News KI-Upscaling: XeSS 1.3 legt bei der Qualität zu, aber trickst bei den FPS

Jan

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XeSS ist ja eh schon Trickserei. Solange kommuniziert wird, welcher Modus welche Auflösungsskalierung ist, damit man die Uspcaler irgendwie fair vergleichen kann, isses mir eigentlich egal wie sie die Modi nennen.

Ansonsten gilt für intel, was auch bei AMD (eig. allen Upscalern) das größte Problem ist. Die Tech muss in den Spielen landen, damit sie jemand nutzen kann.
 
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Habt ihr sehr schön aufgearbeitet. Die grundsätzliche Neuigkeit und auch Intels Trickserei waren mir bereits bekannt, aber ihr habt sie mal wieder super übersichtlich und umfangreich zugleich dargestellt. :daumen:
 
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nciht schrieb:
Solange kommuniziert wird, welcher Modus welche Auflösungsskalierung ist, damit man die Uspcaler irgendwie fair vergleichen kann, isses mir eigentlich egal wie sie die Modi nennen.
Gut finde ich das trotzdem nicht. Vorher war der Vergleich deutlich einfacher. Hier will Intel ganz klar etwas vorgaukeln, was so nicht stimmt, nämlich, dass sie bei niedrigerer Auflösung die bessere Qualität als die Konkurrenz liefern.
 
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Im neuen Schema besitzt jede der altbekannten Stufen in Zukunft den Skalierungsfaktor, den zuvor die Stufe darunter nutzte.
Es war von Tag 1 dieser (Selbst-)Bescheissermodi an klar, dass wenn diese unterabgetasteten Balken im selben Diagramm landen wie voll berechnete Bilder, es über kurz oder lang zu einem Unterbietungswettbewerb in der Rechenlast und Qualität kommen würde.

Jetzt haben wir den Salat.
 
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Zum Vergleichsvideo XeSS 1.2 vs. XeSS 1.3 in Like a Dragon: Ishin! --- das zeigt natürlich eine drastische Verbesserung, das ist klar. (besonders in Punkto Moiré-Effekt) Aber, wie ihr selbst schon schreibt:
Der Hersteller untermauert das Versprechen mit einem kurzen Eindruck aus dem Titel Like a Dragon: Ishin!, der den zuvor im Hintergrund stark flimmernden Bambus-Vorhang mit XeSS 1.3 in der Tat fast fehlerfrei wiedergibt.
Fast fehlerfrei. Da ist weiterhin Luft nach oben.
 
Conqi schrieb:
Hier will Intel ganz klar etwas vorgaukeln, was so nicht stimmt, nämlich, dass sie bei niedrigerer Auflösung die bessere Qualität als die Konkurrenz liefern.
... und AMD landet im selben Diagramm, obwohl FSR in der Regel noch schlechtere Ergebnisse liefert als die Konkurrenz. Und Nvidia landet im selben Diagramm wie vollberechnete Ergebnisse, obwohl DLSS nicht die selbe Qualität liefert.

Diese ganze Hochrechnertechnologie gehört in meinen Augen sauber getrennt in eigene Diagramme, wo sich der Hersteller dann im Bescheissen selbst überbieten dürfen, wenn sie das als zielführend erachten.
 
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Bis dato hatten Nvidia, AMD und Intel (ungefähr) die gleichen Scaling-Faktoren hinter den bekannten Profilnamen "Quality", "Balanced", "Performance" etc. Jetzt bricht Intel aus diesem Schema aus, was denke ich bei vielen weniger versierten Spieler irreführend wirkt, was denke ich von Intel auch so beabsichtigt ist, um die längeren Balken zu haben - das unterstelle ich jetzt mal. Allerdings galt das gleiche bspw. schon, wenn man DLSS Quality mit FSR Quality vergleicht etc; hier suggeriert der Name eine gleichwertige Qualität bei gleichem Performance-Sprung, was aber in den meisten Spielen und Auflösungen nicht gegeben ist (Performance zwar gleich, Bildqualität aber nicht). Letztlich ist Vergleichbarkeit mit dem Siegeszug von Upscaling-Lösungen ohnehin ein Stück weit ein Fremdwort geworden, was beim Benchmarken immer mehr zu Herausforderungen führt.

Wie gut Intels "neues" XeSS dann in Spielen abschneiden wird, muss sich zeigen. Im gezeigten Beispiel sieht die Verbesserung ja sehr gut aus, das könnte interessante Duelle zwischen DLSS und XeSS bieten.
 
