel)
Coffee Lake-Testsystem (Dual Channel)
Der integrierte Benchmark folgender Spiele wurde getestet:
Skylake X-Testsystem
Testergebnisse
Skylake X-Testsystem
Assassins Creed Origins (DX11)
For Honor (DX11)
Mittelerde - Mordors Schatten (DX11)
Preset "Sehr niedrig"
Preset "Ultra" (inklusive FXAA)
Mittelerde - Schatten des Krieges (DX11)
Rise of the Tomb Raider (DX11)
Mountain Peak
Syria
Geothermal Valley
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Mountain Peak
Syria
Geothermal Valley
Diskussion der Ergebnisse Selbst in 720p habe ich meine liebe Mühe, den 7820x mit meiner Vega 56 in den getesteten Spielen ins CPU-Limit zu bekommen. Möglicherweise problematisch bei den Tests ist die schwache Auslastung des Vega-Chips in niedrigen Auflösungen durch das sehr schmale Front End. Die Tests in 1080p und 1440p hätte ich mir vollständig schenken können, denn hier limitiert durchgehend die GPU die Bilder pro Sekunde; ich kann durch diesen Tests also nichts über die Leistungsfähigkeit meines Prozessors über die beobachtete Leistung hinaus feststellen.
Es gibt besonders CPU-intensive Spiele wie Battlefield 1 (Multiplayer), in denen auch in 1440p gute Zugewinne bei mir feststellbar waren, wo ich aber unmöglich hätte verlässliche Daten erheben können, weshalb dieses Spiel im Vergleich hier fehlt.
Coffee Lake-Testsystem
Assassins Creed Origins (DX11)
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Mountain Peak
Syria
Geothermal Valley
Shadow of the Tomb Raider (DX12)
Vermintide 2 (DX11)
Diskussion der Ergebnisse Esenels Testsystem befindet sich genau in der gegenteiligen Situation, er hängt in nahezu jedem getesteten Spiel bis rauf zu WQHD nicht im GPU- sondern im CPU-Limit. Seine RTX 2080Ti ist in 720p, 1080p und 1440p fast durchgehend zu schnell für seinen Prozessor, deshalb sind auch in so gut wie allen Tests respektable Zugewinne bei den durchschnittlichen Bildern pro Sekunde zu beobachten. Auch gut zu sehen ist, dass die Tests in 720p ausgereicht hätten, um die Leistungsfähigkeit des Prozessors zu bewerten.
Äußerst beachtlich bleibt, dass Esenels Prozessor mit Sicherheit einer der schnellsten Prozessoren für Spiele überhaupt ist, im besonderen so hart übertaktet wie er ist.
Vergleichsdiagramme Rise of the Tomb Raider
In diesem Abschnitt stellen wir Vergleichsdiagramme für den sehr guten, in Rise of the Tomb Raider eingebauten, Benchmark vor. Zusätzlich zu den oben getesteten RAM-Geschwindigkeiten haben wir die Prozessoren nach Intel-Spezifikation betrieben (d.h. im Fall des i7 7820x mit 4GHz All-Core Takt und 2,4GHz Meshtakt und im Fall des i7 8086k mit 4,7GHz All-Core Takt und automatischem Cache-Takt), um einen weiteren Anhaltspunkt zu bekommen.
Skylake X-Testsystem
Hier werden die Testergebnisse des Rise of the Tomb Raider-Benchmarks unter Verwendung der DX11-API vergleichen.
Coffe Lake-Testsystem
Hier werden die Testergebnisse des Rise of the Tomb Raider-Benchmarks unter Verwendung der DX12-API verglichen.
Testsysteme
Lesertests
Der Leserartikel wird vermutlich bald nochmal weitgehend umgebaut werden müssen, um die Ergebnisse übersichtlicher zu gestalten (Ich denke dabei an Tabellen mit allen Testsystemen nach Auflösung und Spiel). Solange möchte ich mich aber bei den fleißigen Lesern dieses Threads gerne in der Form bedanken, dass ich hier ihre Testergebnisse aufnehme:
@Fragy90
@Fragy90 ist unterwegs auf folgendem System:
CPU Intel Core i9 9900K (5,1 GHz Core, 4,8 GHz Cache)
Mainboard Asus Maximus XI Z390 Extreme
RAM 32 GB ( 4x 8GB ) Kingston Hyper X Predator 4133 CL19
Grafikkarte Evga GTX 1080Ti XC2
Festplatte Samsung 970PRO 512GB NVMe M.2
Netzteil Be Quiet 850W Dark Power Pro 11
Das verwendete Betriebssystem ist die aktuellste Version von Windows 10 64 Bit (Build 1809) und der nVidia-Treiber 417.35 WHQL.
