• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Stalker Mods für S.T.A.L.K.E.R - Shaddow of Chernobyl

Moin,

Also ich spiel mit Kauf- CD.
Ich habe noch Michl's Gearpack mit drin... und es läuft super.
Versuchs doch mal im Forum auf Moddb. Vielleicht kann da jemand helfen.
 
Mit der Kauf-DvD funktioniert STALKER bei mir auch problemlos, ich dachte nur, es gibt einen workaround wie man STALKER mit Mods unter Steam zum laufen bringen kann.....
 
Wahrscheinlich nicht. Sobald ich was zusätzlich installiere, Mods etc. startet zwar das Spiel, fliege aber ruckzuck wieder zurück auf den Desktop mit der Fehlermeldung, das die .exe nicht mehr funktioniert. Vanilla läuft das Spiel unter Steam einwandfrei
 
Was du unabhängig von SoC spielen könntest, wäre die O.G.S.E-Mod (das Wesentliche in deutsch) , die umfangreicher als die Complete-Mod ist.
 
Die hab ich installiert, läuft bei mir leider nicht ganz fehlerfrei. NPCs sterben beispielsweise direkt vor meinen Augen, ohne das ich mit denen gesprochen habe, weil die Hunde wieder mal einen Hungeranfall hatten. Zu wenig Zeit die Dialoge zu lesen um zu verstehen, was ich genau machen soll. Die Banditen am Lagerhaus, wenn ich Nimble befreien soll, zum Beispiel. Bevor ich weiß was ich machen soll, knallen die Banditen mich über den Haufen, weil ich (verkleidet) nicht schnell genug geantwortet habe. Vielleicht hab ich auch die falsche Antwort gegeben, ich kam jedenfalls nicht zum lesen......
Und das ich ständig in Anomalien reinrenne, weil der Signalgeber ja nicht da ist, geht mir auch ein wenig auf die Nerven. OGSE ist nicht so ganz mein Ding. Vielleicht muss ich OGSE auch ein wenig mehr Zeit geben....:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass im Anfängerdorf manchmal (sehr selten) die Hunde dazwischenfunken kann passieren. Da hilft nur ein Neubeginn. Anomalien erkennst du anfangs frühzeitig durch das Werfen von Schrauben. Bei den Banditen hast du nur die falsche Antwort gegeben. Musst natürlich den Ledermantel auch anziehen. Ansonsten am Anfang immer viel Spielstände abspeichern.
 
Ledermantel hatte ich an, wie gesagt, war dabei mir die richige Antwort herauszusuchen, da hat der Obermotz aber schon das Feuer eröffnet. Im Anfängerdorf hatte ich bisher keine Probleme, abgesehen davon, das ich da ja erstmal keinen Zutritt hab, bis ich dem Comrade am Bauwagen das Leben rette.

Ich bekomm von Wolf den Autrag, Nimble zu retten, der mich dann auf eine Anhöhe schickt. Da sitzen 3 Stalker, und bevor ich mit den reden konnte, waren die relativ schnell Hundefutter. Schlecht war das nicht, den dadurch hab ich schnell die Ak74 bekommen. Nach mehrmaligen speichern und neu-laden hab ich Nimble dann auch friedlich befreien können. Mein nächster Auftrag ist es, 10 Artefakte zu sammeln und die den Soldaten an der Eisenbahnbrücke zu bringen....
.Weiter kam ich bisher noch nicht
 
Na dann läuft es doch an :freaky:. Wolf hat auch noch gute Auträge für dich. Das mit den Artefakten dauert etwas länger. Du sollst noch für Sido diverse Artefakte finden, den Brüdern helfen bzw. dem Einen der dann noch übrig bleibt. Für Nimble den Anzug beschaffen. Die Rettung Nimbels bei Wolf melden, ect.
 
Moin.
Die Artefakte bekommst du von Wolf.... Benzinkanister besorgen den kleinen Flitzer im Anfängerdorf betanken und ab zum Militär unter der Brücke.
 
Hat irgendjemand eine Lösung für diesen nervigen Granatwerfer-Bug beim Wechsel des Munitionstyps gefunden?

Problem: Nach einem Wechsel des Munitionstyps verschießt er immer noch einmal eine Granate des vorherigen Typs. (Sehr ätzend, wenn mitten im Gefecht taktisch von Spreng- auf Airburst-, Rauch- oder E-Schock-Granaten umschalten will.)

Der Bug tritt sogar auf, wenn man
- den Granatwerfer händisch entleert und neu lädt
- den Granatwerfer händisch entleert und erst danach den Munitionstyp wechselt
- den Munitionstyp wechselt, speichert und neu läd (in diesem Fall zeigt einem der frisch geladene Spielstand sogar wieder den vorherigen Munityp an)
- das Spiel crasht beim Reload, wenn man nach Munitionstypwechsel mit gezücktem Granatwerfer speichert (Vorsicht! zerstörter Save!):

FATAL ERROR
[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 800
[error]Description :


Der Bug tritt nicht bei Handgranaten auf. Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie sich das bei normaler Munition verhält. Hier hab' ich Ungereimtheiten bei der Partikel-Anim der Kaliber-12-Einschläge (z.B. auf Wänden) nach Munitionswechsel beobachtet.

