Notiz Justice Online: Raytracing und DLSS für chinesisches MMORPG

Für alle die sich etwas mehr für das Thema Raytracing interessieren:

Remedy’s Lead Graphics Programmer Tatu Aalto is spearheading the studios foray into real-time raytracing. The presentation will delve into how Remedy integrated RTX raytracing into its Northlight engine and discuss the results. Some examples include work on raytraced reflections and diffuse global illumination. Presentation will show several example comparisons against state of the art screenspace techniques.

Besonders interessant an dem Vortag fand ich, dass das Raytracing selbst angeblich überhaupt nicht so viel Performance in Anspruch nimmt. Es ist das anschließende Rendering, dass durch das Raytracing viel aufwendiger geworden ist und viel mehr Cache Misses verursacht.
 
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Raytracing wird wie machine learning die Kosten bei der Spieleentwicklung enorm senken. Wir werden in Zukunft immer mehr AAA Grafik Titel von unter 10 Entwicklern bekommen, weil man sich einfach auf Inhalte konzentrieren kann. Die können KI gestützt sehr schnell erstellt werden und dank Raytracing kann man sich auch die Zeit für das Ausarbeiten von Beleuchtung und Reflexionen sparen, was wie stark, wo und in welcher Größe mit welcher Qualität geht dann über einen globalen Schieberegler beim Endnutzer.
 
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noxon schrieb:
Was hier wieder rumgenörgelt wird.
Braucht doch keiner, spielt doch keiner, alles übertrieben, alles Fake, war früher auch schon möglich, blah blah blah.

Anstatt sich zu freuen, dass Spiele in Zukunft bald alle so aussehen werden ist man hier anscheinend nur glücklich, wenn man diese ersten Beispiele der Technik in Grund und Boden stampft.
Den Grund dafür würde ich echt gerne mal erfahren. Das wissen wahrscheinlich nur Psychologen, was da in den Köpfen der Leute wirklich vorgeht.
Ja, sowas nennt man die Freiheit, kritisieren zu dürfen anstatt alles eselstreu zu beklatschen. Kannst mal nen Psychologen fragen. :rolleyes:
Außerdem, mir persönlich ging es darum zu kritisieren, daß diese Vergleichsvideos gern auch die bis jetzt möglichen Reflektionen hätten zeigen können, anstatt so zu tun als ob es an Oberflächen wie Wasser bisher nur graue Matschtexturen gab.
 
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Marflowah schrieb:
Ja, sowas nennt man die Freiheit, kritisieren zu dürfen anstatt alles eselstreu zu beklatschen. Kannst mal nen Psychologen fragen. :rolleyes:
Außerdem, mir persönlich ging es darum zu kritisieren, daß diese Vergleichsvideos gern auch die bis jetzt möglichen Reflektionen hätten zeigen können, anstatt so zu tun als ob es an Oberflächen wie Wasser bisher nur graue Matschtexturen gab.

Nur weil man einen Quantensprung in Sachen zukünftiger Grafikqualität beklatscht, deutet das noch nicht auf "Eselstreue" hin.

Das ist doch klar, dass das früher auch schon ging, korrekte Spiegelungen zu erstellen. Einfach bei spiegelnden Flächen eine Szenenkamera setzen und in die dann dafür gesetzte Textur rendern.

Geht mit einer spiegelnden Fläche noch gut (im Extremfall aber -50% der Performance), funktioniert aber bereits ab 2 Spiegelnden Flächen nicht mehr, da mit dieser Technik keine Bounces berechnet werden (also Spiegel im Spiegel) und man extrem schnell in ein Drawcall Limit laufen würde.
Zudem kann ich bei diesem Grad an Performanceverlust durch die neuen Karten dann auch gleich Raytracing nutzen, bei dem ich die Intersection- Daten, wenn die Szene eh schon abgetastet wird, nebst Berechnung der Spiegelungen noch Global Illumination und Raytraced Shadows bzw. Raytraced Sound berechnen lassen könnte.