Seine verwendeten RAM-Presets sind:
Er war so freundlich, auch Rise of the Tomb Raider in 720p und 1080p mit folgenden Einstellungen zu testen:
API: DX12 - Preset Very High - Exclusive Fullscreen - AA Off - V-Sync Off,
seine Testergebnisse sind:
Gesamt-FPS
720p
P1- 209.20 fps
P2- 225,74 fps (+7,9%)
P3- 233,90 fps (+11,8%)
P4- 242,08 fps (+15,7%)
1080p
P1- 184,35 fps
P2- 197,83 fps (+7,3%)
P3- 197,42 fps (+7,1%)
P4- 200,56 fps (+8,8%)
Mountain Peak
720p
P1- 301,78 fps
P2- 306,39 fps (+1,5%)
P3- 320,27 fps (+6,1%)
P4- 321,58 fps (+6,6%)
1080p
P1- 234.10 fps
P2- 234,54 fps (+0,2%)
P3- 235,51 fps (+0,6%)
P4- 235,64 fps (+0,6%)
Syria
720p
P1- 165,53 fps
P2- 186,28 fps (+12,5%)
P3- 192,34 fps (+16,1%)
P4- 203,50 fps (+22,9%)
1080p
P1- 160,43 fps
P2- 178,09 fps (+11,0%)
P3- 177,99 fps (+10,9%)
P4- 180,34 fps (+12,4%)
Geothermal Valley
720p
P1- 153,26 fps
P2- 178,23 fps (+16,3%)
P3- 181,40 fps (+18,4%)
P4- 194,90 fps (+27,2%)
1080p
P1- 152,91 fps
P2- 177,98 fps (+16,4%)
P3- 177,02 fps (+15,8%)
P4- 183,34 fps (+19,9%)
Auch bei einem (unter Wasser) auf 5,1 GHz übertakteten i9 9900k (mit 4,8 GHz Cache) bringt schneller Arbeitsspeicher deutliche Zugewinne im CPU Limit.
Schlusswort Was ist die wichtige Erkenntnis, die dieser Thread vermitteln möchte? Im CPU-Limit profitieren sowohl AMD- als auch Intel-CPUs deutlich von schnellerem Arbeitsspeicher. Man kann argumentieren, dass das CPU-Limit bei aktuellen Intel-CPUs später eintritt, da Intel aktuell den Taktvorteil (deutlich) für sich behaupten kann. Wie bald das CPU-Limit einsetzt, hängt aber klar auch von den Spielen und dem Anforderungsprofil an den Rechner ab: Soll ein Bildschirm mit hoher Bildwiederholrate betrieben werden, und ist die Grafikkarte schnell genug für hohe fps, dann steigt die CPU-Last und die Möglichkeit, dass das CPU-Limit einsetzt, steigt ebenfalls. Ist das das geplante Anforderungsprofil für die Spielemaschine, sollte man beim Kauf in Erwägung ziehen, schnellen Arbeitsspeicher zu kaufen. Besonders bewährt hat sich hierbei Samsung B-Die, der sich auch am besten übertakten lässt. Hier findet sich eine ausgezeichnete Übersicht über Arbeitsspeicher-Kits mit Samsung B-Die Speicherchips.
Kritik ist gerne gesehen und wird berücksichtigt. Wenn ihr andere Spiele mit eingebautem Benchmark kennt, die ihr gerne getestet sehen wollt, kann ich diese gerne testen, wenn ihr sie mir zur Verfügung stellt.
Einleitung
In diesem Leserartikel sollen die Auswirkungen von RAM-Overclocking (im Folgenden: RAM-OC) auf Spieleleistung bei Intel-Systemen beleuchtet werden. Dazu haben @Esenel (Core i7 8086k, Sockel 1151v2) und @Rage (i7 7820x, Sockel 2066) ihre Systeme durch verschiedene Spiele mit eingebauten Benchmarks geschickt.
Was ist RAM-OC? Unter RAM-OC versteht man den Betrieb des Arbeitsspeichers außerhalb der spezifizierten Primärtimings bei angegebenem Takt (damit einher geht üblicherweise eine Übertaktung des Speichercontrollers in der CPU, dessen Spezifikationen sich ausschließlich auf RAM-Takt nach Speicherbauweise beziehen. Die Spezifikationen für Coffee Lake sieht RAM mit bis zu 2666MHz vor, für Skylake-X (Refresh) sind ebenfalls 2666 MHz vorgesehen). Um das maximal mögliche aus der Kombination aus Speichercontroller und RAM-Kit herauszuholen, ist viel Geduld nötig; es müssen RAM-Takt sowie primäre-, sekundäre und tertiäre Timings optimiert werden. Ich bin bei weitem kein Experte was RAM-Timings angeht, deshalb möchte ich mich an dieser Stelle herzlich für den großartigen Skylake-X OC Guide im HardwareLuxx bedanken. Ein guter Startpunkt für eigene Experimente sind funktionierende Timings von einem anderen mit gleichen Speicher-Chips und Prozessor (Samsung B-Die, D-Die, E-Die, Hynix MFR, AFR, ...). Welche auf dem eigenen RAM-Kit verbaut sind, kann man zum Beispiel mit dem (kostenlosen) Thaiphoon Burner auslesen.