Wenn man Vanilla, ohne neue Granattypen spielt, ist das beim M203 kein Problem, es gibt ja nur einen Munityp. Aber es gibt zwei Vanilla-Vog-Granattypen, hier könnte das Problem auch auftreten.
 
HagenTronje schrieb:
Hat irgendjemand eine Lösung für diesen nervigen Granatwerfer-Bug beim Wechsel des Munitionstyps gefunden?

Ist ein Fehler in der SoC-Engine selbst. Und geht nur da drin vernünftig zu fixen. Wie z.B. in der OGSR-Engine.
 
Hm, schade, aber danke für die Info.

Weißt Du, ob sich der Bug auch auf die Gewehrmunition erstreckt.
Ist ja nicht ganz unerheblich, wenn man die AP-Munition rauskramt und erstmal noch 'n ganzes Magazin Standard-Muni verschießen muss (v.a. bei 'nem großen Trommelmagazin).
 
Es gibt noch Engine-Bugs bei Mods mit mehr als zwei Handgranatentypen (da mehr ja nicht vorgesehen war). Dann war da noch ein Bug mit Schrotflinten, falls sie mit verschiedener Munition beladen werden.

Ach, da gibt es noch so vieles...
 
:) ... glaub' ich gern ... Mit Handgranatentypen hab' ich bisher keine Probleme (aktuell sind's fünf), aber bei den Schrotflinten würde das zu meiner Beobachtung passen (s.o.).
 
Kennt einer 'ne Mod in der diese Waffe verbaut ist?

1539588377233.png


Ich hab' sie in gut einem halben Dutzend ui_icon_equipment-Files gefunden, aber die Waffe selbst hab' ich in den Mods nicht entdeckt.
(Bitte keine Vermutungen äußern, sondern nur wenn ihr definitiv wisst unter welchem Namen sie in einer bestimmten Mod integriert ist ... Danke.)
__________
Ich vermute allmählich, da hat nur jemand am Icon der AS Val herumretuschiert.
Ein reales Vorbild scheint es für eine solche Short-Variante nicht zu geben.
Selbst wenn man den langen Silencer abbaut müsste noch ein längeres Stück Lauf herausragen.
http://weaponsystems.net/weaponsystem/AA04 - AS Val.html
Schade, das wär' eigentlich eine nette Option für den Pistolen-Slot.
 
Zuletzt bearbeitet:
CoC Ambient Music in SoC (und LA) einbauen

Hier mal wieder eine kleine Bastelanleitung, diesmal wie Ihr Eure SoC-Lieblingsmod mit einer neuen, atmosphärischen Level-Musik unterlegen könnt.

Ich beschreibe es anhand der kürzlich veröffentlichten CoC Variable Ambient Music , sollte aber mit jeder Art von Musik funktionieren.

Ihr braucht dazu lediglich ein Tool zum Editieren von Audio-Files - Audacity eignet sich hierzu besonders gut - und einen Texteditor.

Die CoC Ambient Music kommt wie die meisten Musikstücke als Stereo-File daher. Damit könnt Ihr in SoC nichts anfangen, die schießen die Engine ab. SoC arbeitet ausschließlich mit Mono-Soundfiles, im Fall der Level-Musik, mit zwei getrennten Mono-Files für den rechten und den linken Kanal.
  • Music-Track in Audacity laden
  • rechten und linken Tonkanal voneinander trennen (diese Funktion steckt bei Audacity im kleinen Pull-down-Menü "Audio Track" links im jeweiligen Kanalfenster)
  • rechten Kanal löschen (das ist der untere)
  • linken Kanal auf Mono umstellen (steckt wieder im Pull-Down-Menü)
  • den ehemals linken Monokanal als xyz01_l.ogg exportieren - der Name ist ziemlich egal, besser ohne Sonderzeichen, aber das "_l" ist essentiell

  • Music-Track noch einmal in Audacity laden
  • rechten und linken Tonkanal voneinander trennen
  • diesmal den linken Kanal löschen (das ist der obere)
  • rechten Kanal auf Mono umstellen
  • den ehemals rechten Monokanal als xyz01_r.ogg exportieren - der Name muss identisch sein, das "_r" ist essentiell
Die Files müssen nicht zwingend in den bisherigen Ordner für die Level-Musik, ihr könnt auch einen neuen anlegen, um die Übersicht zu behalten, z.B. /gamedata/sound/music_new