Mich wundert sowieso, warum der Spiegelungstechnik so viel Aufwand gewidmet wird. Viel wichtiger in meinen Augen wäre der Aspekt der zukünftig möglichen korrekten und in Echtzeit ablaufenden global illumination und der realistischen Verschattung. Diesbezüglich macht das neue Metro ja einen Versuch.

Das würde einen komplett neuen Grad der Interaktion mit der Spielewelt erlauben, wenn diese nicht statisch bleiben muss, weil die Effekte alle aufwändig "eingebacken" werden müssen und sich dadurch nicht in Echtzeit anpassen lassen.

In Sachen Rasterisierung wären wir bei physikalisch näherungsweise korrekten Implementation über Rasterisierungstricks wahrscheinlich bei einer Performance von 5 FPS, wohingegen die RTX Karten noch 50FPS stemmen dürften.
 
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Marflowah schrieb:
Außerdem, mir persönlich ging es darum zu kritisieren, daß diese Vergleichsvideos gern auch die bis jetzt möglichen Reflektionen hätten zeigen können, anstatt so zu tun als ob es an Oberflächen wie Wasser bisher nur graue Matschtexturen gab.

Also glaubwürdiges Wasser hab ich noch in keinem Spiel gesehen. Da ist noch sehr viel Luft nach oben.
Es sah bisher immer getrickst aus, wenn auch teilweise sehr gut getrickst. Hoffentlich ändert sich das mit Raytracing.
 
https://mein-mmo.de/justice-online-mmorpg-segen/
Das finde ich viel wichtiger, erstmal die Server segnen xD
Sind zwar uralt News, trotzdem noch nie vorher gehört.

RTX macht wenig sinn ehrlich gesagt, den selbst erstellte Lichtquellen lässt selbst wen es unrealistisch ist manchmal für schönere Effekte sorgen als ein berechnetes Licht, klar gibt es weniger Raum für Fehler dadurch, doch ich finde das trotzdem schade. So viel arbeit der Designer / Entwickler ersetzt durch ein neue Funktion...

Soll jeder halten davon was er möchte, ich finde bei besonders Linearen Spielen wie Tomb Raider ergibt so eine Technik er wenig sinn, damit werden Designer / Spiele-Entwicklern die möglichkeit genommen aktiv Ihre Szene richtig auszuleuchten wie Sie es für richtig halten um Beispielsweise auf relevante Objekte einen Fokus zu legen würde mir da einfallen.
 
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Klosteinmann schrieb:
damit werden Designer / Spiele-Entwicklern die möglichkeit genommen aktiv Ihre Szene richtig auszuleuchten wie Sie es für richtig halten.
Sorry, aber Ausleuchtung von Flächen und generelle Darstellung von Licht in Spielen ist kein Teilbereich von Kunst. Wenn die kreativ sein wollen, können die sich anderen Themen widmen ;)
Es gibt nur ein Richtig. Und wenn das automatisch ermöglicht wird, ist das gut.
 
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ZeroZerp schrieb:
So hab ich damals noch gezockt- Und als das erschienen ist, war das schon der grafische Überhammer und eine Simulationsperle:

Schaut Euch mal den Rückspiegel an- Auch damals gabs schon Raytracing!

Zurück zum Titel- Interessant ist es, dass es der erste Titel ist, der 3 Techniken vereint: DLSS, RT Reflections, RT Shadows.

Und es ist für ein MMORPG ziemlich hübsch geraten (auch ohne RTX):
Justice online ..ja? ...bei uns heißt es IL Sturmovik oder Fligh Simulator.
 
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Phear schrieb:
Sorry, aber Ausleuchtung von Flächen und generelle Darstellung von Licht in Spielen ist kein Teilbereich von Kunst.
Siehst du das auch bei Filmen so? Szene draußen: Nur Sonne. Szene drinnen: Vorhandene Glühbirnen.

