News LG: VR-Headset mit höherer Auflösung für SteamVR

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Lt. Junior Grade
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Für mich wird VR erst ohne Fliegengitter-Effekt wirklich so interessant, dass ich da auch viel Geld reininvestieren würde.

Das bisschen ist zwar besser als nichts, aber wir brauchen hier schnell eine Verdopplung der Auflösung.
Ich weiß auch nicht warum man da so zögerlich ist, entsprechende Displays gibt es schon seit Jahren, mit über 800ppi.

Einzig die Berechnung dürfte schwierig werden, aber naja...eine Vega-GPU für jedes Auge dann wird die Sache schon laufen.
 
Wie hässlich sehen denn die Controller auf Bild 1 aus bitte? haha
und ja.... 2560x1440 pro Auge wär schon was....
hmm!
 
Ich weiß nicht ob 16:9 pro Auge wirklich sinnvoll ist, ich denke eher sowas wie 4:3 pro Auge wäre ganz okay, was dann insgesamt 1:2,667 ergibt.
Pro Auge 2880x2160 könnte ich mir als nächsten Schritt vorstellen, oder wenn wir beim gleichen Seitenverhältnis wie hier bleiben 2880x2560 und damit eine exakte Vervierfachung.
Aber, 5760x2160 bzw. 5760x2560 müssen erst mal berechnet werden, vor allem mit 90Hz bzw. 120Hz, das wird nicht so leicht. Daher denke ich dass Multi-GPU gerade bei VR eine Renaissance erleben dürfte, denn 2880x2560 für eine einzige GPU mit der Leistungsfähigkeit einer GTX 1080ti dürften auch bei 120FPS machbar sein, insbesonders wenn man die Spiele auf diesen Zweck optimiert.

Auch mehr CPU-Kerne dürften zunehmend sinnvoller werden.
 
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Mit der Nutzung von Eyetracking kann auch eine hohe Auflösung für schwächere Systeme zu stemmen sein. Wenn nur der Bereich "scharf" gerendert wird, den das Auge auch wirklich scharf sehen kann, spart das richtig Rechenleistung.
 
Kollo schrieb:
Mit der Nutzung von Eyetracking kann auch eine hohe Auflösung für schwächere Systeme zu stemmen sein. Wenn nur der Bereich "scharf" gerendert wird, den das Auge auch wirklich scharf sehen kann, spart das richtig Rechenleistung.

Dass muss aber erst mal produktreif werden^^

@Topic
Sieht aus wie eine Kombination aus allem was es bisher auf dem Markt gibt: etwas PS VR, etwas Vive und etwas Oculus :p
 
Kann für Endverbraucher nur gut sein, wenn weitere Mitbewerber auf den Markt drängen - lasst die Preise weiter purzeln, dann gibt´s auch bald was aus meinem Geldbeutel.
 
Imo ist der Fortschritt für über ein Jahr zu gering. Kaum ein Enthusiast wird nach der 900€ Anschaffung ein neues Headset für 500€ (fiktiv) kaufen für diesen geringen Fortschritt.
 
Ich hatte die Vive zur Einführung gekauft, getestet und es gab drei Punkte die mich gestört haben.

1) Zu geringe Auflösung: meiner Meinung nach müsste es min. 2k und optimal 4k pro Auge sein
2) Tragekomfort: Man schwitzt unter der Brille nach einiger Zeit. Das ganze System darf nicht so heiß werden und braucht atmungsaktive Materialien
3) Kabel: Die Kabel haben nach kürzester Zeit wirklich genervt. Man konnte zwar trotzdem abtauchen, aber ohne Kabel wäre die Immersion wesentlich effektiver

Insofern habe ich meine Check-Liste. Wenn überall ein Häkchen dran ist, dann kaufe ich erneut. Gerne auch für 1200€ oder gar 1500€. Ein Monitor kostet ja auch ... okay, ein sehr guter, großer Monitor kostet auch um die Ecke :)
Außerdem ist das ja Top-Notch.
 
Es gibt aber auch Leute, die gerne VR kaufen würden, aber nicht zu den EarlyAdoptern gehören wollen, die noch alle Bugs und Einschränkungen hautnah erfahren.

Ich brauche keine Fliegengitter, hab ich vor dem Fenster,
Headset soll integriert sein,
Controller soll nicht extra sein (ausser etwas besonderes wie z.B. Handschuhe mit Widerstand),
Ein flexibles, schmales, leichtes custom Kabel, aber nicht drei oder vier...

Das Gesamtkonzept soll stimmen, und das tat es bei Release von HTC und OC "noch" nicht. Da kann immer ein Stückchen hinzu.

