News Microsoft: DirectX 12 erhält Raytracing-API DXR für Hybrid-Rendering

Gerne, welche Vorteile ziehten wir denn bislang daraus? Windows und Spiele betreffend. Wenn überhaupt, kommt OpenSource dem Linux Treiber zu gute, betrifft mich nur nicht.

Spiele siehe: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support
Spiele die mich betreffen sind Mad Max und Rise of the Tomb Raider. Was ich aus der Liste noch sehe ist F1 2017 und Warhammer 40k DoW 3. Gut, sind nur 4 Titel. Aber nimm aus der Liste mal Bethesda raus, und es bleibt nur mehr eine handvoll nennenswerter Games die Vulkan in Windows supporten.
Ich würde gerne jedes Spiel alternativ lieber in Vulkan spielen, und begrüße es auch sehr wenn Publisher wie Bethesda auf solche Alternativen setzen.

Natürlich ist der Zug bei AMD mit ihren 10% Marktanteil abgefahren. Niemand interessiert sich ernsthaft für ihre Features, ob OpenSource oder proprietär ist hier meiner Meinung nach sowieso schon egal.

Edit: Zugegeben, das mit die meisten Spiele unterstützen Vulkan nur in Linux war vorschnell, da hab ich wohl in der Liste wirklich nur die beiden Titel gesehen die mich betreffen und den Rest ausgeblendet. Dennoch ist Vulkan Support generell noch sehr dürftig.
 
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So so, 4 von 34 Spielen (inkl. der Android Spiele) ist also die neue Definition von "die meisten" und beweisen eindeutig das die API entgegen der Daten keine Plattform unabhängig ist.

Damit hat sich für mich jegliche Diskussionsgrundlage soeben in nichts aufgelöst und so nebenbei, mir ist es herzlich egal wieviele Spiele von dir dabei sind.
 
Klar, damit du nicht die tollen Dinge aufzählen musst welche Vorteile wir mit AMDs OpenSource Geschichten haben? Lieber gleich auf einen Fehler eingehen und sich distanzieren. Mit Plattform unabhängig zähle ich dann nur die Spiele die auf Windwos und auf Linux nativ laufen. Da sinds dann nur mehr 14. Das Argument, Vulkan könne nicht unabhängig auf einzelnen Plattformen laufen, welches du mir unterstellst, ziehst du dir dabei einfach mal so aus der Nase.
 
Glaubst du ernsthaft das MS DX12 rausgebracht hätte wenn sie nicht per Mantle vorgeführt worden wären?
Die hätten die PC Spieleer mit einem weiteren DX11 abklatsch abgespeist, nicht umsonst gibt es entsprechende DX11 Versionen die abzügliche dem low level Anteil das gleiche können und nicht umsonst hatte nvidia ihre damaligen Produkte voll und ganz darauf ausgelegt.
FreeSync, welches in Form von adaptive Sync den Weg in den DisplayPort Standard fand ist dir auch ein Begriff?
Was hatte nvidia nochmal für die Spielerschaft getan was nicht nur aus berechnenden Eigennutz war?

Dir ist auch klar dass die API und das Spiel 2 verschiedene paar Schuhe sind weil die API über den Treiber nur die Schnittstelle zur Hardware bereit stellt aber das Spiel an sich auch noch auf der Plattform laufen muss?

Für mich hat sich eine Diskussion erledigt weil ich bei dir nur fehlendes Grundwissen und ein rumrennen mit Scheuklappen sehe.

Ach und zu deinem Vorwurf ich ziehe mir was aus der Nase, ich zitiere:
Gerade mal die Vulkan Liste angesehen, tolle Spiele. Die meisten aber unterstützen Vulkan nur auf Linux. Sollte Vulkan nicht Plattform unabhängig sein?

Scheuklappen eben die offensichtlich selbst vor den eigenen Postings nicht halt machen.
 
Bis DX12 war es eine Frage der Zeit und der Grafik Engines. Mantle Zusammenhang seh ich begrenzt, eher ein Zusammenhang dahingehend dass man Marketing technisch reagieren musste, was dem Kunden aber bisher ziemlich knapp über 0 wirklich was gebracht hat.