Ernsthaft, die Entwickler setzen natürlich das Licht gezielt ein, um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Das geht aber auch mit Raytracing.
Klosteinmann schrieb:
damit werden Designer / Spiele-Entwicklern die möglichkeit genommen aktiv Ihre Szene richtig auszuleuchten
 
Qarrr³ schrieb:
Siehst du das auch bei Filmen so? Szene draußen: Nur Sonne. Szene drinnen: Vorhandene Glühbirnen.
Muss ich die Frage verstehen? Es gibt weder draußen, noch in Räumen nur eine Art von Lichtquelle oder einen fixen "Zustand". Was hat jetzt die Aussage, dass bei Lichtquelle X die Darstellung halt immer gleich ist nun damit zu tun, dass es draußen nur Sonne und drinnen nur künstliches Licht geben soll?
Ein Nachempfinden eines Zustandes, der so in der Realität existiert, hat aber auch nur jeweils eine Lösung. Das es davon verschiedene Variationen gibt, streite ich ja nicht ab. Aber der "Kunst" Anteil daran ist nicht wirklich gegeben.

Bisher wurde aber halt immer getrickst, weil es eben nicht realistisch dargestellt werden konnte. Da mag man ja noch von Kreativität reden, die aber unnötig sein wird in Zukunft.
 
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Natürlich ist der Einsatz von Licht ein Kunstmittel, sowohl in Spielen, wie im Theater oder im Film. Realismus ist ja ebenfalls eine bestimmte Form der künstlerischen Darstellung.
 
Marflowah schrieb:
Außerdem, mir persönlich ging es darum zu kritisieren, daß diese Vergleichsvideos gern auch die bis jetzt möglichen Reflektionen hätten zeigen können, anstatt so zu tun als ob es an Oberflächen wie Wasser bisher nur graue Matschtexturen gab.
Das sind die besten bis jetzt möglichen Reflektionen. SSR sehen so aus. Die können nichts reflektieren, was nicht auf dem Screen gerendert ist.

Wenn du an Reflektionen denkst, die dennoch ihre Umgebung widerspiegeln, dann sind das statische Cubemaps wo die Umgebung vorher hineingerendert wurde. Die werden aber für gewöhnlich als schlechter angesehen als Screenspace Reflections, da sie halt nur statisch sind und keine dynamischen Objekte spiegeln können. Sie spiegeln nicht wirklich ihre Umwelt wider sondern nur einen statischen Fake. Zerstörst du zum Beispiel ein Gebäude in deiner Umwelt, dann ist es in den Reflektionen nicht zerstört.
Dynamische Objekte der Spielwelt müssen zusätzlich auch noch extra in die Spiegelung hineingerendert werden, wenn man das möchte.
Deswegen sind Screenspace Reflections, wie man sie hier im Video sieht schon besser. Sie nutzen schon eine sehr raytracingähnliche Technik (ray-marching), die sich allerdings nur auf den Bildschirminhalt begrenzt und somit auch nur Reflektionen der Objekte auf dem Schirm erstellen kann.
Vorteil ist aber, dass sie auch tatsächlich die Realität der Szene widerspiegeln und nicht irgend einen Fake.

Mit Raytracing ist das jetzt alles noch einmal eine Stufe besser geworden. Es spiegelt die tatsächliche Umwelt und alle dynamischen Objekte die sich sogar außerhalb des Frustrums befinden wider ohne das man da groß rumhantieren muss.

Und natürlich darf man auch nciht vergessen, dass Reflektionen nur ein Anwendungsgebiet für das raytracing sind. Ambient Occlusion, Global Illumination, dynamic Shadows und all das werden in Zukunft auch damit erledigt werden und zu deutlich besseren Ergebnissen führen als bisherige Algorithmen.

PS:
Hier nochmal die Stelle im Video zum Thema SSR vs Raytracing Reflections
Da siehst du, dass die dort auch nicht besser aussehen und SSRs sind heutzutage eigentlich Standard in Spielen.
 
noxon schrieb:
Was hier wieder rumgenörgelt wird.
Braucht doch keiner, spielt doch keiner, alles übertrieben, alles Fake, war früher auch schon möglich, blah blah blah.