Sobald dann eine "Revision" gut genug ist, werd ich mir das Teil auch kaufen. Die 900 Euro schrecken dann nicht.
Sie schrecken mich nur jetzt ab, da imho noch nicht ausgereift genug.
 
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Wenn die Hersteller wie LG bei der Auflösung pro Auge nicht so zimperlich wären und gleich das zurzeit machbare verbauen würden hätten sie erstens ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal und würdrn die Technik näher an eine Massentauglichkeit heranbringen. Wer will schon Fliegengittereffekte vorm Auge bei diesen Preisen?
 
Ich muss sagen ich hatte vor einige Zeit mal im Media Markt die VR brille der Playstation ausporbiert.
Darauf lief so eine Unterwasser "demo?!"

Ich hatte es schlimm erwartet war aber positiv überrascht. Eigentlich ist das Bild ziemlich ok gewesen.
Auch als ich ganz nah an den Käfig herangegangen bin empfand ich das bild als ok. Klar die Textur war lame aber nocht so schlecht das es den spielspaß trüben müsste.
Wenn ich H1Z1 King of the Kill spiele sieht es da nicht immer besser aus ^^

Leider hat mich dann ein Verkäufer angefahren ich solle mich bitte auf den Stuhl da setzen steht doch auf dem Schild.
Teilweise zurecht aber für mein empfinden war das unnötig (ein freundliches hinweisen hätte es auch getan) und somit habe ich grad aufgehört und bin weiter gegangen.
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Worauf ich hinaus will... klar ist das kein perfektes VR aber weitaus weniger schlecht als es manchmal dargestellt wird.
Motivation eine HTC und co. zu testen hätte ich damit schon aber beim Kaufen ist man dann doch zurückhaltender.
Da fehlt mir die Gewissheit von guten Spielen und der Test eines dieser.

Vielleicht sollte ich die Vive von meinem Kumpel einfach mal ausleihen der hat die zwar zwecks Arbeit geschenkt bekommen aber nutzen tut er sie glaub ich wenig ^^
 
@Shelung
Die PSVR hat aufgrund ihres Displaytyps keinen Screen Door Effekt (das Fliegengitter), so dass das Bild zwar niedriger aufgelöst ist als bei der Vive und Rift, dabei aber trotzdem (imho) besser aussieht.
 
Ah hatte mich voll über die News gefreut, aber bischen mehr Auflösung hatte ich schon erwartet gehabt. Das ist ja am Ende sehr marginal mehr nur :(

Aber na ja wenn Norman von Tested da durch schaut und sagt: klar besseres Bild, dann hol ich sie mir dann eh...
 
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Ich denke bezüglich VR, dass die Technik zum Gamen noch 1-2 Jahre braucht. 4K pro Auge und 90+ Hz und Eyetracking braucht es da schon.
Aber für andere Dinge wie zB. zum Filme schauen oder zur Steuerung von Anwendungen reichen 60Hz und 4K pro Auge völlig aus. Sowie es aussieht wird die Pimax 8K das erste VR Headset welches diese Anforderungen erfüllen wird und wird mit einem Preispunkt von ~600$ definitiv leistbar sein.
 
Hallo zusammen,
Hatte auch die oculus dev2 und mich hat das fliegen Gitter am meisten gestört. Habe jetzt die ps vr und ich nehme das fliegengitter gar nicht mehr wahr. Meiner Meinung nach liegt es nicht an der Auflösung ob ein fliegengitter sichtbar ist. Stell euch ein display mit einem, zwei, vie Pixel vor. Je mehr Pixel je mehr fliegengitter. Daher hat das rgb display in der ps vr einen Riesen Vorteil.
 
Ist genau andersrum. Fuer Gamiing reicht die heutige Technik schon aus, auch wenns natürlich noch nicht perfekt ist. Desktop kannst total knicken....

Freue mich auf jeden Fall das der OLED König jetzt auf den Markt kommt.
 
StefVR schrieb:
Ist genau andersrum. Fuer Gamiing reicht die heutige Technik schon aus, auch wenns natürlich noch nicht perfekt ist. Desktop kannst total knicken....

Freue mich auf jeden Fall das der OLED König jetzt auf den Markt kommt.

Beim Gaming gibts entweder Fliegengitter bzw eine zu niedrige Auflösung oder eine zu niedrige Refreshrate. Selbst wenn das alles passen würde wäre die nötige Performance für moderne Spiele nicht zu kaufen. Da braucht es eben Foveated Rendering.

Beim Desktop brauchts nur eine hohe Auflösung und am besten auch ein möglichst großes FOV. Dass die momentanen VR-Headsets wie Rift und Vive mit ihren 1080 x 1200 nicht ausreichen ist jedem völlig klar. Mit 3840x2160 pro Auge (6.4 fache Pixelanzahl) sieht das schon ganz anderst aus.
 
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