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nciht schrieb:
XeSS ist ja eh schon Trickserei. Solange kommuniziert wird, welcher Modus welche Auflösungsskalierung ist, damit man die Uspcaler irgendwie fair vergleichen kann, isses mir eigentlich egal wie sie die Modi nennen.

Das kann man eh nicht. Dafür bräuchte es auch die Zahl der Gesamtpixel aus der dann am Ende das Bild berechnet wird und welche Teile des Renderprozeses mit welcher Auflösung stattfinden. Alan Wake 2 führt z.B. je nach Einstellungen diverse Berechnungsschritte entweder mit der Ausgabe oder der Ausgangsauflösung des Einzelframes durch.
 
Conqi schrieb:
Vorher war der Vergleich deutlich einfacher.
Es gab bisher keine Zeit in der diese Benennungen sich bei allen Upscalern auf die gleichen Renderauflösungen bezogen haben. Diese Neuverteilung bei intel resultiert zudem auch daraus, dass es jetzt mehr Presets gibt. Da kannste ne Münze werfen, ob für die Presets alles einen Schritt nach oben, oder nach unten wandern muss. Dass intel etwas "vorgaukeln" will, ist dann imho eher das Framing des Artikels, was jetzt vielleicht nicht komplett falsch ist (typisch große Unternehmen halt), aber mindestens ne gepickte Kirsche.
 
Conqi schrieb:
Hier will Intel ganz klar etwas vorgaukeln, was so nicht stimmt, nämlich, dass sie bei niedrigerer Auflösung die bessere Qualität als die Konkurrenz liefern.
Bei der Qualität ist es doch genau das Gegenteil:

Vergleicht man z.B. XeSS Balanced mit DLSS/FSR Balanced, hat man mit DLSS/FSR natürlich deutlich bessere Qualität, da XeSS Balanced nun den Skalierungsfaktor von DLSS/FSR Performance hat.
Dafür liefert man mehr FPS als die Konkurrenz wenn man die gleich benannten Modi vergleicht.

Einzig "Ultra Performance" ist jetzt noch vollständig vergleichbar, hier arbeiten alle mit Faktor 3
 
Trelor schrieb:
Alan Wake 2 führt z.B. je nach Einstellungen diverse Berechnungsschritte entweder mit der Ausgabe oder der Ausgangsauflösung des Einzelframes durch.
Das sollten Spiele aber bei allen Upscalern gleich behandeln. Also ein Spiel wird wohl kaum bei FSR etwas vor dem skalierten Frame berechnen, was es bei DLSS danach berechnet und unterschiedliche Spiele zu vergleichen ergibt eh keinen Sinn.
Trelor schrieb:
Das kann man eh nicht. Dafür bräuchte es auch die Zahl der Gesamtpixel aus der dann am Ende das Bild berechnet wird
Aber die ist doch kein Geheimnis, außer eben man hält sie geheim.
 
nciht schrieb:
Aber die ist doch kein Geheimnis, außer eben man hält sie geheim.
Gibt es öffentliche Informationen dazu mit wie vielen Bildern DLSS,FSR und Xess jeweils arbeiten?
Ich konnte keine finden. Nicht mal mit welchen Presets das ganze noch Super Scaler und ab welchen Preset Upscaler sind.
 
nciht schrieb:
Aber die ist doch kein Geheimnis, außer eben man hält sie geheim.
Je nach dem wie man es betrachtet.

Wenn wir FSR/DLSS Quality bei 4K anlegen, haben wir eine Renderauflösung von 2560x1440.
Jetzt kann man sagen, dies sind die Gesamtpixel aus denen das Bild berechnet wird.
Aber da wir ja über temporale Alrorithmen sprechen, gehört eigentlich auch noch dazu, wie viele vergange Frames in die Berechnung mit rein spielen. Sind das z.B. bei FSR 30 Frames und bei DLSS 40 Frames, dann arbeitet DLSS Quality theoretisch mit 33% mehr Bildinformationen obwohl beide die gleiche Renderauflösung nutzen.
 
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Besser wäre es wenn Intel eine zusätzliche Qualitätsstufe eingeführt hätte. Ansonsten kann ich solche Upscaler nur unterstützen.