Beim RAM-OC gilt die selbe Regel wie bei allen anderen Formen der Übertaktung: "Mileage may vary", die erreichten Ergebnisse hängen von der Güte des Speichercontrollers und der Speicherchips selbst ab. Genau wie bei Ryzen-Systemen ist Samsung B-Die RAM die beste Wahl zum Übertakten.
Zum Testen der Stabilität bieten sich der HCI Memtest, Karhu oder auch GSAT an (für eine kleine Anleitung zur Benutzung von GSAT, siehe Post #1637)
In welchen Situationen kann man beim Spielen mit Leistungszuwächsen durch RAM-OC rechnen? Limitiert die CPU die berechneten Bilder pro Sekunde, so kann RAM-OC zu höheren durchschnittlichen Werten für "Bilder pro Sekunde" führen. Begrenzt die Grafikkarte die berechneten Bilder pro Sekunde (Grafikkartenauslastung zu jeder Zeit mindestens 99%) bei gegebenen Prozessor- und RAM-Takten, bringen Steigerungen des CPU- und/oder RAM-Taktes im Prinzip (bis auf merkwürdige Randfälle) keine Leistungszugewinne bei den durchschnittlichen Bildern pro Sekunde.
Wieso testet man CPU-Leistung am besten in 720p mit höchsten Einstellungen (ohne Anti-Aliasing)? Vorausgesetzt die verwendete Grafikkarte ist schnell genug, ändert die Auflösung die Arbeitslast für den Prozessor nicht. Will man ermitteln, bei wie vielen Bildern pro Sekunde der Prozessor in einem gegebenen Spiel limitiert, ist der beste Weg, die Auflösung so weit wie möglich zu reduzieren, um zu verhindern, dass die Grafikkarte die Anzahl Bilder pro Sekunde limitiert. Am besten testet man mit höchsten Einstellungen, weil manche Einstellungen (wie zum Beispiel Populationsdichte, Sichtweite, ...) die Last auf dem Prozessor beeinflussen. Anti-Aliasing hingegen wird ausschließlich von der Grafikkarte berechnet und ist je nach verwendetem Algorithmus (Temporal, klassische Kantenglättung wie MSAA, Supersampling) teuer im Sinne von Renderzeit, das kann man also guten Gewissens abschalten.
Wozu ist die CPU-Leistung überhaupt wichtig? Glücklicherweise sind wir in der Situation, dass die allermeisten aktuellen Mittelklasse-Prozessoren und höher in den allermeisten Spielen Daten für mehr als 60 Bilder pro Sekunde bereitstellen können. Aber bei konstanten 60 Bildern pro Sekunde hören die Ansprüche nicht auf; zum Einen kann es auch auf einem 60Hz-Panel (sehr) vorteilhaft sein, mehr als 60 Bilder pro Sekunde zu berechnen (dann wird es aber schwierig, gleichmäßig neue Bilder auf den Bildschirm zu bekommen und gleichzeitig Tearing zu verhindern), zum Anderen gibt es Menschen mit 144Hz-Bildschirmen (oder gar höheren Bildwiederholraten) und irgendeiner Form von Adaptive Sync oder G-Sync, die am liebsten absolut konstante 142fps berechnen würden, was in aller Regel deutlich höhere Prozessorlast bedeutet.
Warum sind durchschnittliche-, minimale- und maximale Bilder pro Sekunde eigentlich kein gutes Maß für Spieleleistung? Es ist nicht schwierig, sich pathologische Beispiele zu überlegen, in denen die durchschnittlichen Bilder pro Sekunde ein gut spielbares Erlebnis signalisieren, das Spielerlebnis aber eigentlich "unzumutbar" ist: Eine fast konstante Bildrate mit perodischen kurzen (tiefen) Einbrüchen der Bilder pro Sekunde führt zu einem leicht niedrigeren Durchschnitt, bereitet aber keine Freude beim Spielen, da bei den Einbrüchen die (in der Regel pro fertiggestelltem Bild überprüften) Eingaben verzögert werden. Das Minimum der Bilder pro Sekunde und das Maximum der Bilder pro Sekunde sind sehr "instabile" Maße, denn ein einziger Ausreißer, woher auch immer er kommen mag, zerstört hier das komplette Ergebnis.