Jetzt muss die /gamedata/config/game_levels_music.ltx editiert werden:
Die CoC Variable Ambient Music bietet mit 2x10 Tag-, 12 Nacht- und 4-Untergrund-Tracks. SoC hat 11 oberirdische Level und 5 unterirdische Level, die mit Music bespielt werden. In der Bar wird keine Levelmusik gespielt, für X-18 [l04u_labx18_musics] ist offenbar keine vorgesehen. Die CoC-Musik lässt sich also gut verteilen. Bei mir sieht das ungefähr so aus:

[l03_agroprom_musics]
music_new\xamb_03d = 6, 12, 0.2, 20, 40
music_new\xamb_13d = 12, 18, 0.2, 20, 40
music_new\xamb_03n = 18, 23, 0.2, 20, 40

[l03u_agr_underground_musics]
music_new\xamb_u01 = 6, 23, 0.2, 20, 40

Da man sich im Untergrund nicht so lange aufhält, reicht hier ein Track völlig aus.
Die ersten beiden Zahlen sind die von-bis-Uhrzeiten. "0.2" ist die relative Lautstärke, was "20, 40" bedeutet konnte mir bisher niemand erklären, die Werte könnt Ihr einfach so lassen. Eigentlich ist die game_levels_music.ltx ziemlich selbsterklärend. Wenn Ihr von der game_levels_music.ltx ein Backup-File anlegt, könnt Ihr später zwischen der alten und den neuen Level-Musik umschalten (durch Umbenennen des Files), Ihr habt ja keine Dateien überschrieben.

Hinweis:
Ich habe inzwischen das Mysterium der nicht abgespielten Musik-Tracks in SoC lösen können (Ihr werdet im Vanilla-Music-Ordner Files finden, die Ihr vielleicht noch nie gehört habt):
Die Zeitangaben dürfen die Null-Uhr-Grenze nicht überschreiten! Tun sie das doch, z.B. "22, 6" wird der Track offenbar gar nicht angespielt. Nachts wird in SoC ebenfalls keine Musik gespielt. Ihr könnt die Zeitangaben also um 6 Uhr starten und um 23 Uhr enden lassen.

Ob das auch im aktuellen LA DC 1.4005/7 funktionieren würde, kann ich nicht sagen.
In der 1.3003 war die Musik noch genauso wie in SoC eingebaut. Dort sollte es funktionieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

entschuldigt das ich den Beitrag nochmal hoch hole, wollte aber kein neues Thema eröffnen.
Ich besitze alle 3 Stalker Teile und wollte mit SoC einsteigen.
Ich habe jetzt öfters gelesen, dass die Complete Mod nicht empfohlen wird da das Spiel wohl vereinfacht wird, zeitgleich wird das Spiel aber in gewissen Punkten verbessert (Bugfixing, Patches etc.) - stimmt das so?
Sind die Einschnitte von Complete Mod stark?
Stattdessen solle man auf ZRP setzen, da gibt es eine Anwendung in denen ich die kleinen Tweaks aktivieren kann.

Ich hätte die CompleteMod installiert da das Spiel ja recht alt ist und so ein Overhaul mMn nicht schadet, oder gibt es da mittlerweile aktuellere Mods. Die CompleteMod ist ja auch schon Jahre alt und wurde seitdem nicht geupdated.

Ansonsten hab ich die noch gefunden:
https://www.moddb.com/mods/starter-pack

Mir geht es um Vanillagameplay mit Bugfixes, eventuell HD-Texturen etc.


danke euch
 
@skillerproplus ,
die Complete-Mod hübscht das originale SoC sehr auf und behebt etliche Fehler im Urspiel. Je nach Spielweise ist sie schwerer oder leichter zu spielen.
Für Hardcore-Mod-Freaks ist sie natürlich zu lasch. Aber für den Einstieg in die Stalker-Welt super geeignet mit wahnsinniger Wetteratmosphäre.
Deshalb ja, eindeutig meine Empfehlung.
SoC ist für mich der beste und eindringlichste Teil, v.a. mit Mod. Nach der Complete kannst du dich an die OGSE (ist auch für SoC aber Standalone) wagen.
Das Alter des Spiels wertet es in keiner Weise ab. Ja, die Grafik kann nicht mehr ganz mithalten aber vom Gameplay her, und...v.a. bzgl. Atmosgäre gibt es nichts Vergleichbares, nichts !
Stalker ist und bleibt ein Kult-/Ausnahmetitel der eine riesen Fanbase hat, auch 13 Jahre nach Erscheinen von SoC.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: zazie
Danke dir,
hab jetzt CM installiert und damit angefangen.
Weitere Frage: Wie geht man bei den Quests vor? Muss man Sidequests machen bevor man die Mainquest weiterspielt zwecks verbesserter Ausrüstung? Ich muss als nächstes einen Journeyman ausfindig machen (bin noch am Anfang), kann aber beim Händler diverse Nebenmissionen annehmen wie 2 BAnditen zu töten etc.
 
Zurück
Oben