Das Problem ist bei Spielen nicht, dass die unterschiedlichen Schritte nicht parallel ablaufen könnten, sondern dass sich die einzelnen Schritte (vor allem die Spiellogik selbst) nicht einfach parallelisieren lassen.
Die Ursache dafür ist, dass man beim berechnen der Spiellogik sowohl nahezu willkürlich schreibende als auch willkürlich lesende Zugriffe auf die Datenstrukturen des Spiels hat, was bei Parallelisierung im Allgemeinen schnell zu vielen Problemen führen kann, wenn man als Programmierer nicht geschickt arbeitet.
ZB: Figur schiesst und ruft Methode Schuss mit der Figur auf. Diese wird vom Scheduler unterbrochen und es kommt der nächste Thread dran der die Methode Figur stirbt ausführt und die Figur löscht. Wird nun der erste Thread fortgesetzt stürtzt das Programm ab, weil die Figur nicht mehr existiert.