Was sind bessere Alternativen? Am besten wäre meiner Meinung nach eine genauerer Analyse der sogenannten Frametimes (das sind die Zeiten, die zwischen je zwei aufeinanderfolgenden Bildern liegen). Variieren diese möglichst wenig, ist das Spielerlebnis (ab einer gewissen Anzahl an Bildern pro Sekunde) gut. Die neuerdings beliebt gewordenen Metriken 99%-tiges Perzentil, 99.9%-tiges Perzentil (hier auf ComputerBase wird für Grafikkarten- und CPU-Tests 99%-tiges Perzentil verwendet) gehen in diese Richtung, bieten aber noch keine genaue Identifizierung der Menge an Einbrücken in einer gegebenen Testsequenz.
Wie getestet wurde
Um eine gewisse Vergleichbarkeit und möglichst verlässliche Ergebnisse garantieren zu können, haben Esenel und ich Spiele mit eingebauten Benchmarks verwendet und in 720p, 1080p und 1440p (falls nicht anders angegeben) getestet. Für den Arbeitsspeicher kamen folgende Einstellungen zum Einsatz:
Skylake X-Testsystem (Quad Channel)
- P1 2666 MHz mit Primärtimings 15-15-15-35-1T mit automatischen restlichen Timings (Intel-Spezifikation)
- P2 3200 MHz mit Primärtimings 16-18-18-38-1T mit automatischen restlichen Timings
- P3 3600 MHz mit Primärtimings 16-18-16-38-1T und optimierten Sekundär- sowie Tertiärtimings.
Coffee Lake-Testsystem (Dual Channel)
- P'1 2666 MHz mit Primärtimings 15-15-15-35-1T mit automatischen restlichen Timings (Intel-Spezifikation)
- P'2 3200 MHz mit Primärtimings 16-18-18-38-1T mit automatischen restlichen Timings
- P'3 3600 MHz mit Primärtimings 16-16-16-38-1T (mit automatischen restlichen Timings)
- P'4 3600 MHz mit Primärtimings 15-15-15-36-1T und tRFC 328 (sonst automatische Timings)
Der integrierte Benchmark folgender Spiele wurde getestet:
Skylake X-Testsystem
- Assassins Creed Origins (DX11)
- For Honor (DX11)
- Mittelerde - Mordors Schatten ("Sehr niedrig"-Preset und "Ultra"-Preset (inklusive FXAA)) (DX11)
- Mittelerde - Schatten des Krieges (DX11)
- Rise of the Tomb Raider (DX11 und DX12)
- Assassins Creed Origins (DX11)
- Rise of the Tomb Raider (DX12)
- Shadow of the Tomb Raider (DX12)
- Vermintide 2 (DX11)
Testergebnisse
Skylake X-Testsystem
Assassins Creed Origins (DX11)
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 80 | 80 (+0%) | 83,5 (+4,4% ±0,9%) |
Standardabweichung (fps) | 0 | 0 | 0,7 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 69,5 | 70 (+0,7% ± 1%) | 70 (+0,7% ± 1%) |
Standardabweichung (fps) | 0,7 | 0 | 0 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 55 | 55 (+0%) | 55,5 (+0,9% ± 1,3%) |
Standardabweichung (fps) | 0 | 0 | 0,7 |
For Honor (DX11)
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 194,5 | 194,6 (+0%) | 196,7 (+1% ±0,5%) |
Standardabweichung (fps) | 0,4 | 0 | 0,9 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 120,6 | 120,7 (+0%) | 121,8 (+1% ± 0,1%) |
Standardabweichung (fps) | 0 | 0,1 | 0,1 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 82,2 | 82,2 (+0%) | 82,4 (+0,1% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0 | 0,1 | 0,1 |
Mittelerde - Mordors Schatten (DX11)
Preset "Sehr niedrig"
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 309,7 | 335,3 (+8,3% ± 1,2%) | 354 (+14% ± 0,5%) |
Standardabweichung (fps) | 3,2 | 0,7 | 1,3 |
1152p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 272,9 | 279,2 (+2,3% ± 0,3%) | 285,6 (+4,7% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,5 | 0,3 | 0,2 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 211,9 | 212,6 (+0,3% ± 0,1%) | 215,1 (+1,4% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,2 | 0,0 | 0,3 |
Preset "Ultra" (inklusive FXAA)
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 203,0 | 201,4 (-0,8% ± 0,2%) | 206,2 (+1,6% ± 0,3%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,4 | 0,3 |
1152p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 131,9 | 131,9 (+0%) | 133,8 (+1,5% ± 0,1%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,0 | 0,1 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 100,7 | 100,8 (+0%) | 101,7 (+0,9% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,0 | 0,1 |
Mittelerde - Schatten des Krieges (DX11)
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 128,1 | 126,3 (-1,4% ± 0,7%) | 135,1 (+5,5% ± 0,7%) |