Anstatt sich zu freuen, dass Spiele in Zukunft bald alle so aussehen werden ist man hier anscheinend nur glücklich, wenn man diese ersten Beispiele der Technik in Grund und Boden stampft.
Den Grund dafür würde ich echt gerne mal erfahren. Das wissen wahrscheinlich nur Psychologen, was da in den Köpfen der Leute wirklich vorgeht.

Das öffentliche Nörgeln über Nörgler wird aber auch immer trendiger oder ? ;) lass doch die Leute Quatschen und dich nicht von der Negativität mitnehmen. Freu dich für dich selbst, denn das Nörgeln gehört zum Menschen wie Kacken und Schlafen.
 
Sun-Berg schrieb:
Natürlich ist der Einsatz von Licht ein Kunstmittel, sowohl in Spielen, wie im Theater oder im Film. Realismus ist ja ebenfalls eine bestimmte Form der künstlerischen Darstellung.
Ja- Nur schliesst Raytracing nicht aus, über die Positionierung von Lichtern Stimmungen zu erzeugen.
Raytracing erhöht ja nicht zwangsläufig den Grad des Realismus, allerdings schon wie sich die Lichter physikalisch korrekt verhalten und trägt also automatisch zur Immersion bei.

Das nimmt dem Künstler im gestalterischen Aspekt aber eben überhaupt nichts an Gestaltungsmöglichkeit, wie Qarrr schon richtig schrieb.
Ich glaub da Klosteinmann einfach den Hintergrund von Raytracing in Sachen Global Illumination, Indirect Illumination, Lightbleed/Bounce nicht verstanden.
 
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@noxon Ich hab das Gefühl, ich werde nicht ganz verstanden.
Selbstverständlich sind (waren) die Reflexionen bislang keine physikalisch korrekten sondern nur vorberechnete. Aber trotzdem sahen die "falschen" Reflexionen ganz gut aus... jedenfalls wesentlich besser als das, was das Video als graue Brühe (der Fluß) als "Vergleich" herangezogen wurde.
Daß künftig Raytracing nahezu von selbst zi realistischerer Beleuchtung, Illumination usw beiträgt, stelle ich gar nicht in Zweifel.
 
@ZeroZerp:

Natürlich ist es mit Raytracing einfacher glaubwürdige Lichtquellen zu entwerfen. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass jede Lichtdarstellung immer eine künstlerische Darstellung ist, auch wenn es das Ziel dieser Darstellung ist, möglich realistisch zu sein. Das "realistische" ist an sich eine künstlerische Darstellung. Das liegt am Medium.
 
noxon schrieb:

Besonders interessant an dem Vortag fand ich, dass das Raytracing selbst angeblich überhaupt nicht so viel Performance in Anspruch nimmt. Es ist das anschließende Rendering, dass durch das Raytracing viel aufwendiger geworden ist und viel mehr Cache Misses verursacht.

sehr interessant, gerade auch weil er sagt das Video der Demo war vorgerendert, heute die Sache aber in Echtzeit besser läuft und besser aussieht. Und die Demo sieht ja schon mega aus.

Edit: Tolles Video. Danke dafür. Sehr empfehlenswert, ganz unabh. vom Raytracing, Hört sich super an und aus dieser neutralen Entwickler Sicht ist merkt man schnell was für ein Potential dahinter steckt. Eine willkommene Alternative zum Community Shitstrom.

Edit2: Aktuell kann man auch sagen dass es vom Speicherverbrauch ne Ecke höher ist sagt er.
 
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ZeroZerp schrieb:
Ich glaub da Klosteinmann einfach den Hintergrund von Raytracing in Sachen Global Illumination, Indirect Illumination, Lightbleed/Bounce nicht verstanden.

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Sun-Berg schrieb:
Natürlich ist es mit Raytracing einfacher glaubwürdige Lichtquellen zu entwerfen. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass jede Lichtdarstellung immer eine künstlerische Darstellung ist,

Abschließend natürlich werden normale Lichteffekte nicht komplett verschwinden, ich glaube das hat dort auch keiner im Sinn nach dem Motto ein Schritt vorwärts zwei zurück.