Bei Chernobylite mit meiner alten RX 5700xt und FSR hatte ich ein Gebüsch welches leicht flackerte. Dachte erst es lag an FSR. Aber ohne war es viel extremer. ( Ähnliches Beispiel wie von Intel) Das hatte mich dann doch überzeugt weiter Upscaler zu nutzen.

Nur wenn diese Faktoren jetzt trotz selben Namen zu weit auseinander gehen wäre es schon eine Irreführung.
Evtl würde sich Intel dann sogar ins eigene Bein schießen da sie beim Bildvergleich schlechter abschneiden.
 
Sofern XeSS 1.3 auch in anderen Titeln deutlich in Sachen Bildqualität zulegt, könnte das neue Quality wirklich die Qualität das alten Balanced liefern und so weiter und sofort.
Das wäre dann ein Rückschritt, ich glaube der Autor hat sich da vertan. Quality sollte >= Quality sein und nicht Balanced.

Da so gut wie keiner Intel GPUs benutzt ist es fraglich wie die Qualität mit anderen GPUs ausfällt da dort bekanntlich eine andere Option benutzt wird, die schlechter ist.
 
Trelor schrieb:
Gibt es öffentliche Informationen dazu mit wie vielen Bildern DLSS,FSR und Xess jeweils arbeiten?
Für mich zählt nur die Auflösung. Die gerenderte Auflösung wird dir bei vielen Spielen ja sogar angezeigt. Sonst kann man frisch alles relativieren und das mit dem Vergleichen auch komplett lassen, weil dann jeglicher Unterschied zwischen den verschiedenen Algorithmen relevant ist...

Taxxor schrieb:
Sind das z.B. bei FSR 30 Frames und bei DLSS 40 Frames, dann arbeitet DLSS Quality theoretisch mit 33% mehr Bildinformationen obwohl beide die gleiche Renderauflösung nutzen.
Spielt imho keine Rolle mit wie vielen Frames der Algorithmus arbeitet - Das sehe ich als Teil des Weges zum Ergebnis. Sonst kann man noch jeden anderen Unterschied im Algorythmus in den Vergleich ziehen und aufbröseln (und anmerken, dass das alles unklar ist). Klar, könnte man nach gleichem Prinzip auch die Renderauflösung relativieren und nur das Ergebnis vergleichen (Performance und Bildqualität), aber dann fehlt dir ein Anhaltspunkt, wo du anfangen solltest, welche Presets miteinander verglichen werden sollten und wenn es darum geht irgendwo anzufangen, welche Presets man da miteinander vergleichen sollte, reicht imho die Renderauflösung erst mal völlig aus.
 
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Conqi schrieb:
dass sie bei niedrigerer Auflösung die bessere Qualität als die Konkurrenz liefern.
So einfach war das davor auch nicht. Die beste Qualität hat man erst mit einer Intel Arc Karte, der Preset heißt aber gleich
 
nciht schrieb:
Es gab bisher keine Zeit in der diese Benennungen sich bei allen Upscalern auf die gleichen Renderauflösungen bezogen haben.
FSR und XeSS waren identisch und DLSS wich um nicht mal einen Prozentpunkt ab. Das konnte man schon als gleich bezeichnen.

Taxxor schrieb:
Bei der Qualität ist es doch genau das Gegenteil:

Vergleicht man z.B. XeSS Balanced mit DLSS/FSR Balanced, hat man mit DLSS/FSR natürlich deutlich bessere Qualität, da XeSS Balanced nun den Skalierungsfaktor von DLSS/FSR Performance hat.
Ja, eben. Die Qualität bei "Balanced" ist jetzt schlechter, damit impliziert Intel aus meiner Sicht aber, dass sie da einen signifikanten Fortschritt erzielt hätten. Als Kunde würde ich zumindest nicht erwarten, dass XeSS 1.3 bei gleicher Stufe schlechter aussieht als XeSS 1.2.
 
nciht schrieb:
Für mich zählt nur die Auflösung. Die gerenderte Auflösung wird dir bei vielen Spielen ja sogar angezeigt. Sonst kann man frisch alles relativieren und das mit dem Vergleichen auch komplett lassen, weil dann jeglicher Unterschied zwischen den verschiedenen Algorithmen relevant ist...
Ich finde die Zahl der Pixel mit denen der Algorithmus dann arbeitet schon essenziell.
Ob ich dem Algorithmus jetzt 10x 2 Millionen oder 4x 4 Millionen Pixel als Input gebe ist mir hingegen egal.
 
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