Standardabweichung (fps) | 0,6 | 0,3 | 0,6 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 91,0 | 91,0 (+0%) | 91,9 (+1% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,1 | 0,1 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 62,4 | 62,7 (+0,6% ± 1%) | 63,1 (+1,1% ± 1,4%) |
Standardabweichung (fps) | 0,4 | 0,3 | 0,5 |
Rise of the Tomb Raider (DX11)
Mountain Peak
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 193,8 | 195,8 (+1% ± 2,3%) | 197,0 (+1,7% ± 1,2%) |
Standardabweichung (fps) | 2,0 | 2,6 | 0,3 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 131,6 | 129,9 (-1,3% ± 2,4%) | 133,3 (+1,3% ± 2,8%) |
Standardabweichung (fps) | 2,2 | 1,0 | 1,5 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 91,2 | 91,4 (+0,2% ± 1,3%) | 92,2 (+1,1% ± 2,0%) |
Standardabweichung (fps) | 1,0 | 0,2 | 0,9 |
Syria
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 116,6 | 125,5 (+7,6% ± 2,3%) | 135,5 (+16,2% ± 2,2%) |
Standardabweichung (fps) | 1,4 | 1,3 | 1,3 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 93,2 | 93,6 (+0,4% ± 1,2%) | 95 (+2% ± 1,3%) |
Standardabweichung (fps) | 0,5 | 0,6 | 0,6 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 66,8 | 65,8 (-1,4% ± 0,8%) | 66,9 (+0,4% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,2 | 0,3 | 0,4 |
Geothermal Valley
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 93,4 | 99,1 (+6,1% ± 0,9%) | 111,3 (+19,1% ± 0,4%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,6 | 0,1 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 83,7 | 84,6 (+1% ± 0,4%) | 85,5 (+2,2% ± 0,7%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,1 | 0,3 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 61,1 | 61,2 (+0,2% ± 0,7%) | 62,2 (+1,8% ± 0,7%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,1 | 0,1 |
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Mountain Peak
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 202,2 | 205,7 (+1,7% ± 3,2%) | 207,0 (+2,4% ± 4,0%) |
Standardabweichung (fps) | 3,0 | 3,5 | 5,3 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 136,2 | 138,2 (+1,4% ± 0,9%) | 137,6 (+1,0% ± 0,7%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,9 | 0,6 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 93,4 | 92,9 (-0,5% ± 0,6%) | 94,2 (+0,9% ± 0,8%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,3 | 0,4 |
Syria
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 128,2 | 133,5 (+4,1% ± 0,6%) | 148,6 (+15,8% ± 1,0%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,6 | 1,3 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 99,7 | 100,4 (+0,7% ± 0,8%) | 100,3 (+0,6% ± 1,3%) |
Standardabweichung (fps) | 0,7 | 0,1 | 1,3 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 68,8 | 68,2 (-0,9% ± 3%) | 68,9 (+0,1% ± 2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,7 | 1,3 | 0,6 |
Geothermal Valley
720p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 126,6 | 131,4 (+3,8% ± 0,3%) | 137,4 (+8,6% ± 0,5%) |
Standardabweichung (fps) | 0,2 | 0,1 | 0,4 |
1080p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 92,5 | 92,3 (-0,2% ± 0,3%) | 93,4 (+1,0% ± 0,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 0,2 | 0,1 |
1440p | P1 | P2 | P3 |
Durchschnitt (fps) | 65,3 | 65 (-0,4% ± 0,1%) | 65,7 (+0,7% ± 0,1%) |
Standardabweichung (fps) | 0,0 | 0,1 | 0,1 |
Diskussion der Ergebnisse Selbst in 720p habe ich meine liebe Mühe, den 7820x mit meiner Vega 56 in den getesteten Spielen ins CPU-Limit zu bekommen. Möglicherweise problematisch bei den Tests ist die schwache Auslastung des Vega-Chips in niedrigen Auflösungen durch das sehr schmale Front End. Die Tests in 1080p und 1440p hätte ich mir vollständig schenken können, denn hier limitiert durchgehend die GPU die Bilder pro Sekunde; ich kann durch diesen Tests also nichts über die Leistungsfähigkeit meines Prozessors über die beobachtete Leistung hinaus feststellen.
Es gibt besonders CPU-intensive Spiele wie Battlefield 1 (Multiplayer), in denen auch in 1440p gute Zugewinne bei mir feststellbar waren, wo ich aber unmöglich hätte verlässliche Daten erheben können, weshalb dieses Spiel im Vergleich hier fehlt.