Das Argument Realität regt mich persönlich auf, den es gibt keine Realität in dem eigentlich gemeinten Sinne. Jeder nimmt alles verschiedenen war, sonst könnte man ja auch nicht Irre Leute wie mich nicht erklären :freaky: die in jedem das böse Sehen, oder auch das gute im dämonischen, oder welche die den Aluhut aufhaben glauben :alien_alt: sind bereits seit Anbeginn der Zeit hier beobachten uns und stehlen heimlich unsere Kühe.

Verzerrungen im Bild tauchen immer auf in einem Videospiel, es wird nie ein richtiges Realistisches Spiel geben, wie es manche Leute wollen. Den jetzt kommt die 1000€ Philosophie Frage was ist Realität?

Also die Welt ist eine Scheibe, Donald Trump hat ein Eichhörnchen auf dem Kopf und nVidia kann den PR-Split zwischen totalem Unsinn (für Spiele) und revolutionärer Technik mit einem großen Preisanstieg rechtfertigen.
 
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Klosteinmann schrieb:
Abschließend natürlich werden normale Lichteffekte nicht komplett verschwinden, ich glaube das hat dort auch keiner im Sinn nach dem Motto ein Schritt vorwärts zwei zurück.
Raytracing hat doch nichts damit zu tun, dass Lichteffekte verschwinden oder der Künstler nicht jede ihm beliebig Lichtstimmung erzeugen kann. Es ist nur ein technischer Aspekt um die Fehler bei der Ausleuchtung durch eine künstliche Lichtquelle zu minimieren.

Unter der Argumentation des künstlerischen Aspekts bzw. was erscheint dem Individuum als Realtität, kann man immer alles erschlagen.
So könnte ich auf Steam ein "Spiel" verkaufen, auf dem der Käufer dann ein schwarzes Viereck auf weißem Hintergrund sieht und sonst nichts machen kann. Ich als Ersteller geh dann einfach hin und sag, dass das in meiner Realität ein ausgereifter Space- Shooter ist.

Realität wird diesbezüglich als das bezeichnet worüber ein gesellschaftlicher allgemeingültiger Konsens im Empfinden und der Erscheinungsform herrscht.
Ergänzung ()

Also die Welt ist eine Scheibe, Donald Trump hat ein Eichhörnchen auf dem Kopf und nVidia kann den PR-Split zwischen totalem Unsinn (für Spiele) und revolutionärer Technik mit einem großen Preisanstieg rechtfertigen.
So wie Du argumentierst ist das wohl so in Deiner Welt....

Ich bin gespannt auf die Fakten, die jetzt von Deiner Seite kommen müssen, die genau aufschlüsseln warum diese Grafikkarten zu viel Kosten. Bitte mit sämtlichen Kosten (Fertigung/R&D etc.) da gibts ja etliche Posten.
Und spätestens jetzt wirst Du zu Schwimmen anfangen, weil die Gesamtkosten von der Planung zum Endprodukt z.B. einer 2080TI niemandem ausser nVidia selbst bekannt sind.

Also wird abgesehen von dem üblichen Gebashe und gejammere über den Preis einer neuen Technik substanziell wieder nichts übrig bleiben.

Wenn Du zudem der Meinung bist, dass die Qualitätssteigerung der Grafik für Spiele unter "Unsinn" abzustempeln ist, dann ist das so. Ich denke aber, dass es 99% der Spieler nicht so sehen.
 
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Reaktionen: Krautmaster, FCK-THIS und kisser
Klosteinmann schrieb:
Soll jeder halten davon was er möchte, ich finde bei besonders Linearen Spielen wie Tomb Raider ergibt so eine Technik er wenig sinn, damit werden Designer / Spiele-Entwicklern die möglichkeit genommen aktiv Ihre Szene richtig auszuleuchten wie Sie es für richtig halten um Beispielsweise auf relevante Objekte einen Fokus zu legen würde mir da einfallen.

Wieso denn? Es steht ihnen frei, die Lichtquellen dort hinzusetzen, wo es ihnen passt (so wie beim Fotoshooting).
 
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