Mantle, Vulkan, DX12 können alle theoretisch mehr aber auch mit praktisch mehr Aufwand auf Entwickler Seite, genau wie eben intensives Multithreading auf Applikations bzw CPU Seite.
Es hat Vorteile, die sich auch abrufen lassen - aber nur wenn es den Aufwand rechtfertigt und auch entsprechend lohnt. Bei AAA Titeln und ab heute 3 facher GPU Power wird das immer wahrscheinlicher und nötiger, ergo hätte kein Weg an einer DX11 Überarbeitung vorbeigeführt.

Man schau sich nur mal die Varianz an Optik zu abgerufenen GPU Leistung ab. Es gibt grottige Titel die langsam laufen, es gibt Titel wie BF1 / FC5 die aus GPU Leistung und auch DX11 noch viel Bild zaubern ohne jetzt irgendwie mit DX12 auch nur einen Vorteil zu haben. Heißt die Spielraum bei der Implementierung ist weit entscheidender als die API.
 
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Wobei man ja auch unbedingt erwähnen sollte das Vulkan / DX12 zu unterstützen für viele Entwickler eben nicht zwingend mehr Entwicklungsaufwand bedeutet. Da die meisten "kleineren" Studios nur Engines lizenzieren, da liegt aber noch das Problem. Die großen Engines werden zwar überarbeitet und auf DX12 / Vulkan in einer neuen Version erscheinen, geschehen ist das aber noch nicht überall. Grad die viel verwendete Unreal Engine 4 beherrscht dies noch nicht.

UE 5 kriegt ja DX12 / Vulkan + verbessertes Multithreading bis 16 Threads soweit ich das letztens richtig gelesen habe.

Bis wir Spiele in voller DX12 Pracht und auf dem "Optimum" von Leistung und Performance sehen vergeht noch ein weilchen. Natürlich gibt es hier und da mal schon ein paar Ausnahmen, aber es läuft wie jetzt auch bei RayTracing. Es ist überall im Munde, wird aber vermutlich noch Jahre dauern bis es sinnvoll eingesetzt werden kann.

Die Zeit für DX12 und Vulkan wird kommen, vor allem nachdem Vulkan jetzt auch seine größten Probleme mit 1.1 versucht anzugehen.
 
Klar, bis alle "Baukasten" auf DX12 muss die Hw das auch erstmal richtig fordern und ja, irgendwann werden die neuen API dann wirklich der Standard werden. Denke da kann man aber noch 1-2 GPU Generationen warten. Hätte angesichts der X86 Konsolen die es bereits viele Jahre gibt deutlich eher eine Hardware nahe Umsetzung im PC Bereich erwartet.
 
@ Krautmaster
Und warum haben sich die Entwickler dann jemanden gesucht der ihnen eine entsprechende API bastelt wenn die erste Adresse bereits etwas entsprechendes in der Entwicklung hat und kommt dann auch noch Jahre eher damit auf den Markt?
Ich vermute eher das man vorgeführt wurde und die API für die Konsole entsprechend umgebaut hat. Es ist ja nichts neues das bei der xbox eine zurechtgestutztes Windows mit einer low level Variante der damals aktuellen API zum Einsatz kommt.

Sicherlich, das ist eine reine Vermutung meinerseits aber das ist das Gegenteil davon auch.
Ich für meinen Teil stütze meine Vermutung auf das Vorgehen in der Vergangenheit denn wie gesagt, warum sillten dich die Spiele Entwickler dann jemanden suchen und wann hatte Microsoft jemals 2 API Generationen für den PC parallel weiterentwickelt, welche die gleichen Hardware Funktionen nutzen können?
 
m.Kobold schrieb:
Ich kann mich noch an einem Video von Gamestar dran erinnern, die haben damals (vor ca. 17 Jahren) den Entwickler von Raytracing in einer Universität Interviewed und da wurde dann Quake2 die Schattenberechnung usw präsentiert, natürlich in einem Extrem Scenario.

Es wurde gesagt das dieses Feature extrem viel Grafikperformance einsparren würde, das war damals zu TNT2 Karten und hätte Grafikkarten Hersteller wie AMD und Nvidia vernichtet, weil niemand mehr eine schnellere Grafikkarte hätte kaufen müssen.