Coffee Lake-Testsystem
Assassins Creed Origins (DX11)
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 101,5 | 108,0 (+6,4% ± 0,7%) | 119,0 (+17,3% ± 1,2%) | 119,5 (+17,7% ± 1,8%) |
Standardabweichung | 0,7 | 0,0 | 1,4 | 0,7 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 100,5 | 108,0 (+7,5% ± 3,4%) | 116,5 (+15,9% ± 2,7%) | 120,5 (+19,9% ± 2,7%) |
Standardabweichung (fps) | 2,1 | 1,4 | 0,7 | 0,7 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 98,5 | 105,0 (+6,6% ± 0,7%) | 108,5 (+10,2% ± 1,4%) | 109,0 (+10,7% ± 0,7%) |
Standardabweichung (fps) | 0,7 | 0,0 | 0,7 | 0,0 |
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Mountain Peak
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 276,3 | 298,7 (+8,1% ± 0,8%) | 305,7 (+10,6% ± 0,3%) | 308,9 (+11,8% ± 0,1%) |
Standardabweichung (fps) | 0,1 | 2,3 | 0,7 | 0,3 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 253,2 | 268,3 (+5,9% ± 1,0%) | 272,6 (+7,7% ± 0,9%) | 273,2 (+7,9% ± 0,6%) |
Standardabweichung (fps) | 0,4 | 2,3 | 2,0 | 1,1 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 198,5 | 203,2 (+2,4% ± 0,4%) | 199,7 (+0,6% ± 1,5%) | 200,2 (0,9% ± 1,8%) |
Standardabweichung (fps) | 0,3 | 0,5 | 2,7 | 3,3 |
Syria
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 152,1 | 169,1 (+11,2% ± 1,5%) | 178,7 (17,5% ± 0,8%) | 182,7 (20,1% ± 0,8%) |
Standardabweichung (fps) | 1,1 | 1,3 | 0,1 | 0,0 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 151,2 | 168,3 (+11,3% ± 0,5%) | 177,8 (17,6% ± 0,7%) | 182,2 (20,5% ± 0,9%) |
Standardabweichung (fps) | 0,5 | 0,3 | 1,0 | 0,7 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 143,3 | 156,2 (+9,0% ± 0,5%) | 159,9 (11,6% ± 0,4%) | 157,3 (9,8% ± 0,6%) |
Standardabweichung (fps) | 0,4 | 0,3 | 0,2 | 0,6 |
Geothermal Valley
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 141,4 | 158,8 (+12,3% ± 1,9%) | 169,1 (+19,6% ± 1,3%) | 172,1 (+21,7% ± 1,4%) |
Standardabweichung (fps) | 1,4 | 1,4 | 0,4 | 0,7 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 139,7 | 156,9 (+12,3% ± 0,4%) | 168,8 (+20,8% ± 0,4%) | 173,0 (+23,8% ± 1,0%) |
Standardabweichung (fps) | 0,2 | 0,5 | 0,4 | 1,5 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 138,6 | 155,8 (+12,4% ± 0,7%) | 161,0 (16,2% ± 0,3%) | 162,6 (+17,3% ± 0,5%) |
Standardabweichung (fps) | 0,2 | 0,9 | 0,3 | 0,5 |
Shadow of the Tomb Raider (DX12)
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 153 | 171 (+11,8% ± 0,8%) | 176,5 (+15,4% ± 1,2%) | 183,5 (+19,9% ± 1,6%) |
Standardabweichung (fps) | 0,0 | 1,4 | 0,7 | 2,1 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 145,5 | 161 (+10,7% ± 6,6%) | 158,5 (+8,9% ± 0.9%) | 163,5 (+12,4% ± 0,9%) |
Standardabweichung (fps) | 0,7 | 9,9 | 0,7 | 0,7 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 120 | 124 (+3,3%) | 124 (+3,8% ± 0,6%) | 125 (+4,2%) |
Standardabweichung (fps) | 0,0 | 0,0 | 0,7 | 0,0 |
Vermintide 2 (DX11)
720p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 145 | 147,5 (+1,7% ± 3,4%) | 152,5 (+5,2% ± 1,9%) | 153,5 (+5,9% ± 1,9%) |
Standardabweichung (fps) | 2,8 | 2,1 | 0,7 | 2,1 |
1080p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 142 | 149 (+4,9% ± 2,0%) | 152,5 (+7,4% ± 2,5%) | 153 (+7,8% ± 2,9%) |
Standardabweichung (fps) | 2,8 | 0,0 | 0,7 | 1,4 |
1440p | P'1 | P'2 | P'3 | P'4 |
Durchschnitt (fps) | 142 | 149 (+4,9% ± 2%) | 152,5 8 (+7,4% ± 2,5%) | 153 (+7,8% ± 2,9%) |
Standardabweichung (fps) | 2,8 | 0,0 | 0,7 | 1,4 |
Diskussion der Ergebnisse Esenels Testsystem befindet sich genau in der gegenteiligen Situation, er hängt in nahezu jedem getesteten Spiel bis rauf zu WQHD nicht im GPU- sondern im CPU-Limit. Seine RTX 2080Ti ist in 720p, 1080p und 1440p fast durchgehend zu schnell für seinen Prozessor, deshalb sind auch in so gut wie allen Tests respektable Zugewinne bei den durchschnittlichen Bildern pro Sekunde zu beobachten. Auch gut zu sehen ist, dass die Tests in 720p ausgereicht hätten, um die Leistungsfähigkeit des Prozessors zu bewerten.
Äußerst beachtlich bleibt, dass Esenels Prozessor mit Sicherheit einer der schnellsten Prozessoren für Spiele überhaupt ist, im besonderen so hart übertaktet wie er ist.
Vergleichsdiagramme Rise of the Tomb Raider
In diesem Abschnitt stellen wir Vergleichsdiagramme für den sehr guten, in Rise of the Tomb Raider eingebauten, Benchmark vor. Zusätzlich zu den oben getesteten RAM-Geschwindigkeiten haben wir die Prozessoren nach Intel-Spezifikation betrieben (d.h. im Fall des i7 7820x mit 4GHz All-Core Takt und 2,4GHz Meshtakt und im Fall des i7 8086k mit 4,7GHz All-Core Takt und automatischem Cache-Takt), um einen weiteren Anhaltspunkt zu bekommen.
Skylake X-Testsystem
Hier werden die Testergebnisse des Rise of the Tomb Raider-Benchmarks unter Verwendung der DX11-API vergleichen.
Coffe Lake-Testsystem
Hier werden die Testergebnisse des Rise of the Tomb Raider-Benchmarks unter Verwendung der DX12-API verglichen.
Testsysteme
CPU Intel Core i7 8086k (5,2 GHz Core, 4,8 GHz Cache)
Mainboard Asus Maximus X Hero
RAM G.Skill Trident Z F4-3600C15D-16GTZ (2x8GB) DDR4-3600 MHz
Grafikkarte nVidia GTX 2080Ti (Founders Edition)
Festplatte Samsung SSD 960 Evo 500 GB
Netzteil Seasonic Prime Platinum 1000 Watt
Anmerkung Das System steht komplett "unter Wasser", was das GPU- und CPU-Taktpotential verbessert.
Während der Tests waren Windows 10 Home (Build 1809), nVidia GeForce 417.22, sowie die zu den Testzeitpunkten aktuellsten Versionen der Spiele und Steam- sowie UPlay-Clients installiert. Bei jedem Test wurden mittels MSI Afterburner 4.6.0 Beta 10 Leistungswerte und Sensoren ausgelesen.
Mainboard Asus Maximus X Hero
RAM G.Skill Trident Z F4-3600C15D-16GTZ (2x8GB) DDR4-3600 MHz
Grafikkarte nVidia GTX 2080Ti (Founders Edition)
Festplatte Samsung SSD 960 Evo 500 GB
Netzteil Seasonic Prime Platinum 1000 Watt
Anmerkung Das System steht komplett "unter Wasser", was das GPU- und CPU-Taktpotential verbessert.
Während der Tests waren Windows 10 Home (Build 1809), nVidia GeForce 417.22, sowie die zu den Testzeitpunkten aktuellsten Versionen der Spiele und Steam- sowie UPlay-Clients installiert. Bei jedem Test wurden mittels MSI Afterburner 4.6.0 Beta 10 Leistungswerte und Sensoren ausgelesen.
CPU Intel Core i7 7820x (4,5 GHz Core, 3,2 GHz Mesh)
Mainboard Asus Prime X299-Deluxe
RAM Corsair Vengeance LED Quad Kit (4x8GB) DDR4-3400 MHz (CMU32GX4M4C3400C16R)
Grafikkarte XFX Vega 56 Referenz
Festplatte Samsung SSD 960 Pro 500GB
Netzteil SuperFlower Leadex Platinum 550 Watt
Während der Tests waren Windows 10 Education (Build 1809), der Adrenalin 18.12.3 Treiber von AMD und die zu den Testzeitpunkten neusten Versionen der getesten Spiele und der Steam- und UPlay-Clients installiert.
Mainboard Asus Prime X299-Deluxe
RAM Corsair Vengeance LED Quad Kit (4x8GB) DDR4-3400 MHz (CMU32GX4M4C3400C16R)
Grafikkarte XFX Vega 56 Referenz
Festplatte Samsung SSD 960 Pro 500GB
Netzteil SuperFlower Leadex Platinum 550 Watt
Während der Tests waren Windows 10 Education (Build 1809), der Adrenalin 18.12.3 Treiber von AMD und die zu den Testzeitpunkten neusten Versionen der getesten Spiele und der Steam- und UPlay-Clients installiert.