Keine 6 Monate später wurde Raytracing von nvidia aufgekauft und verschwand in der Versenkung und wird heute als komplett anderes Feature präsentiert und CB tut so als gäbe es keine Vergangenheit zu dem Thema.
du bringst da einiges durcheinander. Die Firma wurde 2008 gekauft, tnt2 erschien 1998/99 und vor 17 Jahren war 2001
Bin mir grad auch nicht sicher ob Gamestar 1997/98/99 schon Videos auf der CD hatte. Ich glaub grad nicht dran.
In der Nvidia Timeline (einfach mal mit Jahreszahl googlen) findet man auch nix dazu.
 
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So nochmal dass liegt daran dass die meisten Entwickler aule geld gierige trottel sind sorry anders kann man es nicht sagen.

Wenn man sich eigentlich mal ansieht was Entwickler damals auf dem N64/GC/PS2/PS3 geleistet haben.

Die ai ist nicht wirklich besser geworden auch die Grafik ist Angesichts von der Leistung einer GTX Titan V / R7-1700x / i7-8700 ein völliger witz.

Genau deswegen brauchen wir kein DXR mist sondern einfach mal wieder gescheite Programmierer, auch traurig und witzig ist auch wenn Moder Games auf hübschen und die Performance und dass Balancing verbessern.

Genauso die DLC abzocke und der Early Müll sowas haben wir NV und Intel zu verdanken. Nur kann man da ja reden wie man will dann kommen ja gleich die ganzen NV/Intel und Verteidiger auf den plan. Genauso wie alle immer sagen dass liegt nicht an den Programmier klar läuft warum selbst was machen wenn ich es von NV gestellt bekomme.
 
Wadenbeisser schrieb:
Glaubst du ernsthaft das MS DX12 rausgebracht hätte wenn sie nicht per Mantle vorgeführt worden wären?

Du glaubst doch nicht ernsthaft das Gegenteil?:lol:
Brauchst ja nur mal zu schauen, wann es die erste öffentliche Vorstellung von DX12 gab.
 
@Kisser:

"Microsoft hat DirectX 12 auf der Game Developers Conference in San Francisco am 20. März 2014 vorgestellt."


Mantle ist schon 2013 erschienen. Also was willst du nun erzählen? Die Halo Entwickler erklärten übrigens mal das MS eigentlich nichts anderes gemacht hat, als die API der Xbox One anzupassen und in Windows 10 zu packen. Daher konnte MS recht zügig reagieren, aber sie wurden eindeutig unter Druck gesetzt durch Mantle.
 
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Aldaric87 schrieb:
Die Halo Entwickler erklärten übrigens mal das MS eigentlich nichts anderes gemacht hat, als die API der Xbox One anzupassen und in Windows 10 zu packen. Daher konnte MS recht zügig reagieren, aber sie wurden eindeutig unter Druck gesetzt durch Mantle.

Da erzählst du irgendwie ziemlichen Quatsch oder bringst Sachen durcheinander. Die Xbox ist mit leicht erweitertem DirectX 11.2 erschien und hat DirectX 12 erst kürzlich bekommen.
https://en.wikipedia.org/wiki/Direct3D#Direct3D_11.2

Bis heute hat DX12 auf der Xbox ein Schattendasein und die meisten Titel basieren auf DX11.
 
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Die Konsolen ben schon ewig ne low level API, welche erheblich weiter runter geht als DX12.
Wozu auch Abstraktionsebenen die Leistung kosten einbauen wenn es eh nur eine Hardware Config gibt?
 
xexex schrieb:
Da erzählst du irgendwie ziemlichen Quatsch oder bringst Sachen durcheinander.

Ich glaube du solltest mal aufhören anderen "ziemlichen Quatsch" zu unterstellen, sondern das gelesene mal verarbeiten.

"MS eigentlich nichts anderes gemacht hat, als die API der Xbox One anzupassen und in Windows 10 zu packen"

Ich habe nirgendwo etwas von DX11 und DX12 im Zusammenhang mit der Xbox One geschrieben. Es ging eher darum das die Low-Level API der Xbox One angepasst wurde und als DX12 in Windows 10 veröffentlicht wurde.
 