Lesertests
Der Leserartikel wird vermutlich bald nochmal weitgehend umgebaut werden müssen, um die Ergebnisse übersichtlicher zu gestalten (Ich denke dabei an Tabellen mit allen Testsystemen nach Auflösung und Spiel). Solange möchte ich mich aber bei den fleißigen Lesern dieses Threads gerne in der Form bedanken, dass ich hier ihre Testergebnisse aufnehme:
@Fragy90
@Fragy90 ist unterwegs auf folgendem System:
CPU Intel Core i9 9900K (5,1 GHz Core, 4,8 GHz Cache)
Mainboard Asus Maximus XI Z390 Extreme
RAM 32 GB ( 4x 8GB ) Kingston Hyper X Predator 4133 CL19
Grafikkarte Evga GTX 1080Ti XC2
Festplatte Samsung 970PRO 512GB NVMe M.2
Netzteil Be Quiet 850W Dark Power Pro 11
Das verwendete Betriebssystem ist die aktuellste Version von Windows 10 64 Bit (Build 1809) und der nVidia-Treiber 417.35 WHQL.
Seine verwendeten RAM-Presets sind:
- P1 2666 MHz mit Primärtimings 15-15-15-35-1T (mit automatischen restlichen Timings))
- P2 3866 MHz mit Primärtimings 17-19-19-39-2T (mit automatischen restlichen Timings)
- P3 4000 MHz mit Primärtimings 18-19-19-39-2T (mit automatischen restlichen Timings)
- P4 4133 MHz mit Primärtimings 17-19-19-39-2T (mit geschärften Sekundär- und Tertiär-Timings)
Er war so freundlich, auch Rise of the Tomb Raider in 720p und 1080p mit folgenden Einstellungen zu testen:
API: DX12 - Preset Very High - Exclusive Fullscreen - AA Off - V-Sync Off,
seine Testergebnisse sind:
Gesamt-FPS
720p
P1- 209.20 fps
P2- 225,74 fps (+7,9%)
P3- 233,90 fps (+11,8%)
P4- 242,08 fps (+15,7%)
1080p
P1- 184,35 fps
P2- 197,83 fps (+7,3%)
P3- 197,42 fps (+7,1%)
P4- 200,56 fps (+8,8%)
Mountain Peak
720p
P1- 301,78 fps
P2- 306,39 fps (+1,5%)
P3- 320,27 fps (+6,1%)
P4- 321,58 fps (+6,6%)
1080p
P1- 234.10 fps
P2- 234,54 fps (+0,2%)
P3- 235,51 fps (+0,6%)
P4- 235,64 fps (+0,6%)
Syria
720p
P1- 165,53 fps
P2- 186,28 fps (+12,5%)
P3- 192,34 fps (+16,1%)
P4- 203,50 fps (+22,9%)
1080p
P1- 160,43 fps
P2- 178,09 fps (+11,0%)
P3- 177,99 fps (+10,9%)
P4- 180,34 fps (+12,4%)
Geothermal Valley
720p
P1- 153,26 fps
P2- 178,23 fps (+16,3%)
P3- 181,40 fps (+18,4%)
P4- 194,90 fps (+27,2%)
1080p
P1- 152,91 fps
P2- 177,98 fps (+16,4%)
P3- 177,02 fps (+15,8%)
P4- 183,34 fps (+19,9%)
Auch bei einem (unter Wasser) auf 5,1 GHz übertakteten i9 9900k (mit 4,8 GHz Cache) bringt schneller Arbeitsspeicher deutliche Zugewinne im CPU Limit.
Schlusswort Was ist die wichtige Erkenntnis, die dieser Thread vermitteln möchte? Im CPU-Limit profitieren sowohl AMD- als auch Intel-CPUs deutlich von schnellerem Arbeitsspeicher. Man kann argumentieren, dass das CPU-Limit bei aktuellen Intel-CPUs später eintritt, da Intel aktuell den Taktvorteil (deutlich) für sich behaupten kann. Wie bald das CPU-Limit einsetzt, hängt aber klar auch von den Spielen und dem Anforderungsprofil an den Rechner ab: Soll ein Bildschirm mit hoher Bildwiederholrate betrieben werden, und ist die Grafikkarte schnell genug für hohe fps, dann steigt die CPU-Last und die Möglichkeit, dass das CPU-Limit einsetzt, steigt ebenfalls. Ist das das geplante Anforderungsprofil für die Spielemaschine, sollte man beim Kauf in Erwägung ziehen, schnellen Arbeitsspeicher zu kaufen. Besonders bewährt hat sich hierbei Samsung B-Die, der sich auch am besten übertakten lässt. Hier findet sich eine ausgezeichnete Übersicht über Arbeitsspeicher-Kits mit Samsung B-Die Speicherchips.
Kritik ist gerne gesehen und wird berücksichtigt. Wenn ihr andere Spiele mit eingebautem Benchmark kennt, die ihr gerne getestet sehen wollt, kann ich diese gerne testen, wenn ihr sie mir zur Verfügung stellt.
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