Wadenbeisser schrieb:
Mantle wurde 2013 vorgestellt und ist im Februar 2014 erschienen, DX12 wurde wie Aldaric87 bereits schrieb im März 2014 vorgestellt und ist erst 2015 mit Windows 10 erschienen.

Also einen Monat von den ersten Mantle-Treibern bis zur Vorstellung von DX12.
Klar, so ne API wie DX12 entwickelt man ja auch in <6 Monaten. :lol:
 
Tja, wer lesen kann ist klar im Vorteil
Zum AMD Developer Summit 2013 (kurz: APU13) genannten Treffen der AMD-Entwickler, welches vom 11. bis 13. November 2013 stattfand,[1] wurden weitere Einzelheiten zur Mantle-Schnittstelle bekanntgegeben, unter anderen wurde ein weiteres Mantle-fähiges Spiel angekündigt. Außerdem wurde stark auf die verringerte CPU-Last eingegangen sowie die starke Skalierung von Mantle mit mehr CPU-Kernen hervorgehoben.
Damit sind es ca. 4 Monate von der Vorstellung von Mantle bis zur Vorstellung von DX12, das wäre wohl genug Zeit um der bestehenden Konsolen API ein paar Abstraktionsebenen hinzu zu fügen und die halbwegs vorführbereit zu machen bzw. ein gutes Jahr zwischen den Veröffentlichungszeitpunkten.
Ich denke das sollte selbst für Microsoft reichen wenn AMD lt. Wikipedia Artikel 2012 angefangen hatte Mantle tatsächlich aufzubauen.
 
Wadenbeisser schrieb:
Die Konsolen ben schon ewig ne low level API, welche erheblich weiter runter geht als DX12.
Wozu auch Abstraktionsebenen die Leistung kosten einbauen wenn es eh nur eine Hardware Config gibt?

Die API von Xbox heißt DirectX oder was glaubst du woher der Name kommt?

Aldaric87 schrieb:
Ich habe nirgendwo etwas von DX11 und DX12 im Zusammenhang mit der Xbox One geschrieben. Es ging eher darum das die Low-Level API der Xbox One angepasst wurde und als DX12 in Windows 10 veröffentlicht wurde.

Und wo ist das kein Quatsch? Siehe oben!

Es gibt keine Low Level "Zauber-API" bei der Xbox. Sie wurde mit Direct3D 11.2 ausgeliefert, was um ein paar Features erweitert wurde. DARAUS wurde dann Direct3D 11.3 was mit Windows 10 ausgeliefert wurde.
https://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features

Direct3D 12 ist komplett parallel dazu entwickelt worden. Sonst hätte man sich das ganze auch sparen können und einfach Direct3D 11 weiter entwickeln können. Auch jetzt wird sowohl Direct3D 11 als auch 12 weiter entwickelt.
 
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xexex schrieb:
Die API von Xbox heißt DirectX oder was glaubst du woher der Name kommt?

Und wo ist das kein Quatsch? Siehe oben!

Es gibt keine Low Level "Zauber-API" bei der Xbox.


Es ist quatsch. Schon bei den Mantle-Artikeln gab AMD die Informationen heraus. AMD als SoC-Lieferant der MS Konsolen arbeitete nämlich eng mit MS zusammen -> Low Level API für Xbox One.

"..is not just that Mantle is a low level API, but rather Mantle is the low level API. As in it’s either a direct copy or a very close derivative of the Xbox One’s low level graphics API."


Siehe auch:

"As the supplier of the APUs in both the Xbox One and PS4, AMD is in a very interesting place. Both of these upcoming consoles are based on their GCN technology, and as such AMD owns a great deal of responsibility in developing both of these consoles. This goes not only for their hardware but also portions of their software stack, as it’s AMD that needs to write the drivers and AMD that needs to help develop the APIs these consoles will use"

Die ganze Arbeit die AMD bei der Xbox One reingesteckt hat um die API mit MS dementsprechend zu entwickeln, floss danach in "Mantle" ein. Da die Xbox One durch AMD und MS sehr wohl eine Low-Level API hat. (Auch wenn es nur eine angepasste DX11 API ist)
 
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